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O Labirinto do Minotauro (EM CONSTRUÇÃO)

Vocês foram contratados pelo rei para enfrentar o Minotauro, que exige sacrificio de virgens todo os anos, ele mora em um labirinto oculto em uma ilha, uma criatura mitológica temida por todos que vivem nas redondezas do labirinto onde ela reside. A missão é simples: encontrar o Minotauro e derrotá-lo. Vocês terão que navegar até a ilha onde se encontra seu  covil um labirinto traiçoeiro, evitar armadilhas mortais e enfrentar os servos do Minotauro antes de finalmente enfrentar a besta em si. A ilha Perigo de animais selvagens: uma ilha pode ter uma variedade de animais selvagens, incluindo predadores como leões, tigres, crocodilos e ursos que podem ser perigosos para os aventureiros. Perigo de doenças e infecções: A ilha pode ser um ambiente propício para doenças tropicais e infecções que os personagens podem contrair, como malária, febre amarela, leptospirose e outras doenças transmitidas por insetos e água. Perigo de tempestades e condições climáticas extremas: A ilha pode estar...

A Torre do Mago

Atualização, resolvi colocar estatísticas para Mork Borg, o que pode ser facilmente convertido para qualquer sistema,  não me concentrei em uma aréa específica do mundo de campanha de Mork Borg, sendo essa aventura sendo mais Old School Fantasy do que propriamente Dark Fantasy. Tanto é que temos monstros padrões de fantasia medieval como Orcs, e os Goblins, não transformam outros seres em Goblins como os Seths... Nota: Fica a cargo do mestre as estatísticas e dificuldade da aventura para outros sistemas, ou mesmo acrescentar novos cômodos, armadilhas, monstros, etc. A aventura pode ser incluída em qualquer mundo de campanha. Os espiões do rei descobriram que um poderoso Feiticeiro malvado está recrutando soldados entre Orcs e outros Goblinoides, ele paga bem por monstros exóticos e tem muitos itens mágicos. O mago é conhecido por viver em uma torre alta e misteriosa no topo de uma montanha remota no extremo sul do reino. Você e seus companheiros decidem investigar ...

Dicionário de termos RPGisticos: Aventuras Solo

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São aventuras de rpg criadas para serem jogadas e narradas sem a necessidade de um mediador/narrador/mestre de jogo. Em tempos de pandemia, muitas inciativas foram criadas para Jogos solo utilizando tabelas e oráculos para se avançar na história, o sistema de regras tanto pode ser proprio para se jogar solo ou é preciso algumas adaptações nas regras para se jogar em outros sistemas como d&d, 3d&t, GURPS, e etc. Nessa categoria um que tenho particularmente gostado de jogar solo é o Dominus sistema nacional e totalmente gratuito, inclusive com liberdade para se modificar o sistema e aventuras de acordo com o freguês. Recomendo também o Note Quest. Temos também os livros jogos, onde os mais famosos são Aventuras fantásticas aqui no Brasil, onde o jogador cria um personagem nos dados e segue lendo paragrafos numerados onde luta contra monstros, enfrenta desafios e armadilhas e em muitos casos morre de forma injusta até chegar ao final e enfrentar o vilão e salvar o mundo. Puris...

Dicionário de termos RPGisticos: dungeoncrawl

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  Basicamente uma masmorra (caverna, esgotos, construção abandonada, etc) mapeada cheia de monstros, armadilhas, puzzles e escolhas mortais. Com o melhor do gênero matar monstro, pilhar tesouros e destruir. No principio do RPG era a mais comum das aventuras, principalmente em fantasia medieval. É preciso que se entenda que não precisa ser uma "construção debaixo da terra" para ser uma dungeon, afinal um navio pirata, floresta fechada, cidade fantasma, etc, podem ser uma aventura dungeoncrawl. Ou mesmo não estão limitadas a aventuras medievais podendo se passar no presente (invadir uma instalação militar ou uma empresa), Ciberpunk (invadir tanto fisicamente uma corporação e hackar os computadores), ou mesmo no futuro (entrar na estrela da morte e roubar seus planos sem serem visto). Com o passar do tempo houve um intenso questionamento com esse tipo de aventura: Como os monstros foram parar lá? Como um dragão colossal cabe numa caverna estreita? matar os pobres orks e goblino...

