Postagens

Mostrando postagens de outubro, 2011

Reflexão

Pré-Requisitos: Des 13 ou +, Bola de Energia Avançada Benefícios: Permite não apenas bloquear completamente um ataque feito com Bola de Energia, ou ataques de laser ou pasma, mas também devolvê-lo ao atacante num único ataque uma vez por dia. O personagem faz um teste de reflexos contra a jogada de ataque do oponente. Se conseguir deter o ataque completamente (seu teste de reflexo deve ser igual ou superior jogada de ataque do oponente), além de não sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante com a mesma quantidade de energia, o oponente então deve fazer uma jogada normal de reflexo para se esquivar do seu próprio ataque. A Reflexão só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à seu bônus em Destreza. Obs: É impossível refletir energia de um oponente que esteja em 2 escalas de poder maior que a sua. Ex: Um personagem ningen nunca poderia refletir um ataque de um oponente kiodai. Especial 1: Você pode gastar 1 ponto de ação para fazer uso de uma nova uti

Ryu (Humano Combatente 5º nível, kit artista marcial)

Imagem
História Início Ryu é órfão e foi adotado por Gouken, e com ele aprendeu o perigoso estilo de artes marciais Ansatsuken. No seu treinamento, conhece aquele que se tornaria seu melhor amigo e também seu maior rival, Ken Masters. Ken foi fundamental no treinamento de Ryu, pois, além de servir como parceiro de lutas, era também uma companhia, pois Ryu quase não tinha contato com outras pessoas, devido à reclusão do dojo. Quando Ryu fez 21 anos, Gouken diz a Ryu que ele estava pronto para viajar o mundo a fim testar suas habilidades, de encontro aos mais fortes lutadores no mundo. Com isto, Ryu deixando Gouken e Ken, se dirige para o primeiro World Warrior tournament (Street Fighter). Street Fighter 1 Ryu obtém sucesso no torneio e após derrotar todos os desafiantes, ganha o direito de enfrentar o anfitrião do torneio, Sagat. Mas a vontade de vencer a luta era tão intensa, que Ryu termina sucumbindo ao Satsui no Hadou"[3] e aplica em Sagat um potente Shoryuken, que não apenas

FELÍCIA (Kemono Mulher gato)

Imagem
Felicia é uma personagem de Darkstalkers. Uma mulher-gato de pele clara, longo e espesso cabelo azul, pele branca e garras vermelhas ou rosa. Felicia nasceu em Las Vegas, Nevada em 1967. Este ano foi escolhido possivelmente em referência ao poema "Maldição da mulher-gato" de Edward Field, em 1967. Ela gosta de cantar, representar e gatos e não gosta de parecer humana. Felicia foi criada por uma freira católica chamada Rose. Quando Rose morreu, Felicia deixou sua cidade para ser uma estrela musical. Durante suas viagens, encontra muitas outras mulheres-gatos. Com suas novas amigas, partiu para realizar seu sonho de estar no palco. Finalmente, ela e suas amigas começaram um musical com Felicia como estrela principal. Ela se questionava sobre como fazer outros felizes. No seu final (salvamento), Felicia se torna uma freira e fundou um orfanato chamado "Felicity House" (Casa da Felicidade). Felicia deseja ajudar os humanos e outros Darkstalkers desde que estes n

Novos talentos

Membros Elásticos Pré-Requisitos: Alien, Kemono ou Youkai Benefícios: Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais longe que o normal. Você pode esticá-los, ou então violar o espaço-tempo e abrir um “mini portal dimensional” para levar seus braços a longas distâncias (o mesmo alcance em metros do seu bonus de sua Força). Você não precisa de Bola de Fogo para atacar a essa distância; pode atacar com socos e chutes. Um ataque realizado com Membros Elásticos é sempre considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Força. Não se pode esquivar dele, ou usar Deflexão e Reflexão. Memória Expandida Pré-Requisitos: Int 13 ou + Benefícios: Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais de uma perícia ao mesmo tempo — para aprender uma nova perícia,

Clérigo (Conjurador)

