Cientista




O Cientista aventureiro não é apenas um profissional de jaleco e cabeça cheia de fórmulas! São aqueles que dominaram o conhecimento científico a ponto de transformar qualquer objeto mundano na solução

salvadora de uma situação desesperada, ou então em uma arma mortífera...

O Cientista é o gênio da ciência, capaz de usar seus conhecimentos e capacidades das maneiras mais imprevisíveis. Ele é, ao mesmo tempo, a renomada autoridade em seu campo de conhecimento e

também o inventivo companheiro que, com um improviso pode salvar sua vida... ou toda a Humanidade! Ele pode ser tanto o famoso especialista mundialmente conhecido, quanto o gênio anônimo que trabalha

em algum projeto secreto governamental. Mas o que diabos ele pretende fazer com uma casca de banana e um alfinete?!

O Perito é aquele que pode se tornar um Cientista mais rapidamente, mas o Combatente e o Sobrevivente também podem satisfazer os requisitos em níveis avançados.

Pré-Requisitos

Para se tornar um Cientista, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.

Perícias: Conhecimento (Ciências Físicas) 6 graduações e Ofícios (eletrônica) 6 graduações; ou Conhecimento (Ciências Naturais) 6 graduações e Ofícios (química) 6 graduações; ou Conhecimento

(Tecnologia) 6 graduações e Pesquisa 6 graduações.

Talentos: Especialização Aprimorada em Perícia.

Perícias Extras: Você tem 5 pontos extras que podem ser usadas nas seguintes perícias,

Conhecimento (Ciências Comportamentais, Ciências Físicas, Ciências Naturais ou Tecnologia) (Int), Decifrar Escrita (Int), Demolição (Int), Falar Idiomas (Nenhuma), Investigar (Int), Ler e Escrever Idiomas (Nenhuma), Ofícios (eletrônica, estruturas, farmacêutica, mecânica e química) (Int), Operar Mecanismo (Int), Pesquisa (Int), Pilotar (Des), Procurar (Int), Profissão (Sab), Reparos (Int), Usar Computador (Int).

Talentos Extra: : O personagem pode escolher 1 entre os talentos descritos aqui mas para isso deve atender todos os pré-requisitos do talento para escolhê-lo:

Atento, Cauteloso, Construtor, Culto, Especialização em Combate, Especialização Aprimorada em Perícia, Especialização Avançada em Perícia, Estudioso, Mestre em Perícia, Perito em Eletrônica, Renome, Tiro Certeiro Usar Arma Arcaica, Usar Armas de Fogo Pessoais.



Poderes da Classe: Escolha um poder da lista a seguir (o personagem pode comprar outros com pontos de experiencia)



Improvisação Científica

Cientista ganha a habilidade de improvisar soluções usando objetos comuns e conhecimento científico. Esta habilidade leva o Cientista a construir aparelhos e ferramentas rapidamente e facilmente em situações dramáticas, mas eles têm duração limitada.

Gastando 1 Ponto de Ação e combinando objetos comuns com um teste de Ofícios correspondente à função desejada, o Cientista pode construir uma ferramenta ou dispositivo para lidar com qualquer situação.

A CD para o teste de Ofícios é igual a 5 + a CD estabelecida para o objeto que mais aproximadamente combina com a função desejada. Somente objetos que podem ser usados mais de uma vez podem

ser improvisados.

Dispositivos eletrônicos, ferramentas especiais, armas, dispositivos mecânicos e outros mais podem ser construídos com a improvisação científica. Leva uma ação de rodada completa para fazer um objeto

com a improvisação científica. O objeto, quando colocado em uso, dura um número de rodadas igual ao nível do Cientista na classe, ou até o fim do encontro em andamento, antes dele se desmantelar. O objeto

não pode ser reparado.



Domínio de Perícias

um Cientista seleciona um número de perícias de seu Nível no Bônus Base Características ocupação igual a 3 + seu modificador de Inteligência. Quando faz um teste usando uma destas perícias,

o Cientista pode escolher 10 mesmo quando stress e distrações normalmente o impedir de fazer isso.

Avanço Menor

O Cientista recebe o crédito por um avanço científico menor que o faz ganhar reconhecimento entre os seus iguais. O Cientista escolhe uma das seguintes perícias de Conhecimento: Ciências Comportamentais, Ciências Físicas, Ciências Naturais ou Tecnologia. Quando está lidando com indivíduos que possuam ao menos 1 graduação na mesma perícia de Conhecimento, o Cientista ganha +2 de bônus em testes de Reputação.

Este Avanço Menor também proporciona ao Cientista um bônus de +3 em sua Renda.

Arma Inteligente

O Cientista seleciona uma arma em que seja proficiente e que possa ser usada com uma só mão. Com esta arma selecionada, o Cientista pode usar seu modificador de Inteligência ao invés do Nível no modificador de Força ou Destreza em suas jogadas de ataque.

Avanço Maior

Pré-Requisito: Avanço Menor

O Cientista ganha um bônus de +2 em testes de Reputação quando está lidando com qualquer pessoa que tenha ao menos 1 graduação em qualquer uma das seguintes perícias de Conhecimento: Ciências Comportamentais, Ciências Físicas, Ciências Naturais ou Tecnologia.

Este bônus é cumulativo com o bônus concedido pela habilidade Avanço Menor.

Este Avanço Menor também proporciona ao Cientista um bônus de +3 em sua Renda, cumulativo com o Avanço Menor.

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