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Magias de Heroquest para Mork Borg

  Magias Obs: As magias básicas de Mork Borg são muito mais poderosas que as de Heroquest Alvo (apenas 1 personagem) Usuários de magia possuem automaticamente a vantagem Iniciado do Colégio Invisível Uma vez por dia você pode convocar d2 pergaminhos, cujo poder pode ser usado apenas uma vez. Role um d4, em 1-2 os pergaminhos são sagrados, em 3-4, sujos. Se os pergaminhos não forem usados antes do nascer do sol eles se transformam em cinzas. Cada usuário de magia deve escolher um caminho (Ar, àgua, Terra... Menos Caos), que lhe dará direito a 2 magias do Caminho escolhido. Jogadores podem escolher as regras comuns do Mork Borg. Algumas magias podem ser encontradas nas masmorras com uso único, o personagem lê a magia, a magia tem efeito e o pergaminho se perde, algumas vezes esses pergaminhos podem conter uma maldição em vez da magia original (a escolha do mestrer). Magias do Caos só podem ser adquiridas no decorrer da aventura e de acordo com o Mestre. Água Água Revigorante ...

A Torre do Mago

Atualização, resolvi colocar estatísticas para Mork Borg, o que pode ser facilmente convertido para qualquer sistema,  não me concentrei em uma aréa específica do mundo de campanha de Mork Borg, sendo essa aventura sendo mais Old School Fantasy do que propriamente Dark Fantasy. Tanto é que temos monstros padrões de fantasia medieval como Orcs, e os Goblins, não transformam outros seres em Goblins como os Seths... Nota: Fica a cargo do mestre as estatísticas e dificuldade da aventura para outros sistemas, ou mesmo acrescentar novos cômodos, armadilhas, monstros, etc. A aventura pode ser incluída em qualquer mundo de campanha. Os espiões do rei descobriram que um poderoso Feiticeiro malvado está recrutando soldados entre Orcs e outros Goblinoides, ele paga bem por monstros exóticos e tem muitos itens mágicos. O mago é conhecido por viver em uma torre alta e misteriosa no topo de uma montanha remota no extremo sul do reino. Você e seus companheiros decidem investigar ...

Truco! SRD (Criação de Personagens)

 Truco! SRD é um rpg Old School baseado no antigo Aventuras Fantásticas, com regras simples para uma jogatina rápida, seja para aventuras solo ou aventuras de mesa. Criação de Personagem Visão geral:   Jogue 1d6 para determinar a Habilidade. (Ou todos os personagem podem começar com Habilidade 5 se o mestre for bonzinho) Jogue 2d6+12 para determinar Energia. Jogue 1d6+6 para determinar Sorte. Registre as posses com as quais o personagem começa: 2d6 moedas de Prata, uma Faca, uma Lanterna, Frasco de Óleo, uma Mochila, 6 Provisões. Escolha (ou crie um)  Antecedente e registre Posses e Perícias. Habilidade A HABILIDADE de um aventureiro é obtida jogando-se um dado, esse será o seu valor de HABILIDADE inicial. Este valor de HABILIDADE indica as habilidades do Aventureiro como um todo, numa série de áreas: esgrima e capacidade geral em luta, força e destreza, inteligência, intuição e conhecimento; e outras coisas mais. Ela também é usada como base para as Per...

Aventuras em Masmorras

  Sequência de jogo por turno Monstros errantes : o árbitro realiza os testes se aplicável. Ações : o grupo decide que ações realizar (exemplo, mover-se, procurar, ouvir, entrar em salas). Descrição : o árbitro descreve o que acontece. Se forem encontrados monstros, siga o procedimento descrito em Encontros. Fim do turno : o árbitro atualiza o registro do tempo, com atenção especial para as fontes de luz, duração de magias e a necessidade do grupo descansar. Portas Masmorras frequentemente possuem muitas portas, algumas secretas e outras óbvias. Muitas estão trancadas e muitas emperradas. Portas Secretas Portas secretas só podem ser descobertas se os personagens estiverem procurando ativamente por elas. Ver Procurando. Portas Trancadas Fechaduras podem ser abertas por personagens proficientes com gazuas ou abertas por meios mágicos. Portas Emperradas Forçando : A chance de abrir uma porta emperrada por meio da força, depende da Força do personagem (ver Valores de Atributos). Surpre...

