A Torre do Mago


Atualização, resolvi colocar estatísticas para Mork Borg, o que pode ser facilmente convertido para qualquer sistema,  não me concentrei em uma aréa específica do mundo de campanha de Mork Borg, sendo essa aventura sendo mais Old School Fantasy do que propriamente Dark Fantasy. Tanto é que temos monstros padrões de fantasia medieval como Orcs, e os Goblins, não transformam outros seres em Goblins como os Seths...

Nota: Fica a cargo do mestre as estatísticas e dificuldade da aventura para outros sistemas, ou mesmo acrescentar novos cômodos, armadilhas, monstros, etc. A aventura pode ser incluída em qualquer mundo de campanha.

Os espiões do rei descobriram que um poderoso Feiticeiro malvado está recrutando soldados entre Orcs e outros Goblinoides, ele paga bem por monstros exóticos e tem muitos itens mágicos.

O mago é conhecido por viver em uma torre alta e misteriosa no topo de uma montanha remota no extremo sul do reino.

Você e seus companheiros decidem investigar a torre do mago e descobrir o que está acontecendo. Depois de muitas horas de caminhada pela montanha, finalmente chegam à base da torre. Há uma grande porta de madeira na frente, mas nenhum sinal de vida.

Encontros aleatórios nas montanhas:

1 Lobos Moral 7 PV 5 Arm d2 Dano Mordida d4

2 Goblins Moral 7 PV 6 Arm d2 Faca ou arco curto d4

3 Kolbolds Moral 6 PV 4 Arm d2 Dano d4 (Faca ou arco curto d4)

4 Harpia Moral 7 PV 9 Arm d2 Garras d6, Especial: Agarrar e jogar (Faça um teste de Força CD 10,  uma falha significa que ela vai voar mais alto e lhe arremessar ao chão, causando dano de 1d6)

6 Orc Moral 7 PV 8 Arm d4 Faca ou arco curto d4

OBS: Jogue 2d6 para saber a quantidade de inimigos: Nunca excedendo o dobro de inimigos por quantidade de jogadores


Para cada dia de viagem exija um teste de:


Localização (CD 13 Presença) Uma falha significa que os personagens se distanciaram da rota e estão perdidos, gastando mais um dia de caminhada, só é permitdo um teste por pessoa por dia.

Escalada da região montanhosa (CD  12 Agilidade) uma falha significa que o personagem caiu  e se machucou recebendo 1d4 de dano na queda, algum personagem próximo ao azarado pode tentar agarra-lo antes que caia (CD 12 Força) uma falha crítica nesse teste significa que os dois cairam e se machucaram...

Caça (CD 10 Presença) cada sucesso dá direito a encontrar uma porção de alimento (coelho, frutas, raizes, etc) encontrado na natureza, só é permito um teste por pessoa por dia.

Armadilhas (CD  10 Presença ou Agilidade) O caminho pelas montanhas é cheio de armadilhas colocados pelos Kobolds, Goblins ou Orcs locais a mando do mago, caso falhem recebem d6 pontos de dano, as armadilhas vão desde buracos no chão com estacas, pedras que rolam, cordas que se enrolam no pescoço, etc...

Quando finalmente entram na torre, vocês notam que a torre é muito maior por dentro do que parece por fora. O corredor principal é iluminado por tochas, e vocês notam várias portas fechadas.


1 Salão de entrada - um grande salão com um tapete vermelho, lustres pendurados no teto e portas duplas que se abrem para o mundo exterior. Estranhamente não existe nenhum sentinela guardando a entrada.

2 Antessala: um baú trancado (CD 14 Força para arrombar ou 12 em Presença para abrir)  e uma mesa com um pergaminho em cima. O pergaminho contém uma pista para desbloquear o baú (desde que vc obviamente saibar ler). Logo vocês encontram um grupo de orcs (2d6) que estão guardando uma das portas. Eles parecem estar trabalhando para o mago. Vocês podem tentar enfrentá-los em combate, ou tentar persuadi-los a deixá-los passar (Preseça 13), caso tenham aberto o baú antes os Orcs atacarão sem ouvir suas explicações.

3 Biblioteca - uma grande sala repleta de prateleiras cheias de livros antigos e manuscritos raros.  um aposento pequeno e aconchegante com uma mesa, uma lareira e muitos livros. Há mesas e cadeiras para estudar e um globo celeste para consulta. Há uma chave escondida em um dos livros que abre uma porta trancada no próximo aposento (Sendo preciso um teste de Preseça 14 para encontra-lo) . Caso se demorem mais que 3 turnos procurando serão atacados por livros voadores que caem da estante causando 1d4 de dano (CD 12 Agilidade para se esquivar). 

