Classes e Raças padrão para fantasia medieval para Mork Borg
ANÃO
Exímios artesãos e orgulhosos guerreiros que habitam sob a montanha.
Características de Linhagem
Movimento: Padrão de 6 metros.
Vigoroso: Recebe +1 em Força.
Armas: Não podem usar armas grandes, a não ser que sejam forjadas por um anão. São proficientes com Machados e Maças.
Visão Noturna: 9m além da fonte de luz
Características de Cultura
Inimigos: Disputam território contra Orcs, Ogros e Hobgoblins, por isso possuem Vantagem para atacá-los.
Mineradores: Percebem passagens secretas, anomalias em pedras como armadilhas e fossos escondidos, condições de portas e estruturas de uma caverna com 18+ em 1d20 de forma passiva ou 16+ em 1d20 se estiverem analisando.
HALFLINGS
Pequeninos astutos, curiosos, de coração nobre e aventureiro.
Características de Linhagem
Movimento: Padrão de 6 metros.
Furtivos: Conseguem se esconder e se mover silenciosamente com maior facilidade. Podem fazê-lo obtendo 16+ em 1d20. Caso adotem a Classe Ladino ou aventureiro eles ganham um bônus de 2 em seus testes de Futividade.
Pequeninos: Tem +2 em Defesa contra criaturas grandes ou maiores. Não pode utilizar armas grandes e armas médias são utilizadas com 2 mãos. Só utilizam armaduras leves ou armadura seja feita especialmente para ele.
Características de Cultura
Audaciosos: Recebem +2 em Vontade.
Certeiros: Recebem Vantagem em ataques com armas de arremesso.
Companheiros: Quando descansar com seus companheiros, eles recuperam +1 ponto de Saúde ou Stress adicional.
ELFOS
Graciosos guardiões da natureza.
Características de Linhagem
Movimento: Padrão de 9 metros.
Visão Noturna: 18m além da fonte de luz.
Graciosos: Recebem +1 em Agilidade.
Aptidão Mágica: Pode conjurar +1 magia.
Percepção Élfica: Encontram passagens secretas de forma passiva obtendo 18+ em 1d20, ou 16+ se esriverem procurando.
Características de Cultura
Amigo da Natureza: Animais e criaturas das florestas raramente reagem de forma hostil com você.
Andarilho das Matas: A floresta não é tratada como terreno difícil e pode se mover sem deixar rastros e permanecer camuflado com 16+ em 1d20.
Armas Élficas: São proficientes com Arcos e Espadas Élficas.
HUMANOS
Os aventureiros mais comuns a serem encontrados devido à sua versatilidade.
Características de Linhagem
B Movimento: Padrão de 9 metros.
CLASSES
ARCANO
Conjurador das artes místicas, Magos, feiticeiros, sedento pelo oculto e pelo desconhecido. As pessoas não gostam de mágica. Eles disseram que a magia é a ferramenta de Nechrubel. Eles disseram que todos os ocultistas são eremitas e hereges. Eles disseram muitas coisas até que você os transformou em sapos.
Começa com:2d6×10 prata, d3 Presságios e d4 + Resistência HP
Usuário mágico:Role 3d6+2 para Presença.
Fracote:Role 3d6-2 para Força.
Role d4 na tabela de armas e comece sem armadura.
Comece com um pergaminho impuro.
Onde você aprendeu a clássica arte da magia (d6)?
1.Aprendiz:Um mago o contratou como aprendiz. Eles morreram “misteriosamente”.
2.Bibliotecário:Você guardou livros e então encontrou um livro *interessante*.
3.Sábio Místico:Você aprendeu magia com anos (ou até séculos) de estudos, ou talvez você seja apenas um louco com poderes.
4.Cultista:Nascido em um culto mágico, os feitiços são como respirar para você. Principalmente normais.
5.Sangue Bruxo:Você teve um ancestral poderoso, a magia está simplesmente em seu sangue. Geralmente uma maldição ou loucura está envolvida.
