Druida ( Conjurador)


Druidas são aventureiros reclusos, que vivem isolados em uma área selvagem, sozinhos ou em pequenos grupos formados apenas por outras druidas. Por seu contato maior com a natureza, têm mais facilidade para sobreviver em lugares selvagens e lidar com animais. Por outro lado, em geral grande dificuldade em se relacionar com pessoas e agir em grandes centros urbanos. Pouca coisa consegue deixar um druida mais nervoso que uma cidade cheia de gente.
A típica área de atuação do druida é a floresta, mas eles também existem em outros tipos de terreno selvagem, como, montanhas, pradarias, rios e lagos, oceanos, desertos e regiões geladas. Uma vez que os animais são seus únicos companheiros, druidas costumam vestir apenas trapos. Eles encontram formas criativas de conseguir material para suas roupas: couro de grandes répteis (que descamam de tempos em tempos), membranas de grandes ovos, seda de casulos, conchas, folhas, flores, plumas...
As magias de Druida são ligadas a natureza ou convocação de criaturas.

Habilidades: Destreza, Constituição e Sabedoria são mais importantes. O druida é um Conjurador divino e, portanto, lança magias baseadas em Sabedoria.

Tendência: qualquer Neutra. Druidas respeitam o equilíbro da natureza, por isso preferem a neutralidade.

Escolha 1 entre os talentos bônus: Invocação Aprimorada, Foco em Perícia (Sobrevivência), Rastrear, Domador de Monstros, Empatia Selvagem, e Arena.

5 pontos para ser escolhidos nas perícias: Concentração, Conhecimento (natureza), Cura, Sobrevivência.

Armas e Armaduras: como sabem usar apenas uma arma simples e nenhuma armadura, druidas costumam estar armados com uma clava ou funda, pois ambas são fáceis de conseguir ou improvisar na natureza.

Poderes

Ligação com a natureza: O druida forma uma ligação com a natureza. Essa ligação pode tomar uma forma entre as seguintes.
A segunda forma é uma ligação com um companheiro animal. O Druida pode começar o jogo com um companheiro animal escolhido da seguinte lista: camelo, rato atroz, cachorro, cachorro de montaria, águia, falcão, cavalo (leve ou pesado), coruja, pônei, lobo, texugo, ou víbora (pequena ou media). Uma campanha realizada em um ambiente aquático permite os seguintes animais adicionais: tubarão médio, golfinho e lula. Esse animal é um companheiro leal e acompanha o druida em suas aventuras da melhor forma possível para sua espécie.
O companheiro de um druida de 1º nível é um exemplar típico de sua espécie exceto pelas alterações a seguir. Enquanto o druida ganha mais níveis, o poder de seu companheiro animal aumenta como visto na tabela O companheiro animal do druida. Se o druida libertar seu companheiro do laço, ele pode adquirir um novo realizando uma cerimônia
que exige 24 horas de preces ininterruptas. Essa cerimônia também pode substituir um animal que tenha falecido.

Senso da Natureza: O druida ganha +2 de bônus em testes de conhecimento (natureza) e
sobrevivência.

Empatia Selvagem: O druida pode aprimorar a atitude de um animal. Essa habilidade funciona como um teste de diplomacia feito para aprimorar a atitude de uma pessoa. O druida rola 4d e adiciona seu nível de druida e o modificador de carisma para determinar o resultado do teste de empatia selvagem. O típico animal domestico começa com uma atitude indiferente enquanto animais selvagens normalmente são pouco amistosos.
Para usar empatia selvagem, o druida e o animal devem ser capazes de observar um ao outro, o que significa que eles devem estar a 9m um do outro em condições normais. Geralmente influenciar um animal dessa forma leva 1 minuto mas, assim como influenciar outras pessoas, isso pode levar mais ou menos tempo. O druida também pode usar essa habilidade para influenciar bestas mágicas com um valor de inteligência de 1 ou 2, mas sofre ‐4 de
penalidade no teste.

Caminho da Floresta: O druida pode se movimentar por qualquer tipo de terreno natural (como arbustos espinhosos, brejos, áreas de floresta e terrenos similares), com seu deslocamento normal sem sofrer qualquer tipo de dano ou impedimento. Um terreno manipulado magicamente ainda impede o deslocamento do druida.

Rastro Invisível: O druida não deixa rastros em terrenos naturais e não pode ser rastreado. Ele ainda pode escolher deixar rastros, caso queira.

Resistir a Tentação da Natureza: O druida ganha um bônus de +4 em testes de resistência contra habilidades similares à magia e habilidades sobrenaturais das fadas. Esse bônus também se aplica a magias e efeitos que tenham plantas como alvo como, constrição, crescer espinhos, etc.

Forma Selvagem: O druida ganha a habilidade de se transformar em qualquer animal pequeno ou médio que ele tenha visto anteriormente uma vez por dia. Suas opções para novas formas incluem todas as criaturas do tipo animal. Essa habilidade funciona como a magia forma animal I exceto pelas alterações a seguir. O efeito dura 1 hora por nível de druida, ou ate que o druida mude de forma novamente (para o normal ou para outro animal), usar essa habilidade é uma ação padrão e não provoca ataques de oportunidade. A forma escolhida deve ser a de um animal que o druida tenha familiaridade. O druida perde sua habilidade de falar enquanto na forma animal, ficando limitado aos sons naturais de um animal da mesma espécie sem treinamento, mas pode se comunicar naturalmente com qualquer outro animal do mesmo grupo que sua nova forma. (o som natural de um papagaio selvagem é um guincho então mudar para essa forma não permite a fala).
O druida ganha um uso adicional dessa habilidade a cada 2 níveis subseqüentes, ate um total de 5 vezes no 10 nível.
Um druida de 10 nível, pode usar forma selvagem à vontade. Enquanto o druida ganha novos níveis, essa habilidade permite que ele tome a forma de animais maiores ou menores, elementais e plantas. Cada forma gasta um uso diário dessa habilidade, independente da forma assumida.
No 4º nível, o druida pode usar sua forma selvagem para se transformar em um animal grande ou minúsculo ou em um elemental pequeno.

Companheiro Animal: Um Druida adquire um companheiro animal, com os mesmos pontos de vida do Druida, selecionado da seguinte lista: águia, cachorro, cachorro de montaria, camelo, cavalo (leve ou pesado), coruja, falcão, lobo, pônei, rato atroz, texugo ou víbora (Pequena ou Média). Caso a campanha seja ambientada total ou parcialmente em uma região aquática, adicione as seguintes criaturas à lista de opções: crocodilo, golfinho, lula e tubarão Médio.
Esse animal será um companheiro fiel, que acompanhará o ranger em suas aventuras conforme apropriado à sua espécie (por exemplo, uma criatura aquática não poderia se aventurar com um Druida no solo e não poderia ser escolhida por Druidas terrestres sem muitas circunstâncias excepcionais).
Na maioria dos casos, o companheiro animal atuará como montaria, sentinela, batedor ou animal de caça, mas raramente como um protetor.

Duro de Matar I
Você ganha +2 pontos de vida para cada nível de combatente.

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