4 Laboratório - um aposento cheio de frascos, tubos de ensaio, pó e líquidos mágicos. Há também um grande caldeirão e um livro de receitas de poções. Um espaço onde o mago fazia suas poções e experimentos. Há um frasco de poção em uma mesa que faz com que o personagem que a beber fique invisível por 1 minuto. Caso se demorem mais que 2 turnos procurando serão atacados uma especie de elemental constituido de fumaça negra. Fuligem Mortal Moral - PV 4 Arm Dano d4 Garras ou o proprio gás do corpo é tóxico. Especial:  Imune a armas comuns ou não mágicas, imune a magias que afetem a mente, recebe o dobro de dano por magias ou armas mágicas, não pode deixar o laboratório.  

OBS: A chave da biblioteca abre um pequeno compartimento escondido que possui um pergaminho (a escolha do mestre)

5 Sala de meditação - um aposento tranquilo com paredes de pedra e um jardim interior com fonte. Há um tapete para sentar e meditar e um altar para preces.

6 Sala de conferências - um salão com grandes janelas e uma grande mesa de madeira. Há cadeiras confortáveis para reuniões, provavelmente com outros magos.

7 Jardim suspenso - um jardim em um pátio aberto com um lago, flores, árvores e plantas mágicas. Caso demorem mais que 4 turnos serão atacados por uma imensa planta carnívora disfarçada de ornamento de jardim. Planta Carnívora Moral - PV 9 Arm d2 Dano d4 Mordida, Especial: Tentáculos tentarão prender os jogadores CD 11 Força para se Soltar se falhar.

8 Sala do Espelho: Uma sala cheia de espelhos que distorcem a aparência dos personagens. Há um baú no centro da sala com uma chave presa a um dos espelhos. A chave abre uma porta trancada na Sala do Tesouro. Caso demorem mais que 3 turnos um dos espelhos irá imitar a imagem de um  dos Jogadores com as mesmas estatísticas do jogador que irá atacar o grupo, destruir o espelho poderá (a escolha do mestre) destruir ou não o inimigo.

Após destruir o espelho ou vencer a imagem do Espelho maligno vocês encontram uma estranho amuleto com um rosto de gárgula entalhado em pedra negra.

9 Salão de treinamento - um grande salão com tapete acolchoado e paredes resistentes para lançamento de feitiços, prática de magia de combate e simulação de situações. Existem 2d6 Zumbis tomando conta da sala Zumbis Moral - PV 6 Arm d2 Dano d4 Mordida, ou punhos

10 Salão das Armas - Este salão é onde a guarda mantém suas armas. É uma grande sala com prateleiras de madeira cheias de armas e armaduras. Os aventureiros devem tomar cuidado com as armadilhas de fogo (CD 14 Agilidade, que causa 1d6 de dano em caso de falha)  que o bruxo instalou para proteger suas armas, caso não consigam desarmar (CD 13 Presença) o fogo irá destruir as armas da sala. 

OBS: Os jogadores não vão encontrar nenhuma arma que cause mais de 1d6 de dano na sala de armas.

11 Sala do Enigma: Uma sala com uma série de enigmas escritos nas paredes. Os personagens precisam resolver os enigmas para desbloquear a Câmera dos Tesouros.

Segue aqui alguns exemplos: "Sou algo que os pobres tem e os ricos precisam. Se seu estomago estiver cheio de mim, você morre lentamente."

"Diga o que sou e eu desapareço. O que sou eu?"

"O que cai em pé e corre deitado" 

Sinta-se a vontade para colocar qualquer outro enigma que achar rasoável. 

12 Zoológico particular: monstros variados estão presos em jaulas, gobins alimentam e guardam o local. Depois de passar pelos guardas, vocês abrem a porta e encontram uma sala cheia de monstros exóticos. Há Homens Lagarto, trolls e até mesmo um ogro gigante. Eles estão confinados em gaiolas e parecem estar bastante agitados. Estão 2d6 Goblins armados tomando conta dos prisoneiros. Goblins Moral 7 PV 6 Arm d2 Faca ou arco curto d4

OBs: Caso tenha idéia de abrir a jaula e libertar os monstros eles irão atacar tanto os goblins quanto os jogadores (use as estatísticas de qualquer monstro do Mork Borg).

14 O prisioneiro: Em uma gaiola no alto está uma criatura assustadora, parecida com um polvo humanoide verde que cheira a peixe podre com corpo humanoide com asas, seus olhos foram furados, ele conta que foi convocado de outra dimensão pelo mago maligno e foi usado em inumeras esperiencias torturantes, logicamente ele vai pedir para ser solto. A criatura é maligna (Como qualquer coisa nessa maldita torre), ela tanto pode ajudar o grupo para se vingar do mago como pode tentar atacar o grupo em um momento oportuno. Ou mesmo fugir sem nem olhar para trás, seja como for vivo neste plano ele poderá criar grandes problemas.