Imagem
Os deuses povoaram o mundo com uma infinidade de raças e criaturas. Muitas entre estas criaturas decidem, pelos mais variados motivos, servir a esses deuses criadores de todas as formas que puderem. Em troca, recebem poderes mágicos para melhor desempenhar suas tarefas, que dependem de cada divindade. Deuses bondosos e justos ordenam a seus clérigos que promovam o bem, enquanto cultistas de deuses malignos espalham morte e destruição. Clérigos são os mais conhecidos Conjuradores divinos. Um clérigo pode, à primeira vista, se parecer com um mago. Ele de fato possui poder mágico — mas, enquanto o mago conquista poder através de estudo, experimentos e outros meios, o clérigo recebe magia de seu patrono divino. A magia divina é orientada para a cura, preservação e restauração da vida. Apesar disso, clérigos podem ser tão combativos quanto qualquer guerreiro e lidar com magias tão destrutivas quanto qualquer mago. Magias: Um clérigo conjura magias divinas da lista de magias do clérigo. E

Artista Marcial (Combatente)

Imagem
Aqueles que seguem o caminho do guerreiro, do treinamento árduo, da disciplina do corpo e da mente para torná-los um só, e então serem reconhecidos como mestres... O Artista Marcial é o guerreiro que transforma os próprios punhos e pés em armas mortais. Treinados por mestres em templos e dojos, ou simplesmente vagando pelo mundo em busca de aprendizado, eles aperfeiçoam suas técnicas em busca da suprema perfeição. Tanto pode ser o perigoso guarda-costa de um chefão do crime organizado, quanto o andarilho desconhecido que surge para fazer justiça com os punhos. O Artista Marcial é um sujeito tranqüilo... e infalível! Pré requisito: Combatente nível 1 , Artes Marciais Tendência: qualquer Escolha 2 entre os talentos bônus: Desviar Objetos, Bola de Energia, Golpe Poderoso, Artes Marciais Defensivas, Artes Marciais Aprimoradas , Foco em Arma (artes marciais), Artes Marciais Avançadas e Evasão. 5 pontos para ser escolhidos nas perícias: Escalar, Intimidação, Ouvir, Observar, Saltar, S

Druida ( Conjurador)

Imagem
Druidas são aventureiros reclusos, que vivem isolados em uma área selvagem, sozinhos ou em pequenos grupos formados apenas por outras druidas. Por seu contato maior com a natureza, têm mais facilidade para sobreviver em lugares selvagens e lidar com animais. Por outro lado, em geral grande dificuldade em se relacionar com pessoas e agir em grandes centros urbanos. Pouca coisa consegue deixar um druida mais nervoso que uma cidade cheia de gente. A típica área de atuação do druida é a floresta, mas eles também existem em outros tipos de terreno selvagem, como, montanhas, pradarias, rios e lagos, oceanos, desertos e regiões geladas. Uma vez que os animais são seus únicos companheiros, druidas costumam vestir apenas trapos. Eles encontram formas criativas de conseguir material para suas roupas: couro de grandes répteis (que descamam de tempos em tempos), membranas de grandes ovos, seda de casulos, conchas, folhas, flores, plumas... As magias de Druida são ligadas a natureza ou convocaçã

Ranger (Combatente e Conjurador)

Imagem
O ranger é um guerreiro rústico, um aventureiro habituado à vida natural. Embora não seja tão selvagem quanto um bárbaro, ele mostra claro desconforto em grandes cidades ou aglomerações humanas; prefere viver sozinho — ou em pequenos bandos — em florestas, montanhas, planícies e outros lugares distantes da civilização. O típico ranger não aprecia escudos ou armaduras metálicas, por serem desajeitadas e pouco silenciosas. Sorrateiro, ele prefere armaduras de couro. Suas armas favoritas são a espada curta e o arco e flecha. Rangers conhecem bem os segredos da natureza. São exímios caçadores, mas matam apenas o necessário para seu sustento. Eles têm grande experiência no trato com animais e alguns podem até se comunicar com eles livremente. Para um grupo de aventureiros que percorre uma área selvagem, não há companheiro mais indicado que um ranger. Alguns rangers podem utilizar magias ligadas a natureza ou convocação de criaturas. Habilidades: Força, Destreza, Constituição e Sabedori

