Bárbaro [Combatente]




A única grande diferença entre o civilizado e o não-civilizado está na linguagem escrita: um povo que não tenha sua própria linguagem escrita não é considerado civilizado. Será, portanto, um povo bárbaro.
O bárbaro é um lutador poderoso, originário de uma sociedade primitiva, “não civilizada”.
Bárbaros tipicamente não sabem ler ou escrever, não sabem contar acima de cinco (os dedos de uma mão) e não usam armaduras de qualquer tipo, confiando em suas habilidades naturais e instintos. Nem todos são rudes ou selvagens; muitos podem ser nobres e orgulhosos, donos de certa beleza rústica e carisma animal.
Em geral bárbaros vivem em vilas, aldeias ou em grupos errantes. Embora sua tecnologia não seja avançada o bastante para forjar aço, eles sabem obter peças metálicas de outras formas e aprender a manejá-las.
Habilidades: Força, Destreza, Constituição e Sabedoria são mais importantes para o bárbaro.
Pré requisito: Combatente nível 1, Força 15 ou +
Tendência: qualquer uma, exceto Leal. Bárbaros são imprevisíveis e não seguem leis ou padrões.
Escolha 1 entre os talentos bônus: Ataque Poderoso, Esquiva Sobrenatural, Trespassar e Evasão, Armadura Natural.
5 pontos para ser escolhidos nas perícias: Acrobacia, Escalar, Intimidação, Natação, Ouvir, Saltar.
Armas e Armaduras: Bárbaros preferem armaduras de couro, ou nenhuma armadura, para tirar proveito máximo de suas perícias. Eles também preferem armas de duas mãos, como a espada montante e o machado de duas mãos.
Defeito: Inaptidão para magia, Iletrado.

Poderes
Escolha 1 entre os poderes gratuitamente no 1 nível e compre os outros poderes normalmente como se fossem talentos.

Duro de Matar I
Você ganha +2 pontos de vida para cada nível de combatente.
Especial: Bárbaros podem comprar esse talento mais uma vez para ficar com um bônus de +4 em seus pontos de vida por nível de combatente


Fúria Bárbara
Você é um bárbaro capaz de canalizar sua raiva interior.
Pré-requisitos: tendência Caótica.
Benefícios: você pode invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate por um curto período de tempo. Durante essa fúria, você ganha Força +4, Constituição +4 e um bônus de +2 em testes de Vontade, mas sofre uma penalidade de –2 na Classe de Armadura.
O aumento de Constituição também aumenta seus Pontos de Vida em +2 por nível, mas estes PVs extras desaparecem quando a Fúria acaba e sua Constituição volta ao normal (estes Pontos de Vida não são os primeiros a serem perdidos quando você é atacado).
Enquanto está em estado de Fúria Bárbara, você não pode usar nenhuma perícia baseada em Carisma, Destreza ou Inteligência (exceto Equilíbrio, Arte da Fuga e Intimidação), nem a perícia Concentração, ou qualquer outra habilidade que exija paciência ou concentração, a critério do Mestre. Você não pode lançar magias ou ativar itens que usam palavras de comando (incluindo varinhas e pergaminhos). Mas ainda pode usar qualquer talento, exceto Especialização em Combate.
A Fúria dura 3 rodadas + o modificador (aumentado) de Constituição do personagem. Você pode encerrar a fúria prematuramente, se quiser. Quando ela termina, o personagem perde os modificadores e restrições provenientes da Fúria, e fica fatigado (Força –2, Destreza – 2 e não pode correr) pelo resto do combate. Você só pode entrar em Fúria uma vez por combate. A Fúria pode ser usada uma vez por dia.
Especial: quando chega ao 4º nível, o personagem pode usar a Fúria Bárbara duas vezes por dia.

Esquiva Sobrenatural
Você consegue se esquivar instintivamente de ataques.
Pré-requisitos: Des 13+, Prontidão, Base de Ataque +3
Benefícios: você continua com seu modificador de Destreza em sua CA mesmo que tenha sido surpreendido ou caso seja atacado por um oponente invisível. Você ainda perde o bônus de Destreza na CA caso esteja paralisado ou incapaz de agir.

Movimento Acelerado:
O deslocamento do bárbaro é mais rápido do que o normal para sua raça em 3 m. Este benefício se aplica apenas quando não estiver utilizando armadura ou estiver utilizando armaduras leves ou médias, e não estiver carregando uma carga pesada. Aplique este bônus antes de modificar o deslocamento do bárbaro por qualquer carga carregada ou vestida.

Sentir Armadilhas:
Pré-requisitos: 3º nível de Combatente
No 3º nível, o bárbaro recebe +1 de bônus nos testes de resistência de Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA contra ataques realizados por armadilhas. Esses bônus aumentam +1 a cada 2 níveis de bárbaro após o 3º. Os bônus de sentir armadilhas recebidos de outras classes se acumulam.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada:
Pré-requisitos: 4º nível de Combatente, Esquiva sobrenatural
Essa defesa impede que um ladino utilize sua habilidade de ataque furtivo por flanquear o bárbaro, a menos que o atacante possua no mínimo quatro níveis de ladino acima do que o alvo possua em níveis de bárbaro. Caso o personagem já possua esquiva sobrenatural de uma outra classe, o personagem recebe automaticamente esquiva sobrenatural aprimorada ao invés disso, e os níveis das classes que fornecem esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo que um ladino precisa possuir para flanquear o personagem.

Grito de Guerra
Seu grito fervoroso motiva todos seus aliados.
Custo em Pontos de ação: 2
Descrição: Você pode dar um grito de guerra para seus aliados que receberão (assim como você) +1 em todas as rolagens até o final da batalha. Este bônus não é cumulativo.

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