Para soltar o prisioneiro será preciso escalar (CD 10 Agilidade), depois um teste de Força (CD 16) ou Presença (CD 12) para abrir as grades, Desprender a corrente do teto vai fazer a criatura despencar e abrirá a gaiola (assim como vai feri-la na queda).

15 Câmara do tesouro - um aposento secreto protegido por uma porta pesada e mágica, cheio de relíquias valiosas, tesouros e objetos mágicos raros e com um baú de tesouros. No entanto, há um golem de pedra guardando a porta que só pode ser vencido com um amuleto encontrado na Sala do Espelho. Golem de Pedra Moral - PV18 Arm d6 Punhos de Pedra d8

Obs: O amuleto reverte o golem a uma simples estatua de pedra em 2 turnos.

16 Aposentos do mago - um quarto grande com uma cama, uma lareira, uma mesa de trabalho e uma janela com vista para o horizonte. 

O mago entra na sala e os cumprimenta por sobreviverem a Torre. Ele explica que está procurando monstros exóticos para realizar seus experimentos mágicos e que está disposto a pagar uma boa quantia por eles.

Ele também oferece para trocar os serviços dos aventureiros por itens mágicos a escolha dos jogadores, ou mesmo em troca de algum dos seus monstros. Vocês podem decidir se querem negociar com o mago ou tentar lutar contra ele e libertar os monstros.

Se optarem pela luta, preparem-se para enfrentar o mago e seus poderes mágicos. Ele tem vários feitiços poderosos em seu arsenal e é protegido por um escudo mágico que só pode ser desfeito com um pergaminho (Ele perderá metade dos pontos de vida e obviamente vai querer a morte dos Jogadores) encontrado dentro do Golem de Pedra da sala do tesouro. O mago lança feitiços de fogo e gelo, invoca monstros . Se vencerem, vocês terão a chance de libertar os monstros exóticos e pegar seus tesouros mágicos. Clovis o Feiticeiro Moral 12 PV 26 Arm d2 Ataques: A cada turno ele vai lançar uma magia (Jogue 1d6)

1 Rajada de fogo ou gelo (1d8 de dano)

2 Invocar criatura (Lobo, goblin, Orc) 2d6

3 Reflexo mágico (cria 1d4 copias mágicas do mago, que desaparecem quando recebem 1 ponto de dano)

4 Medo; quem for atingido pela magia deve fazer um teste de Presença (CD 13) e falhar fugirá por 1d4 rodadas

5 Armadura mágica: Sua armadura se transforma em d8 por 1d4 turnos.

6 Ferrugem: Transforma as armas e armaduras de metal de um dos jogadores em um objeto quebradiço que não presta para atacar ou como armadura. CD 12 Agilidade para se esquivar desse ataque mágico.

OBS: Caso ele esteja com 10 pontos de vida ou menos ele vai usar seu ultimo feitiço Invisibilidade e tentar fugir, atacar um alvo invisivel (Dificuldade 14 nos ataques) anula o feitiço. Infelizmente eles só tem 1d4 turnos antes que ele escape.

Se optarem pela negociação, Ele prometerá pagar muito bem para encontrar monstros, que o mago esteja procurando. 

Mas... nem tudo são flores, Pois o prisioneiro escapou e vem com sede  de vingança contra o mago e quem se associou a ele.

Krakentulu Moral - PV 26 Arm d4 Tentáculos d8 (4 ataques) Especial: Voo, Aura de medo (CD 12 Presença por turno para não fugir apavorado a cada turno). A criatura tinha inumeras magias, mas infelizmente todas elas foram drenadas pelo mago, caso o mago morra todas as magias do mago voltarão altomaticamente para ele.

Obs: Caso os jogadores tenham libertado a criatura ela gentilmente pedirá para irem embora enquanto luta com o mago, o mago por sua vez oferecerá uma boa recompensa por sua vida ou mesmo jurará vingança contra o monstro e contra os jogadores.

Caso os jogadores não tenham libertado a criatura ela simplismente irá matar todos na torre e a queimará até o chão.

O mago irá lutar junto com os jogadores para enfrentar a criatura por 6 turnos depois disso usará invisibilidade para fugir.

Caso o mago morra, a criatura simplismente o devorará vivo e fugirá e os jogadores não poderão pedir recompensa pois não tem nenhuma parte do mago para provar que o matou...

Caso a criatura morra o mago irá pagar 100 moedas de ouro e oferecerá recompensa por cada  monstros que os jogadores caçarem para ele, ele oferecerá seus itens mágicos em troca. Mas cuidado, ele pode tentar enganá-los de alguma forma.

Em ambos os casos, o mestre deve terminar a aventura com a torre do mago semi destruída e a fuga dos monstros.


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