6.Feiticeiro:Você aprendeu as artes mágicas sozinho, o que o torna perigoso e irresponsável.
Usuário Mágico:O DR para testes de presença para usar pergaminhos impuros é 8 para você.
Habilidades de Carreira
Armas : Apenas armas pequenas ou Cajado, escolhe 1 arma para ser proficiente.
Armaduras: Não podem usar escudos ou armaduras, pois impedem o uso de magias.
Itens Mágicos: Pode utilizar qualquer item mágico.
Idiomas: Você conhece 2 idiomas comuns e 2 idiomas raros adicionais.
Magia Arcana: Inicia com +1 para conjurar magias ou uma magia extra em seu grimório.
Ler e Detectar Magias: Com dificuldadce 6 em Conjuração o Arcano pode ler inscrições mágicas identificando sua função e detectar magias em um objeto ou uma área específica. Ele não é capaz de identificar qual a magia está sendo detectada a não ser que ele conheça.
Familiar: Você tem um pequeno servo que obedecerá a comandos simples desde fadinhas irritantes, bichos estranhos ou pequenos doendes. (estatísticas para o familiar podem ser encontradas na seção de monstros).
DEVOTO / CLÉRIGO
Sacerdote, Clérigo, paladino, Templários, Campeões Divinos, Fanáticos ou Profetas dos Deuses, Mago Divino ou Guerreiro Sagrado, você não se importa com o que as pessoas o chamam, desde que adorem o(s) o seu(s) deus(ses). Você é tão devotado à sua religião que é favorecido pelos deuses.. Esses aventureiros possuem poderes místicos fornecidos pelo seu Deus, misturados com certa habilidade de combate.
Começa com:3d6×10 prata, d4 Presságios, d8 + Resistência HP
Clérigo:Role 3d6+2 para Resistência.
● Enclausurado:Role 3d6-2 para Agilidade.
● Role d2 na tabela de armas e 1d2+1 na tabela de armaduras.
● Comece com +1 Pergaminho Sagrado.
Origem: Onde você aprendeu a arte clássica de ser mais santo do que você (d6)?
1.Paladino:Seu Deus escolheu você para uma cruzada santa contra os infiéis.
2.Inquisidor: A igreja te paga para espancar hereges e expulsar demônios.
3.Escolhido:Seu(s) deus(s) vieram até você em um sonho. Você está destinado a... alguma coisa.
4.Desconhecido:Você era normal (mais ou menos), mas então você poderia exercer os poderes dos deuses? Por que
5.Semideus:Um deus se envolveu em sua ancestralidade. Agora você exerce o poder deles.
6.Proto-Sacerdote:Uma espécie de clérigo de Ur, você aprendeu um segredo para roubar os poderes de um deus.
Clérigo:Você pode usar Pergaminhos Sagrados enquanto estiver usando armadura média (nível 2).
Habilidades de Carreira
Armas: Maças, Bestas, Adagas, Espadas de 1 Mão, Cajados e Martelos, escolha 2 delas para ser proficiente.
Armaduras: Podem usar armaduras Leves e Médias
Itens Mágicos: Qualquer item mágico desde que sejam ordeiros.
Moralidade: Devotos começam com +1 em Moralidade
Idiomas: Você conhece um idioma adicional entre Celestial, Abissal ou Primordial
Magia Divina: O devoto pode conjurar magias divinas de acordo com seu nível e devoção. Ele começa com 1d4 pontos de Devoção e recebe 1d4 extra sempre que avançar de nível.
Poder da Fé: O Devoto gasta 1 de Devoção e rola 2d6+PRE contra a moral dos mortos-vivos, se for bem sucedido eles fugirão do Devoto a todo custo. Resultados iguais em ambos os dados com 4/4, 5/5 ou 6/6 fazem os mortos-vivos virarem pó instantaneamente.
