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Classes e Raças padrão para fantasia medieval para Mork Borg

  ANÃO Exímios artesãos e orgulhosos guerreiros que habitam sob a montanha. Características de Linhagem Movimento: Padrão de 6 metros. Vigoroso: Recebe +1 em Força. Armas: Não podem usar armas grandes, a não ser que sejam forjadas por um anão. São proficientes com Machados e Maças. Visão Noturna: 9m além da fonte de luz Características de Cultura Inimigos: Disputam território contra Orcs, Ogros e Hobgoblins, por isso possuem Vantagem para atacá-los. Mineradores: Percebem passagens secretas, anomalias em pedras como armadilhas e fossos escondidos, condições de portas e estruturas de uma caverna com 18+ em 1d20 de forma passiva ou 16+ em 1d20 se estiverem analisando. HALFLINGS Pequeninos astutos, curiosos, de coração nobre e aventureiro. Características de Linhagem Movimento: Padrão de 6 metros. Furtivos: Conseguem se esconder e se mover silenciosamente com maior facilidade. Podem fazê-lo obtendo 16+ em 1d20. Caso adotem a Classe Ladino ou aventureiro eles ganham um bônus de 2 em seu...

Kemono (Neko (gato)

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Kemono Gatos também conhecidos como apresentam características felinóides muito singulares. Como responder com um “Nya” a tudo, e reagir ante qualquer coisa que pareça uma bola de lã, peixe ou um rato. Os neko são as mais infantis entre todas as Kemonos, com o habitual egoísmo que isso significa. Em contrapartida, alguns Kemonos gatos podem ser malvados em geral de gatos negros, aqueles que surgem perto de cemitérios. Se acham muito espertos e têm um instinto sádico. . Habilidades: Destreza +2, -2 Constituição, Carisma +2 Perícias: Acrobacia +2, Saltar +5, Talentos: Evasão, Garras, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, visão na penumbra, Faro Aguçado)

Licantropos

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"Kabof, eu escolho você!" — Puck, lobisomem e treinadora de Pokébolds (?!) Os licantropos, ou homens-fera, são humanos que por algum motivo foram transformados em seres animalescos. Eles existem em muitos tamanhos, formas e tipos — são tantos que chega a ser difícil identificar todos. Existem incontáveis teorias sobre a natureza da licantropia e suas formas de contágio. Apenas em uma coisa todas concordam: a licantropia é uma bênção (ou uma maldição, segundo a maioria) oferecida aos seres humanos. Ela pode se apresentar desde o nascimento (neste caso, diz-se que a criança foi que tenha pai e mãe licantropo) ou ser contraída em algum momento da vida, como se fosse uma doença. O licantropo mais temido é aquele que, em noites de lua cheia, se transforma em uma fera assassina e incontrolável — mas nem todos são assim. Muitos deles podem manter o controle de suas ações na forma de fera, ou mesmo controlar essa mudança de forma voluntária. Na verdade, a grande maioria dos li...

Dríade (Youkai fada)

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For 10 (0), Dex 19(+4), Con 11 (0), Int 14 (+2), Sab 15 (+2), Cha 18 (+4) Classe de Armadura: 17 (+4 Dex, +3 natural), toque 14, surpresa 13 Dados de Vida: 4d (14 pv) Iniciativa: +4 Velocidade: 9 m (6 quadrados) Ataque Base / Agarrar: +2 / +2 Ataque: corpo a corpo, adaga +6 (1d-2/19-20) ou Arco logo obra prima +7 (1d+2/x3) Espaço / Alcance: 1,5 m / 1,5 m Ataques Especiais: Habilidades Similares à Magia Qualidades especiais: Redução de Danos 5/ferro frio, empatia com a árvore, Ambiente Especial (Floresta) Empatia com a natureza Resistências: Fort +3, Ref +8, For Vont 6 Perícias: Arte da Fuga +11, Adestrar Animais +11, Esconder-se +11, Conhecimento (natureza) +11, Ouvir +9, Furtividade +11, Cavalgar +6, Observar +9, Sobrevivência +9, Usar Corda 4 (+ 6 para amarrar) Talentos: Aparência Inofensiva, Acuidade com Arma Ambiente: florestas temperadas Organização: Solitário ou bosque (4-7) Tendência: Geralmente caótico bom Progressão: Por classe de personagem Ajuste de Nível...

Vampiro (versão ampliada)

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Habilidades: Força +2, Constituição inexistente, Carisma +2 Vampiros são mortos-vivos que dependem de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa para continuar existindo. A grande maioria se alimenta de sangue, mas outros vampiros podem se alimentar de almas, energias vitais, sexuais, etc... Seres pálido e misterioso que espreitam à noite, eles sofrem uma fome sem fim por sangue. Alguns vampiros rejeitam o caminho natural da maldade das suas espécies e tentar expiar os pecados do passado, geralmente lutando contra sua própria raça, em nome da humanidade. Vampiros podem se fazer passar por humanos (ou elfos, pois alguns têm orelhas pontudas) sem muita dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade — embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia e caçar à noite. Pré-requisitos: morto-vivo, Dependência (sangue), Regeneração, Fobias (veja adiante). Benefício: este talento, em si, não traz vantagens especiais (apenas problemas!). No entanto, ele é um pré-requisito p...

Zumbi (versão ampliada)

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São considerados mortos-vivos “fracos” — embora alguns venham a conquistar grande poder pessoal, muitas vezes liderando sua própria horda.Zumbis podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas também costumam aparecer por causa de cemitérios amaldiçoados, acidentes com produtos químicos, drogas desenvolvidas por indústrias corruptas... Pré-requisitos: morto-vivo, Dependência. Benefício: zumbis ignoram os primeiros 5 pontos de dano causados por esmagamento. Dependência Zumbis parecem criaturas sem mente, mas isso nem sempre é verdade. Eles se comportam como tal porque precisam satisfazer um apetite desesperado por carne humana (sua Dependência): um zumbi precisa devorar um órgão humano vivo e fresco (cérebro, coração...) todos os dias. Lentos, zumbis sofrem um redutor de –2 em testes de Iniciativa. • Lentidão: Zumbis sofrem redutor de –2 em testes para ganhar a iniciativa e esquivar. . • Iletrado e Incomunicável: A maioria dos zumbis consegue apenas gemer de forma fantasmag...