Mais Monstros para Mork Borg

 



Hero quest (Hell or quest): Futura adaptação do Heroquest para Morkborg, por enquanto adaptando alguns monstros





Warlock: Moral: 10 Pontos de Vida: 20 Armadura: d4

Poderes: Escolha 3 magias aleatórias

Descrição: Necromante profano com uma caveira no lugar do rosto

Toque Necrótico: pode fazer um ataque de toque que causa dano necrótico (2d6 de dano). Além disso, o alvo atingido precisa fazer um teste de resistência para evitar ser amaldiçoado (-2 em todos os testes por 1d4 rodadas).





Guerreiro do Caos: Moral: 12 Pontos de Vida: 19 Armadura: d4

Descrição: Guerreiro louco com uma armadura negra e espada na mão.

Ataque com Espada Sombria: Um ataque corpo a corpo com uma espada imbuída de energia caótica. Causa 1d6 de dano e ignora 1 ponto de armadura do alvo.





Fimir: Moral: 10 Pontos de Vida: 13 Armadura: d2

Descrição: Homem lagarto de um olho só.

Poderes:

Olho do Caos: O Fimir possui uma visão extraordinária que lhe permite enxergar perfeitamente no escuro e através de névoa e neblina. Além disso, uma vez por dia, ele pode lançar um olhar assustador sobre um oponente, que deve fazer um teste de Resistência para evitar fugir do combate por 1d4 rodadas.





Múmia:

Moral: 10 Pontos de Vida: 18 Armadura: d2, Dano 1d6 punhos, ou Magias (escolha 2 magias aleatória

Descrição: Morto vivo envolto em um pano mortuário.

Poderes: Pode drenar a energia vital de inimigos próximos, reduzindo seus pontos de vida. Além disso, possui resistência a magias de natureza necrótica

Toque Mortal: Uma vez por combate, a Múmia pode tentar tocar um oponente. O alvo deve fazer um teste CD 09 Presença, para evitar ser afetado. Se falhar, ele sofre 1d6 de dano diretamente em seus pontos de vida e perde 1 Presença.





Medieval Padrão

Aranha gigante

Moral 8 PV 14 Arm: d2 Dano: 1d6+Veneno Mov 9

Uma criatura com corpo de aranha e tamanho colossal. Ela é rápida e venenosa, atacando com suas presas e teias pegajosas.

Se esconde na copa das árvores e desce silenciosamente na escuridão para tentar paralisar a vítima com seu veneno, posteriormente envolvendo-a em teia e carregando para cima novamente.

Para perceber ela se aproximando é necessário passar em um teste de Presença 10. Se um PJ receber dano da picada deve fazer um teste de Constituição 8 ou ficar paralisado por mais 5 rodadas. O Veneno é também ácido causando mais 2 pontos de dano extra por rodada por 3 rodadas.

Teia: Vítima fica presa, a menos que passe num teste de Força CD 08.

Veneno: Caso o personagem falhe 3 vezes em suas jogadas de proteção contra veneno todos os seus Atributos recebem um redutor –1 por 1d6 dias ou até receber uma cura.




APARIÇÃO PV 20 Arm d2 Moral 10 toque espectral (1d6)+Paralisação

Fantasma espectral sinistro que se alimenta da energia das criaturas vivas.

Paralisação: Se falhar em um teste de Presença CD 09, ficará paralisado por 1d4 rodadas.

Terror: Ao primeiro contato, realize um teste de Presença CD 12. Se falhar, fugirá por 1d4 rodadas.





Abissal, Homens peixe, Deep Ones

Moral 10 PV 12 Arm: 2 Dano: 1d6 Mordidas ou garras, ou por arma

São humanóides aquáticos agressivos conhecidos por formar colônias submersas e até cidades. Podem permanecer por até 1 hora fora da água e por isso podem atacar vilas costeiras. Às vezes carregam tridentes (dano D6) e existem lendas de Abissais acompanhados de outras criaturas aquáticas e até de que alguns deles possuem poderes psiônicos.





Bandidos comuns Moral: 7 Pontos de vida: 4 Armadura: d2, arma d4 Adaga enferrujadas, porretes, etc





Cultista

Moral 12 PV 6, Arm d2, Dano 1d4 adaga Cerimonial

Descrição: Fanático religioso capaz de fazer qualquer coisa por seu culto.





Esqueleto PV 7 moral - faca d4 arm 0, alguns podem usar armadura enferrujada do tempo que estavam vivos d2

Descrição: Pilha de ossos armado que ataca lentamente

Poderes: Resiste a dano perfurante e cortante como se tivesse armadura d2.

Górgona (ou Medusa)

Moral 10 PV 20 Arm: d4 Dano: 1d6 Espada ou Especial: Petrificação Qualquer um que olhe fixamente para uma medusa se transforma em pedra CD 12 Presença para não se transformado, lutar sem ve-la impõem um redutor no combate, 14 para acerta-la.

As cobras de sua cabeça causam 1d4 de dano e será preciso fazer um teste de veneno CD 10 Resistência para não ser envenenado e perder 1 ponto de Força temporário.

