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Mostrando postagens de setembro, 2011

Armas de fogo

Armas de Fogo Armas de Fogo Nome Tamanho Tipo Alcance Dano Qualidade Especial Pistola Automática Pequena Simples De Projéteis 1D   Metralhadora Grande Comum De Projéteis 2D são ótimas para ataques consecutivos, devido a sua grande capacidade de munição . Escopeta Grande Exótica De Projéteis 2D Crítico Triplicado. ( Espingardas são pesadas e possuem um recuo poderoso. Seu alcance é curto, dificultando acertar alvos à longa distância.) Lança-Granadas Grande Exótica De Projéteis 2D Área Arma de Duas Mãos. Arma Exótica. Revolver calibre 22 Pequena Simples De Projéteis 1d6-2 Pistolas são pequenas e leves, sendo fáceis de carre

Novos Talentos

Aura de Medo Você gera uma aura sobrenatural assustadora. Pré-Requisitos: Yokai ou Alien, Monstruoso, Sab 13+. Benefícios: qualquer criatura viva a 9 metros que vir você deve realizar um teste de Vontade (CD 10 + o nível do Yokai + modificador de Sabedoria). Se falhar, a criatura fica apavorada. Criaturas que forem bem sucedidas no teste de Vontade ficam imune aos efeitos desse talento durante 24 horas. Aumentar o Cosmo (Chakra, Ki, poder de luta, Digi-Evolução, Morphar, Virar Super-Sayajin....) O Defensor pode assumir uma forma mais poderosa por um curto período de tempo. Pré-Requisitos: Combatente 3 nível ou mais ou ser um monstro de Estimação. Benefícios: uma vez por dia, como uma rodada completa, o Defensor pode mudar para uma forma mais poderosa. A nova forma possui os mesmos Dados de Vida e Pontos de Vida, mas um conjunto diferente de valores de Habilidades, talentos e armas. Na nova forma, recebe um bônus de +1 nos testes de ataque e de resistência, +1 em sua CA e +1

Feiticeiro

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O Feiticeiro é completamente diferente dos outros Magos. Ele nunca teve a intenção de aprender magia, mas acabou recebendo esse poder de alguma forma. Uma das razões mais comuns é que ele seja descendente de uma criatura mágica poderosa, como um dragão, génio, fada ou até um deus menor. Mas também pode ocorrer que ele tenha sido abençoado pêlos deuses com magia para realizar algum grande propósito. Quando descobre que tem esses poderes, em geral o Feiticeiro começa uma longa busca para descobrir quem ele realmente é, e qual seria sua missão. Um Feiticeiro nunca "aprende" a fazer mágica: seus poderes são habilidades naturais, que ele descobriu por acaso e desenvolveu com treinamento. Ele não estuda em livros ou pergaminhos e, portanto, não conhece palavras mágicas ou gestos especiais — sua magia apenas "acontece". Ele só será capaz de aprender magias novas em casos especiais (por exemplo, caso um dragão ou génio poderoso decida despertar no Feiticeiro um novo pod

Video no Youtube sobre 4d&t

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comentem e digam o que acham Ps: o guri que aparece no video NÃO sou eu (talvez seja filho de Cassaro quem sabe...)

Novos talentos

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ATAQUE FINAL Em situações de desespero, você é capaz de fazer um ataque devastador. Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +3. Benefício: uma vez por dia, em caso de emergência, você pode usar uma rodada completa para realizar um ataque fulminante. O Ataque Final acerta automaticamente (não é preciso fazer um teste de ataque) e provoca dano igual a um acerto decisivo. Caso sobreviva a este dano, a vítima também deve fazer um teste de Fortitude (CD10 + dano sofrido) ou será destruída em uma explosão impressionante. O Ataque Final pode ser usado apenas por personagens Perto da Morte (com 0 pontos de vida, mas agindo normalmente). Normal: um personagem pode fazer um Ataque Final (ou "golpe de misericórdia") sem precisar deste talento, mas apenas contra alvos indefesos. Neste caso o atacante não precisa estar Perto da Morte, e pode atacar mais de uma vez por dia. Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para ganhar uma nova utilização do Ataque Final naquele dia. ATAQUE

Wolverine (Sugoi)

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Raça: mutante (trate como se fosse como um humano, mas com 2 talentos e o defeito detestado) Nível: 8 (combatente 5, Perito 3) DVs: 5d8+3d6+24 (82 PVs) ATRIBUTOS FOR: 18 +4 DES: 16 +3 CON: 17 +3 SAB:13 +1 INT: 13 +1 CAR: 11 0 CLASSE DE ARMADURA: CA: 21 (+3 Destreza,+8 Armadura Extra) RESISTÊNCIA Fortitude: +8 Reflexos: +7 Vontade: +3 Arma: Garras 3d+4 (For)+ BBA (garras) +7/+2 (+1) BÔNUS BASE DE ATAQUE: +7/+2 Perícias: Acrobacia (Des) +12, Cavalgar (Des) +12, Concentração (Cons) +12, Conhecimento (Atualidades, Estratégia) (Int) +10, Equilíbrio (Des) +12, Escalar (For) +13, Jogos Poker (Sab) +10, Natação (For)+13, Pilotar (Moto, carro, caminhão (Des)+12, Saltar (For)+13, Usar Cordas (Des)+12, Conhecimento (Ciências Comportamentais, Civil, Manha) (Int)+10, Furtividade (Des)+12, Intimidar (Car) +13 (sem garras0/ +15 (com garras!!!), Investigar (Int) +10, Observar (Sab)+10, Procurar (Int) +10, Obter Informações (Sab)+10, Ouvir (Sab)+18, Pesquisa (Int)+10, Sentir Motivação (Sab)+10,

Classes turbinadas (ou além do 10 nível)

Combatente Combatente   Nível Bônus Base de Ataque Pontos de Vida Resistência boa Resistências Fracas Graduações em Perícias Especial (talento ou poderes) 1 +1 8+ mod * +2 +0 +2 + 2 +2 16+ ( modx2) +3 +0 +3 + 3 +3 24+ ( modx3) +3 +1 +4   4 +4 32+ ( modx4) +4 +1 +5 + 5 +5 40+ ( modx5) +4 +1 +6   6 +6/+1 48+ ( modx6) +5 +2 +7 + 7 +7/+2 56 +modx7) +5 +2 +8   8 +8/+3 64+ ( modx8) +6 +2 +9 + 9 +9/