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Mostrando postagens com o rótulo medieval

Convertendo Monstros de d&d, Ad&D, d&d 3.5, 4.0, 5.0 ou similares em Mork Borg

  D&d/AD&D DV = PV x5 Moral escolha entre 7, 8 ou 9. Mortos vivos e alguns tipos de monstros não jogam Moral Ataques e danos a armas Número de ataques Idem d&d tipo de ataque (conforme descrição D&d), dano (Idem D&d) Classe de Armadura: 10 = 0 Classe de Armadura: 9, 8 ou 7 = -2d Classe de Armadura: 6, 5 ou 4 = -4d Classe de Armadura: 3 ou Inferior = -6d D&D 3.5 ou superior DV, Moral, Dano e números de ataques idem acima CA 11,10 ou inferior 0 CA 12,13, 14 e 15 = -2d CA 16,17,18 e 19 = -4d CA 20 ou superior = -6d EXEMPLO: ORC (AD&D) Hit Dice:1 No. of Attacks:1 Armor Class:6 (10) Damage/Attack:1-8 (weapon) ORC (mORK bORG) PV= 5, Moral 8  Armadura 0 (Sem armadura) ou -d4  dano 1d8 (por arma) Observação: os valores são apenas uma base o mestre pode se sentir à vontade para aumentar ou diminuir os valores de acordo com a aventura. Poderes similares a magia, dreno de nível,  psiquismo ou similares devem ser arbitrados de acordo com o mestre leva...

Guildas e grupos importantes (Refage)

  Guildas e grupos importantes Liga das Sombras : Composta por Lichs, vampiros, múmias e outros mortos vivos, etc… Seu objetivo e conseguir imortalidade e controlar o mundo. Seus líderes são os reis feiticeiro das antigas eras, conservados como mortos vivos superiores. Guilda dos Aventureiros : também conhecidos como, mercenários, larápios, matadores de monstros, profanadores e ladrões de Tumbas. Guilda do Banqueiros : A mais mortal e perigosa das guildas, secretamente domina o mundo através das finanças e empréstimos a juros, seus objetivos, alem de ganhar mais dinheiro, são um mistério, seus doze líderes usam máscaras para esconder suas identidades. Escravistas : Homens lagartos a serviço de Estígia, são os mais conhecidos, agem a margem da lei da lei sequestrando pessoas para as minas de ouros e pedras preciosas ou para suprir as necessidades de magos loucos ou nobres entediados.  Piratas : Não chegam a ser uma guilda, apesar de dividirem as rotas de saque e não interfirir ...

A Torre do Mago

Atualização, resolvi colocar estatísticas para Mork Borg, o que pode ser facilmente convertido para qualquer sistema,  não me concentrei em uma aréa específica do mundo de campanha de Mork Borg, sendo essa aventura sendo mais Old School Fantasy do que propriamente Dark Fantasy. Tanto é que temos monstros padrões de fantasia medieval como Orcs, e os Goblins, não transformam outros seres em Goblins como os Seths... Nota: Fica a cargo do mestre as estatísticas e dificuldade da aventura para outros sistemas, ou mesmo acrescentar novos cômodos, armadilhas, monstros, etc. A aventura pode ser incluída em qualquer mundo de campanha. Os espiões do rei descobriram que um poderoso Feiticeiro malvado está recrutando soldados entre Orcs e outros Goblinoides, ele paga bem por monstros exóticos e tem muitos itens mágicos. O mago é conhecido por viver em uma torre alta e misteriosa no topo de uma montanha remota no extremo sul do reino. Você e seus companheiros decidem investigar ...

2d6&d

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    Bem-vindo a 2d6&d, o mais novo RPG de mesa que vai levar você para uma jornada incrível de aventuras e desafios! Em 2d6&d, você assume o papel de um personagem em um mundo de fantasia, com a liberdade para criar e interpretar o seu próprio herói. Com uma mecânica simples baseada em rolagens de dados, você poderá enfrentar monstros, desvendar mistérios e explorar um universo cheio de perigos e possibilidades. O jogo foi desenvolvido com uma narrativa dinâmica, que permite ao Mestre (ou Dungeon Master) criar suas próprias histórias e desafios, adaptando o jogo aos interesses e habilidades dos jogadores. Além disso, o sistema de progressão de personagens é flexível, permitindo que você desenvolva suas habilidades e aprimore suas características à medida que avança nas aventuras. Seja você um veterano de RPGs ou um iniciante no mundo dos jogos de mesa, 2d6&d é um convite para a imaginação e a diversão. Então pegue seus dados, prepare sua ficha e embarque nesta jorn...