Dicionário de termos RPGisticos: hexcrawler

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Nas eras ancestrais do antigo rpg, eram comum mapas em hexagonos (ou quadrados triângulos, etc) numerados onde cada hex correspondia a um tipo de terreno onde cada um deles representa um local, objetivo, monstros, missões e aventuras, estilo praticamente morto tem uns anos mas que reapareceu nos últimos anos, a ideia é o personagem (se for uma aventura solo) ou grupo de aventureiros, possui uma aventura principal e pequenos “ganchos” de aventuras que os personagem podem seguir ou não, gerenciamento de recursos (caçar, minerar, procurar tesouros, em buscas de recompensas) e exploração. Em geral, cada hex leva um dia para ser transposto e é fixado um tempo para ser deflagado um grande evento que será o climax da história. "O necromante está a procura das sete opalas mágicas do poder, se não conseguir as pedras antes dele o mundo será distruido em 30 dias." Logicamente o necromante o atacará no ultimo dia e será preciso ter armas magicas poderosas e ter subido de nível. Lembr...

Dicionário de termos RPGisticos: OSR

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  OSR tem várias definições, como Old School Revival. Basicamente, significa trazer de volta uma maneira de estilo de se jogar e criar histórias, aventuras e jogos como era feito na década de 70 e início da década de 80, inspirado nas versões clássicas de Dungeons & Dragons, ou outros rpgs de fantasia medieval como tunel & trolls, Aventuras fantásticas, etc. Seriados como Stranger Things monstram esse "antigo" jeito de jogar com miniaturas, labirintos, monstros clássicos como Demongorgon, Vecna, etc... Produzindo novos materias, no melhor estilo "faça você mesmo", modificar o jogo de forma a torná-lo mais acessível ao público contemporâneo e introduzindo novas ideias e jogos com o mesmo espírito de muita gente de continuar jogando e produzindo material para edições de um jogo que pararam de ser suportadas oficialmente. O espirito de um tipico rpg OSR, onde temos menos regras, masmorras imensas, trabalho em equipe, grau de dificuldade alto e letalidade. For...

Masmorras

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Na vida real, uma masmorra é um calabouço, uma prisão subterrânea normalmente encontrada sob castelos antigos. Pode ser também um lugar escuro, triste e úmido. Uma masmorra (também conhecida como “dungeon”) é um lugar de perigo e aventura. Pode ser um templo em ruínas, onde cultistas veneravam deuses há muito esquecidos. Um castelo abandonado, que hoje serve de esconderijo para bandidos. Uma rede de cavernas e túneis sinistros, abrigando uma tribo de orcs que prepara um grande ataque ao povoado próximo. Uma torre onde um mago louco conjura monstros. Uma grande tumba assombrada por esqueletos e zumbis. Uma fortaleza. Um navio afundado. A carcaça de uma criatura imensa. “Masmorra” é qualquer lugar perigoso, habitado por monstros, infestados de armadilhas, mas também repleto de tesouros — ouro, jóias, objetos encantados, segredos mágicos. Masmorras são os lugares mais procurados por aventureiros. Uma aventura pode acontecer em qualquer lugar, como uma aldeia ou selva — mas, para es...

Moedas

Em mundos de campanha medieval, ao contrário do Defensores de Toquio Padrão, será sempre preciso usar dinheiro, a regra a seguir foi extraido do Primeiras Aventuras. Existem três tipos de moedas: peças de cobre, de prata e de ouro. Uma peça de cobre (ou 1 PC) é a menor unidade monetária, bastante usada por camponeses, comerciantes e outras pessoas simples em seu dia-a-dia. Uma peça de cobre pode pagar um caneco de bebida em uma taverna, ou comprar uma tocha comum. Uma peça de prata (1 PP) vale dez peças de cobre, sendo mais rara entre pessoas comuns. Três peças de prata (ou 30 PC) pagam uma boa refeição em uma taverna, e 5 PP (ou 50 PC) pagam uma noite em uma estalagem. Uma peça de ouro (1 PO) vale dez peças de prata (10 PP) e cem peças de cobre (100 PC), sendo muito raro ver uma moeda valiosa destas em pequenos povoados — apenas aristocratas e aventureiros costumam possuir estas moedas. Uma peça de ouro pode comprar uma lança, uma corda de 15m, uma aljava com 20 flechas, ou um c...