Descrição: Uma criatura feminina com cabelo de serpente e olhos que podem petrificar qualquer ser vivo que olhe diretamente para eles.




Golem de Pedra Moral - PV18 Arm d6 Pedra Punhos de Pedra d8

Criaturas feitas de pedra para imitar estátuas, são imunes a magias que afetem a mente.

Habilidades especiais: Ataque Esmagador (dano 1d10), Resistência à Magia (imune a efeitos mágicos exceto danos mágicos ou elementares. Armadura d6 para ataques perfurantes de flechas, lanças, etc.




Goblin comum (Não transforma em outro goblin): PV 6 moral 7 faca d4 arm d2




Gárgula PV 18 Moral – Argila/pedra –d6 Garras d6 Olho-atirador d8
Espreitando em igrejas, de tocaia em cemitérios, rasteja em sua direção quando você não está Olhando. Perturbador e imóvel, é difícil diferenciá-lo de pedra cinzenta ou reconhecê-lo mesmo quando visto. Eles se movem devagar e são fáceis de acertar Seu olhar apavorante é usado em 1-2 no d6 a cada turno.



Ghoul ou Carniçal

Moral 9 PV 10 Arm: d2 Dano: 1d6 Garras

Especial: Um PJ que sofrer dano deve passar em um teste CD 10 Presença ou ficar paralisado por d2 turnos.

Poder da fé afetaria a criatura tal qual afetaria um morto vivo.

Descrição: Parecido com um morto em decomposição, a criatura vive em cemitérios, em geral se alimentando de recém mortos, pode também se alimentar de vivos. Necromante recrutam Ghouls por serem mais inteligentes que Zumbis ou Esqueletos





Harpia Moral 7 PV 13 Arm d2 Garras d6, Especial: Agarrar e jogar (Faça um teste de Força CD 10, uma falha significa que ela vai voar mais alto e lhe arremessar ao chão, causando dano de 1d6)

Descrição: Uma criatura alada com o torso de uma mulher e o corpo de uma ave de rapina. Ela é

rápida e ágil, atacando com garras e com o canto ensurdecedor.

Habilidades especiais: Ataque com Garras (dano 1d6), Voo Veloz (pode atacar e se mover rapidamente no ar)

Lobos Moral 7 PV 5 Arm d2 Dano Mordida d4





Kolbolds Moral 6 PV 4 Arm d2 Dano d4 (Faca ou arco curto d4)

Criaturas meio homem, meio cachorro, especialistas em armadilhas

Lobisomem Moral: 10 Pontos de Vida: 12 Armadura: d2

Descrição: Humano amaldiçoado que se transforma num monstro na noites de lua cheia.

Habilidades especiais: Garras e Presas (ataque corpo a corpo, dano 1d8), Dano agravado com prata (recebe o dobro de dano com armas feitas de prata, Licantropia: qualquer um morto por um lobisomem pode se transformar em outro lobisomem (Chance 1 em um d6).





Morcego Gigante Moral: 8 Pontos de Vida: 6 Armadura: 2d

Habilidades especiais: Ataque de Mordida (dano 1d4), Voo (pode voar e se deslocar rapidamente)





Orcs: Moral: 9 Pontos de vida: 8 Armadura: d4 Dano por Armas: Espadas, machados, etc 1d4, 1d6, 1d8

Descrição: Verde com cara de porco.

Poderes: Nenhum.





Planta carnívora mutante: PV 12 Moral - armadura d4 Mordida d4 2 ataques por turno.

Especial: Tentáculos. Disfarçada a flora local essa planta vai tentar prender os personagens (CD 10 Percepção para não ser surpreendido pelo ataque), caso perca um tentáculo vegetal tentará prende-lo (CD 12 Força) para se libertar.





Pudim Negro PV 7 moral 8 toque ácido d4 arm 0

Criatura amorfa parecida com um pudim, só que fétido, quando sente o cheiro de carne viva ela vai em direção da criatura e tenta ataca-la.

Reptiliano (Homens Lagarto) PV 10 Moral 7 armadura d2 Arma Espadas d6.

Seres humanoides com forma de lagarto, vivem em tribos e odeiam os humanos.




Rato Gigante: Moral 7 PV 6 arm d2 dano d4




Sapo Demônio Moral: 9 Pontos de Vida: 8 Armadura: d2

Habilidades especiais: Língua Pegajosa (ataque à distância, dano 1d4 e chance de prender a vítima CD 8 de Força para se soltar), Salto Impressionante (pode saltar longas distâncias)





Troll Enfurecido: PV 18 Moral 9 Arm d2 Arma: Clava gigante 1d8

Poderes:

Regeneração: No início de cada rodada, o troll recupera 1d4 pontos de vida. Quando for atingido por fogo ou ácido, sua regeneração é interrompida por 1d4 rodadas.




Zumbi PV 6 Moral – Restos de couro -d2 Garra/mordida d4 + especial

Morto vivo clássico comedor de cérebros.

Especial: Quem for mordido testa Resistência CD8 ou morre em dois dias, logo depois se erguendo como um zumbi. Dizem que é possível encontrar a cura.


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