Devoção e Milagres: Sempre que o Devoto avançar de nível ele recebe 1d4 pontos de Devoção ou pode escolher aumentar sua Saúde ou Stress no mesmo valor. Os Pontos de Devoção, são gastos para o Devoto conjurar as magias fornecidas pelo seu Deus. O custo da magia é de 1 ponto por círculo. Ao realizar suas preces e descansar, o Devoto recupera a Devoção gasta. Ele também pode gastar 1 ponto de Devoção Extra para aumentar as chances na rolagem da conjuração.
Destruir o Mal: Sua aversão e repulsa por mortos-vivos e demônios fortalecem seus ataques. Você causa 1d6 a mais em seus ataques contra criaturas caóticas 1 vez por dia.
Guerreiro
Você vive pela adrenalina do combate, seja como um espadachim, um gladiador que ganha a vida na arena, um exímio arqueiro que consegue acertar seu alvo com precisão mortal, um guerreiro das terras bárbaras que leva sua fúria aos seus inimigos.
● Lutador:Role 3d6+2 para Força.
● Não é um amante:Role 3d6-2 para Presença.
● Role d6+4 na tabela de armas e 1d3+1 na tabela de armaduras.
● Role novamente qualquer pergaminho com o qual você começou.
Começa com:3d6 × 10 prata, d2 Presságios e d10 + Resistência HP.
com o qual você começou.
Origem (d6):Onde você aprendeu a clássica arte da guerra ?
1.Soldado:O estado treinou você para lutar, então você lutou. O que fazer agora? Mais luta.
2.Mercenário: Como um soldado, mas você luta para quem lhe pagar mais.
3. Cavaleiro Andante:Você usa sua espada contra o Mal salvando vidas inocentes, sem pedir nada em troca. As pessoas lhe acham um herói, tolo, assassino ou louco. Provavelmente elas estão certas...
4.Ferreiro:Você bate nas coisas com martelos e os crânios são mais macios que o ferro.
5.Ranger/Patrulheiro:Você cresceu na floresta lutando contra feras e percorrendo longas distâncias.
6.Bárbaro: Você veio de terras menos civilizadas onde a espada (e a violência) é a lei, geralmente usando uma tanguinha de texugo.
Habilidades de Carreira
Armas: Pode usar qualquer arma, escolhe 4 delas para ser proficiente, como por exemplo, Espadas Longas, Espadas Curtas, Machados, Maças, entre outras.
Armaduras: Pode usar qualquer tipo de armadura.
Itens Mágicos: Não pode utilizar cajados, varinhas e pergaminhos.
Especialização: Você escolhe um tipo de Arma +1 em ataques de combate próximo ou longo alcance.
Durão: Você escolhe Corpo ou Agilidade para ganhar Vantagem em testes que exigem superação, seja para se esgueirar em passagens estreitas ou escapar de cordas e correntes (Agilidade) ou para derrubar portas, entortar grades, empurrar ou segurar coisas pesadas (Corpo).
Assassino:Se você derrubar um inimigo a 0 hp com um ataque, cause o resto do dano a um inimigo adjacente (se houver).
Lutador: Você recebe +1 em jogadas de armas de combate próximo.
Atirador: Você recebe +1 em jogadas com armas de longo alcance.
Ladino
Você é um ladrão, você rouba coisas. Você rouba coisas melhor do que a maioria. O que mais há a dizer? Nada.
Começa com:4d6 × 10 prata, d2 Presságios e d6 + Resistência HP
Origem:Onde você aprendeu a clássica arte do roubo (d6)?
1.Órfão:Você nasceu pobre e sem ninguém para cuidar de você, desde cedo aprendeu a se virar.
2.Nobre:Você era de sangue nobre, mas então algo mudou. Você*merecer*riquezas. Mesmo que seja de forma desonesta.
3.Injustamente acusado:Você cumpriu pena uma vez e aprendeu o ofício. Pode muito bem aplicá-lo.
4.Fora da Lei:Você rouba dos ricos para dar aos pobres, sendo que você e seus aliados são pobres.