Paladino (Combatente, Conjurador divino)

Imagem
Enquanto o clérigo é um servo dos deuses, o paladino é um soldado dos deuses. Um guerreiro santo, guiado por nobres ideais de honra e justiça. Em suas armaduras brilhantes, brandindo espadas sagradas e emanando magia divina, paladinos são a encarnação da esperança, honra e justiça. Adotando divindades justas e bondosas como patrono, o paladino recebe poderes extremos em troca de devoção extrema — seu código de conduta é severo, jamais permitindo qualquer forma de corrupção. Clérigos podem ser cultistas a serviço do mal, mas paladinos SEMPRE lutam pelo bem. Não existem paladinos malignos. Habilidades: Força, Constituição e Carisma são mais importantes para o paladino. Tendência: Leal e Bom, sempre. Paladinos são os defensores supremos do Bem e Ordem, e seguem rigidamente este código de conduta. Pré requisito: Combatente nível 1, Conjurador (divino) 1, Carisma 13 ou +. Para fins de jogo o paladino será dupla classe, para ter acesso a magias clericais de cura, ter acesso a um fami

Mago (conjurador )

Imagem
Em mundos medievais mágicos, onde a magia pode realizar as mais incríveis façanhas e substituir artefatos tecnológicos, os magos são extremamente importantes. Enquanto clérigos e outros servos dos deuses preferem prestar serviços a uma entidade poderosa em troca de suas magias, os magos não acreditam nesse tipo de acordo e conquistam seus poderes de outras maneiras. Alguns o fazem com esforço, estudo e disciplina, estudando com um mestre, da mesma forma que aprendemos qualquer ciência. Outros pesquisam sozinhos, participando de aventuras para encontrar e desvendar novos segredos. Magos são fracos em combate físico, mas poderosos em conhecimento e segredos arcanos — seja espionando através de bolas de cristal, conjurando monstros, apavorando seus inimigos com uma imagem ilusória, dominando suas mentes ou apenas destruindo todos com mísseis mágicos. Um mago muitas vezes será bem-sucedido quando uma espada é inútil. Obs: Ao contrários dos feiticeiros magos tem o DOBRO do seu bônus em

O Ladino (Especialista)

Imagem
Entre aventureiros, um ladino — ou ladrão, como também é conhecido — não é necessariamente um criminoso ou pessoa maligna. Ele pode ser um herói aventureiro como qualquer outro, mas com habilidades diferentes. Ladrões sabem destrancar fechaduras, detectar e desarmar armadilhas, encontrar passagens secretas, seguir rastros, escalar muros, agir furtivamente e realizar uma série de outras façanhas muito úteis durante a exploração de masmorras ou ruínas. Assim, o ladino é um tipo de aventureiro especialista. Seria muito pouco sensato partir para explorar uma masmorra sem pelo menos um deles no grupo: nem sempre a espada ou a magia são eficientes diante de uma armadilha mortal, passagem secreta ou porta trancada. Habilidades: Destreza, Inteligência e Carisma são mais importantes para o ladino. Tendência: qualquer uma. Escolha 1 entre os talentos bônus: Ataque Furtivo, Encontrar Armadilhas, Esquiva Sobrenatural, Evasão. 5 pontos para ser escolhidos nas perícias: Abrir Fechaduras, Acro

novos talentos

Imagem
Adaptador Pré-Requisitos: Bola de energia, arma de fogo Benefícios: Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Este talento permite mudar o tipo de dano de sua Bola de Energia ou arma de fogo do Defensor sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial. Especial: Mudar o dano de sua bola de energia demora um turno. Área de Batalha Pré-Requisitos: Inteligência ou Sabedoria 14+, Bola de Energia, Arena. Uma vez por dia o defensor tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para outra dimensão, onde você leva vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto vocês estiverem na área. O número máximo de criaturas que você pode levar consigo é igual à seu maior Bônus em Habilidade e todos devem estar ao alcance de sua visão. Você não pode transportar um oponente contra a vontade se ele for de um nível superior ao seu. No enta