Primeira Aventura: Além do 5°nível

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  Primeira Aventura foi um RPG introdutório para D&D mas que usava parte da mecânica usada tambem no falecido Ação!!! e o próprio 4D&T, infelizmente os personagem só podiam ir ao 5° nível. Mas olhando com muito cuidado se percebe que pode usar sem nenhum problema a tabela de experiencia do falecido Ação!!!. Nota: 4d&t os personagem vão até o 10 nível podendo usar essa mesma tabela para os personagem chegarem até ao 20° nível. Próximo passo será regra alternativa para pontos de experiência (que tanto no Primeiras Aventuras, Ação!!! e 4d&t nunca foram implementadas. 

Dicionário de termos RPGisticos: dungeoncrawl

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  Basicamente uma masmorra (caverna, esgotos, construção abandonada, etc) mapeada cheia de monstros, armadilhas, puzzles e escolhas mortais. Com o melhor do gênero matar monstro, pilhar tesouros e destruir. No principio do RPG era a mais comum das aventuras, principalmente em fantasia medieval. É preciso que se entenda que não precisa ser uma "construção debaixo da terra" para ser uma dungeon, afinal um navio pirata, floresta fechada, cidade fantasma, etc, podem ser uma aventura dungeoncrawl. Ou mesmo não estão limitadas a aventuras medievais podendo se passar no presente (invadir uma instalação militar ou uma empresa), Ciberpunk (invadir tanto fisicamente uma corporação e hackar os computadores), ou mesmo no futuro (entrar na estrela da morte e roubar seus planos sem serem visto). Com o passar do tempo houve um intenso questionamento com esse tipo de aventura: Como os monstros foram parar lá? Como um dragão colossal cabe numa caverna estreita? matar os pobres orks e goblino...

Dicionário de termos RPGisticos: hexcrawler

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Nas eras ancestrais do antigo rpg, eram comum mapas em hexagonos (ou quadrados triângulos, etc) numerados onde cada hex correspondia a um tipo de terreno onde cada um deles representa um local, objetivo, monstros, missões e aventuras, estilo praticamente morto tem uns anos mas que reapareceu nos últimos anos, a ideia é o personagem (se for uma aventura solo) ou grupo de aventureiros, possui uma aventura principal e pequenos “ganchos” de aventuras que os personagem podem seguir ou não, gerenciamento de recursos (caçar, minerar, procurar tesouros, em buscas de recompensas) e exploração. Em geral, cada hex leva um dia para ser transposto e é fixado um tempo para ser deflagado um grande evento que será o climax da história. "O necromante está a procura das sete opalas mágicas do poder, se não conseguir as pedras antes dele o mundo será distruido em 30 dias." Logicamente o necromante o atacará no ultimo dia e será preciso ter armas magicas poderosas e ter subido de nível. Lembr...

Refage (ou reino de fantasia medieval generico ou faça-vc-mesmo seu mundo de campanha)

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Fontes de inspiração Fantasia medieval são inpiradas nas mitologias (90% dos monstros são inspirados em mitologia grega, babilônica, etc...), aventuras de heróis audaciosos que lutam contra mil perigos para no fim salvar o reino, por isso insistimos para que leia livros de mitologia grega, egípcia, indiana, arabe, viking, etc... A genese dos Deuses que dão poderes aos clérigos do mundo de campanha também são inspiradas nestas mitologias. Itens mágicos, armas e espadas mágicas Idade Média, enquanto a igreja católica estava se espandindo a estrutura medieval de nobres, plebeus, agricultores, reis, sucesseranos, a igreja como uma força política, batalhas, etc... todo esse pano de fundo serviu de imaginário para escritores se aproveitaram das histórias locais e amplia-las como Rei Artur, Robin Hood, e tantas figuras históricas, a rica literatura dos romances de cavalaria, a própria historia da idade média, as cruzadas, as cosmpirações para tomada de poder, etc... Escritores com Tok...