Dicionário de termos RPGisticos: Aventuras Solo

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São aventuras de rpg criadas para serem jogadas e narradas sem a necessidade de um mediador/narrador/mestre de jogo. Em tempos de pandemia, muitas inciativas foram criadas para Jogos solo utilizando tabelas e oráculos para se avançar na história, o sistema de regras tanto pode ser proprio para se jogar solo ou é preciso algumas adaptações nas regras para se jogar em outros sistemas como d&d, 3d&t, GURPS, e etc. Nessa categoria um que tenho particularmente gostado de jogar solo é o Dominus sistema nacional e totalmente gratuito, inclusive com liberdade para se modificar o sistema e aventuras de acordo com o freguês. Recomendo também o Note Quest. Temos também os livros jogos, onde os mais famosos são Aventuras fantásticas aqui no Brasil, onde o jogador cria um personagem nos dados e segue lendo paragrafos numerados onde luta contra monstros, enfrenta desafios e armadilhas e em muitos casos morre de forma injusta até chegar ao final e enfrentar o vilão e salvar o mundo. Puris...

Dicionário de termos RPGisticos: dungeoncrawl

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  Basicamente uma masmorra (caverna, esgotos, construção abandonada, etc) mapeada cheia de monstros, armadilhas, puzzles e escolhas mortais. Com o melhor do gênero matar monstro, pilhar tesouros e destruir. No principio do RPG era a mais comum das aventuras, principalmente em fantasia medieval. É preciso que se entenda que não precisa ser uma "construção debaixo da terra" para ser uma dungeon, afinal um navio pirata, floresta fechada, cidade fantasma, etc, podem ser uma aventura dungeoncrawl. Ou mesmo não estão limitadas a aventuras medievais podendo se passar no presente (invadir uma instalação militar ou uma empresa), Ciberpunk (invadir tanto fisicamente uma corporação e hackar os computadores), ou mesmo no futuro (entrar na estrela da morte e roubar seus planos sem serem visto). Com o passar do tempo houve um intenso questionamento com esse tipo de aventura: Como os monstros foram parar lá? Como um dragão colossal cabe numa caverna estreita? matar os pobres orks e goblino...

Masmorras

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Na vida real, uma masmorra é um calabouço, uma prisão subterrânea normalmente encontrada sob castelos antigos. Pode ser também um lugar escuro, triste e úmido. Uma masmorra (também conhecida como “dungeon”) é um lugar de perigo e aventura. Pode ser um templo em ruínas, onde cultistas veneravam deuses há muito esquecidos. Um castelo abandonado, que hoje serve de esconderijo para bandidos. Uma rede de cavernas e túneis sinistros, abrigando uma tribo de orcs que prepara um grande ataque ao povoado próximo. Uma torre onde um mago louco conjura monstros. Uma grande tumba assombrada por esqueletos e zumbis. Uma fortaleza. Um navio afundado. A carcaça de uma criatura imensa. “Masmorra” é qualquer lugar perigoso, habitado por monstros, infestados de armadilhas, mas também repleto de tesouros — ouro, jóias, objetos encantados, segredos mágicos. Masmorras são os lugares mais procurados por aventureiros. Uma aventura pode acontecer em qualquer lugar, como uma aldeia ou selva — mas, para es...

Moedas

Em mundos de campanha medieval, ao contrário do Defensores de Toquio Padrão, será sempre preciso usar dinheiro, a regra a seguir foi extraido do Primeiras Aventuras. Existem três tipos de moedas: peças de cobre, de prata e de ouro. Uma peça de cobre (ou 1 PC) é a menor unidade monetária, bastante usada por camponeses, comerciantes e outras pessoas simples em seu dia-a-dia. Uma peça de cobre pode pagar um caneco de bebida em uma taverna, ou comprar uma tocha comum. Uma peça de prata (1 PP) vale dez peças de cobre, sendo mais rara entre pessoas comuns. Três peças de prata (ou 30 PC) pagam uma boa refeição em uma taverna, e 5 PP (ou 50 PC) pagam uma noite em uma estalagem. Uma peça de ouro (1 PO) vale dez peças de prata (10 PP) e cem peças de cobre (100 PC), sendo muito raro ver uma moeda valiosa destas em pequenos povoados — apenas aristocratas e aventureiros costumam possuir estas moedas. Uma peça de ouro pode comprar uma lança, uma corda de 15m, uma aljava com 20 flechas, ou um c...