Bulbassauro, dinossauro vegetal

Imagem
FOR 12 Bônus Base de Ataque: +1 DES 14 Corpo à Corpo: +0 CON 16 Distância: +1 INT 11 Iniciativa: +6 (+2 Destreza; +4 Iniciativa Aprimorada) SAB 10 Pontos de Vida: 14, dados de vida: 2d+3 CAR 08 Classe de Armadura: 14 (+2 Destreza; +1 Tamanho Pequeno ) Resistências: Fortitude: +3 Reflexos: +2 Vontade: 0 Habilidades: Membros Extras (2 Tentáculos) Ponto Fraco (Sofre o dobro de dano por ataques de fogo) Iniciativa Aprimorada Ataque Especial (Folhas Navalha: Alcance Limitado 15m; Dano: 2d corte) Chicote de Vinha (Ataque Desarmado com Tentáculos) +5; Dano 1d6+1 Perícias: Observar +3, Sobrevivência +1 ; natação +3

Squirtle, tartaruga aquática

Imagem
FOR 12 Bônus Base de Ataque: -1 DES 14 Corpo à Corpo: +0 CON 16 Distância: +1 INT 09 Iniciativa: +2 (+2 Destreza) SAB 10 Pontos de Vida: 14 dados de vida 2d+2 (esqueça esses valores se for um monstro de estimação do defensor) CAR 08 Classe de Armadura: 15 (+2 Destreza; +1 Tamanho Pequeno +2 natural) Resistências – Fortitude: +3 Reflexos: +2 Vontade: -1 Habilidades: Anfibio Armadura natural +2 Ataque Especial +1 (Canhão d`Água: Alcance Limitado 15m; Dano: 2d) Ponto Fraco (Sofre o dobro de dano por ataques elétricos) Perícias: Escalar +4; Observar +3; Sobrevivência +1; Natação +5

Charmander (lagarto de fogo)

Imagem
FOR 12 Bônus Base de Ataque: +1 DES 16 Corpo à Corpo: +1 CON 16 Distância: +2 INT 08 Iniciativa: +3 (+3 Destreza) SAB 08 CAR 10 CA: 14 (+3 Destreza; +1 Tamanho Pequeno) Resistências – Fortitude: +3 Reflexos: +3 Vontade: -1 Dados de vida 3d, Pontos de Vida: 14 (caso seja o monstro de estimação ou familiar os pontos de vida vão ser aqueles indicados pelas regras de monstros de estimação) Habilidades: Ataque Especial: Lança Chamas: Dano: 2d6, Alcance 15m; Dano Contínuo (caso o ataque ultrapasse a armadura do oponente, as chamas continuarão a causar 2 pts de dano/turno durante 5 rodadas ou até ser apagado). Ponto Fraco: Sofre o dobro de dano por ataques de água Perícias: Escalar +4; Observar +3; Sobrevivência +1; Ouvir +2; Saltar +2

100 posts

Finalmente 100 posts e como prometido o primeiro suplemento para 4d&t, um compendium de todas as regras, talentos, tabela de armas simples, e etc para 4d&t. Extraidos de suplementos de Ação, Primeiras Aventuras, da Net (principalmente do blog Defensores, valeu Natsu!!!) e pequenas coisinhas escritas por mim. PS: Proximo suplemento será o medieval, raças, Kits de personagens (ainda não sei ao certo) pra baixar click aqui...

Armas de fogo modernas

Arma corpo a corpo modernas Arma corpo a corpo modernas   Nome Tamanho Tipo Alcance Dano Qualidade Especial Tonfa média Simples Corpo-a-Corpo 1D Contusão   Faca de Combate Pequena Simples Corpo-a-Corpo 1D -2 Contusão   Baioneta Pequena Simples Corpo-a-Corpo 1D -2 Contusão Faca que pode ser adaptada ao cano de uma arma grande   Armas de Fogo Nome Tamanho Tipo Alcance Dano Qualidade Especial Pistola Automática Pequena Simples De Projéteis 1D   Metralhadora Grande Comum De Projéteis 2D são ótimas para ataques consecutivos, devido a sua grande capacidade de munição . Es