Dríade (Youkai fada)

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For 10 (0), Dex 19(+4), Con 11 (0), Int 14 (+2), Sab 15 (+2), Cha 18 (+4) Classe de Armadura: 17 (+4 Dex, +3 natural), toque 14, surpresa 13 Dados de Vida: 4d (14 pv) Iniciativa: +4 Velocidade: 9 m (6 quadrados) Ataque Base / Agarrar: +2 / +2 Ataque: corpo a corpo, adaga +6 (1d-2/19-20) ou Arco logo obra prima +7 (1d+2/x3) Espaço / Alcance: 1,5 m / 1,5 m Ataques Especiais: Habilidades Similares à Magia Qualidades especiais: Redução de Danos 5/ferro frio, empatia com a árvore, Ambiente Especial (Floresta) Empatia com a natureza Resistências: Fort +3, Ref +8, For Vont 6 Perícias: Arte da Fuga +11, Adestrar Animais +11, Esconder-se +11, Conhecimento (natureza) +11, Ouvir +9, Furtividade +11, Cavalgar +6, Observar +9, Sobrevivência +9, Usar Corda 4 (+ 6 para amarrar) Talentos: Aparência Inofensiva, Acuidade com Arma Ambiente: florestas temperadas Organização: Solitário ou bosque (4-7) Tendência: Geralmente caótico bom Progressão: Por classe de personagem Ajuste de Nível...

Mudanças na mecânica do jogo para campanhas de Fantasia Medieval

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A princípio, um defensor pode ter qualquer talento se puder pagar por ela. Na maioria dos casos, todas servem para personagens jogadores em qualquer gênero: fantasia medieval, ficção científica, super-heróis, torneios... Contudo sugerimos que alguns talentos sejam terminantemente proibidos por se tratarem de apelações ou incompativel com um cenário medieval padrão: Ataque sentai, Ataque final, Fuga, Incorpóreo e Piloto de Mecha. Defeito proibido: Curto-Circuito (já existe o defeito mal-Assombrados). Personagens medievais MORREM (ao contrário dos Defensores que podem usar 1 ponto de ação para voltar a vida), magias de ressureição podem trazer de volta a vida um aventureiro, mas ao custo de -1 no atributo Constiuição. Mechas e tecnologia: Mechas, robôs e armas de fogo (ou pior Laser) não combinam com mundos medievais padrão. Porem os mestres tem total domínio em ignorar essa mudança (principalmente se mestrar uma aventura como Final Fantasy, ou Tormenta® contra o Mestre Arsenal e...

Clérigo (Conjurador)

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Os deuses povoaram o mundo com uma infinidade de raças e criaturas. Muitas entre estas criaturas decidem, pelos mais variados motivos, servir a esses deuses criadores de todas as formas que puderem. Em troca, recebem poderes mágicos para melhor desempenhar suas tarefas, que dependem de cada divindade. Deuses bondosos e justos ordenam a seus clérigos que promovam o bem, enquanto cultistas de deuses malignos espalham morte e destruição. Clérigos são os mais conhecidos Conjuradores divinos. Um clérigo pode, à primeira vista, se parecer com um mago. Ele de fato possui poder mágico — mas, enquanto o mago conquista poder através de estudo, experimentos e outros meios, o clérigo recebe magia de seu patrono divino. A magia divina é orientada para a cura, preservação e restauração da vida. Apesar disso, clérigos podem ser tão combativos quanto qualquer guerreiro e lidar com magias tão destrutivas quanto qualquer mago. Magias: Um clérigo conjura magias divinas da lista de magias do clérigo. E...

Artista Marcial (Combatente)

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Aqueles que seguem o caminho do guerreiro, do treinamento árduo, da disciplina do corpo e da mente para torná-los um só, e então serem reconhecidos como mestres... O Artista Marcial é o guerreiro que transforma os próprios punhos e pés em armas mortais. Treinados por mestres em templos e dojos, ou simplesmente vagando pelo mundo em busca de aprendizado, eles aperfeiçoam suas técnicas em busca da suprema perfeição. Tanto pode ser o perigoso guarda-costa de um chefão do crime organizado, quanto o andarilho desconhecido que surge para fazer justiça com os punhos. O Artista Marcial é um sujeito tranqüilo... e infalível! Pré requisito: Combatente nível 1 , Artes Marciais Tendência: qualquer Escolha 2 entre os talentos bônus: Desviar Objetos, Bola de Energia, Golpe Poderoso, Artes Marciais Defensivas, Artes Marciais Aprimoradas , Foco em Arma (artes marciais), Artes Marciais Avançadas e Evasão. 5 pontos para ser escolhidos nas perícias: Escalar, Intimidação, Ouvir, Observar, Saltar, S...