5.Artista de rua:Você canta, dança e eventualmente rouba algumas carteiras pra sobreviver.
6.Explorador de masmorras:Você entra sem permissão em lugares perigosos, abre portas trancadas, desarma armadilhas e rouba tesouros que não são seus. Estranhamente você acredita não ser um criminoso.
● Ladrão:Role 3d6+2 para Agilidade.
● Covarde:Role 3d6-2 para Resistência.
● Role d6 na tabela de armas e 1d2 na tabela de armaduras.
● Comece com um conjunto de Lock-Picks.
Habilidades de Carreira
Armas: Armas pequenas ou médias.
Armaduras: Utilizam somente armaduras leves, pois outras armaduras impedem o uso dos talentos ladinos.
Itens Mágicos: Não pode utilizar cajados, varinhas, mas pode utilizar pergaminhos com suas perícias ladinas.
Ataque Furtivo: Ao se aproximar de um alvo desavisado pelas costas o Sorrateiro pode efetuar um ataque com Vantagem causando +1d6 de dano.
Perícias Ladinas: Você possui habilidades especiais que são consideradas sobrenaturais para pessoas comuns. Você começa com dificuldade 16+ em todos os talentos Ladinos. As Perícias Ladinas recebe modificadore bônus dos atributos.
PERÍCIAS LADINAS
Furtividade (AGI): O sorrateiro se esconde nas sombras se permanecer imóvel, tornando-o praticamente impossível de ser detectado por meios normais. Além disso pode se mover sem fazer barulhos. O DR para testes de agilidade para se esgueirar é 8 para você.
Arrombamento (AGI): Permite abrir trancas, cadeados, algemas e fechaduras. Caso utilize ferramentas improvisadas o tempo para arrombar é dobrado. Com ferramentas de boa qualidade o Sorrateiro recebe um bônus de +1 e realiza na metade do tempo. O tempo normal é de 1d6 turnos.
Armadilhas (Pres): O Sorrateiro pode fazer um teste para encontrar e outro para desarmar uma armadilha. O tempo para desarmar é idêntico ao de Arrombamento.
Percepção (pres): O Sorrateiro consegue perceber detalhes que fogem às pessoas comuns.
Punga (AGI): Pode retirar objetos pequenos de um bolso, mochila ou algibeira de uma outra pessoa. Em caso de falha, o Sorrateiro é pego pela vítima que estava tentando roubar.
Falsificação (Pres): Permite falsificar escrita e arte de pergaminhos e documentos. A falsificação precisa de equipamentos específicos e 1d6+2 horas para ficar pronta.
Parkour (AGI): Pode escalar superfícies de forma segura sem o uso de cordas, incluindo superfícies ingrimes ou lisas, sem apoios.
Ler Pergaminhos (Pre): Pode conjurar magias utilizando pergaminhos mágicos se for bem sucedido em um teste desse talento. Em caso de falha a magia não é conjurada e o pergaminho se queima. Uma falha crítica faz o feitiço virar contra o Sorrateiro.
Decifrar Idiomas (Pre): Você pode entender qualquer idioma ao passar no teste desse talento. Vão não é fluente nesse idioma, mas suas andanças permitiram que você encontre certos padrões e o entenda.
Conexões (PRE): Você sabe como conseguir informações em meio ao submundo. O Sorrateiro ativa sua rede
de informações na cidade que se encontra durante 1 hora, podendo ter a informação disponível em 1d6 horas se for bem sucedido.
Pulo do Gato (AGI): Caso caia de algum lugar alto, se passar num teste de Agilidade recebe somente metade do dano.
Guia de Masmorra (PRE): Possui vantagem em localizar e desativar armadilhas.
Suborno (PRE):
Você sabe como subornar oficiais ou comprar informações sigilosas de seus contatos. Além de ter de passar no teste, deve possuir a quantia em dinheiro que foi solicitada ou realizar alguma troca de favores.
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