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Mostrando postagens de 2022

Truco! SRD (Perícias)

  Na maioria dos casos, o uso de uma Perícia será uma Rolagem de Habilidade mais Perícia. Situações em que este não for o caso devem ser óbvias. As Habilidades disponíveis não estão limitadas às listadas aqui. Deveria haver um comum acordo entre os jogadores e o mestre caso essa nova perícia seja muito usada nas aventuras  ou talvez um personagem apenas se sinta tentado a aprender os meandros da agricultura ou da ópera por algum motivo peculiar. Não tenha medo de expandir a lista e torná-los cada vez mais específicos. Briga Um talento especial para lutar com punho e corpo, saber se   mover e lutar sujo. O dano para combate corpo a corpo sem   essa pericia causaapenas 1 ponto de dano, aumentando em   Hab 3 danos 2, Hab 5 dano 3, Hab 10, dano   4. Habilidades de Ofício Procurar Atletismo Uma medida da habilidade de um personagem em usar  seu corpo em proezas de movimento e coordenação, incluindo  corrida, salto, escalada, etc.   Astrologia Uma habilidade essencial para qualq

Truco! SRD (Criação de Personagens)

 Truco! SRD é um rpg Old School baseado no antigo Aventuras Fantásticas, com regras simples para uma jogatina rápida, seja para aventuras solo ou aventuras de mesa. Criação de Personagem Visão geral:   Jogue 1d6 para determinar a Habilidade. (Ou todos os personagem podem começar com Habilidade 5 se o mestre for bonzinho) Jogue 2d6+12 para determinar Energia. Jogue 1d6+6 para determinar Sorte. Registre as posses com as quais o personagem começa: 2d6 moedas de Prata, uma Faca, uma Lanterna, Frasco de Óleo, uma Mochila, 6 Provisões. Escolha (ou crie um)  Antecedente e registre Posses e Perícias. Habilidade A HABILIDADE de um aventureiro é obtida jogando-se um dado, esse será o seu valor de HABILIDADE inicial. Este valor de HABILIDADE indica as habilidades do Aventureiro como um todo, numa série de áreas: esgrima e capacidade geral em luta, força e destreza, inteligência, intuição e conhecimento; e outras coisas mais. Ela também é usada como base para as Perícias. Energia

Aventuras em Masmorras

  Sequência de jogo por turno Monstros errantes : o árbitro realiza os testes se aplicável. Ações : o grupo decide que ações realizar (exemplo, mover-se, procurar, ouvir, entrar em salas). Descrição : o árbitro descreve o que acontece. Se forem encontrados monstros, siga o procedimento descrito em Encontros. Fim do turno : o árbitro atualiza o registro do tempo, com atenção especial para as fontes de luz, duração de magias e a necessidade do grupo descansar. Portas Masmorras frequentemente possuem muitas portas, algumas secretas e outras óbvias. Muitas estão trancadas e muitas emperradas. Portas Secretas Portas secretas só podem ser descobertas se os personagens estiverem procurando ativamente por elas. Ver Procurando. Portas Trancadas Fechaduras podem ser abertas por personagens proficientes com gazuas ou abertas por meios mágicos. Portas Emperradas Forçando : A chance de abrir uma porta emperrada por meio da força, depende da Força do personagem (ver Valores de Atributos). Surpresa :

Primeira Aventura: Além do 5°nível

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  Primeira Aventura foi um RPG introdutório para D&D mas que usava parte da mecânica usada tambem no falecido Ação!!! e o próprio 4D&T, infelizmente os personagem só podiam ir ao 5° nível. Mas olhando com muito cuidado se percebe que pode usar sem nenhum problema a tabela de experiencia do falecido Ação!!!. Nota: 4d&t os personagem vão até o 10 nível podendo usar essa mesma tabela para os personagem chegarem até ao 20° nível. Próximo passo será regra alternativa para pontos de experiência (que tanto no Primeiras Aventuras, Ação!!! e 4d&t nunca foram implementadas. 

Dicionário de termos RPGisticos: Aventuras Solo

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São aventuras de rpg criadas para serem jogadas e narradas sem a necessidade de um mediador/narrador/mestre de jogo. Em tempos de pandemia, muitas inciativas foram criadas para Jogos solo utilizando tabelas e oráculos para se avançar na história, o sistema de regras tanto pode ser proprio para se jogar solo ou é preciso algumas adaptações nas regras para se jogar em outros sistemas como d&d, 3d&t, GURPS, e etc. Nessa categoria um que tenho particularmente gostado de jogar solo é o Dominus sistema nacional e totalmente gratuito, inclusive com liberdade para se modificar o sistema e aventuras de acordo com o freguês. Recomendo também o Note Quest. Temos também os livros jogos, onde os mais famosos são Aventuras fantásticas aqui no Brasil, onde o jogador cria um personagem nos dados e segue lendo paragrafos numerados onde luta contra monstros, enfrenta desafios e armadilhas e em muitos casos morre de forma injusta até chegar ao final e enfrentar o vilão e salvar o mundo. Puris

Dicionário de termos RPGisticos: dungeoncrawl

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  Basicamente uma masmorra (caverna, esgotos, construção abandonada, etc) mapeada cheia de monstros, armadilhas, puzzles e escolhas mortais. Com o melhor do gênero matar monstro, pilhar tesouros e destruir. No principio do RPG era a mais comum das aventuras, principalmente em fantasia medieval. É preciso que se entenda que não precisa ser uma "construção debaixo da terra" para ser uma dungeon, afinal um navio pirata, floresta fechada, cidade fantasma, etc, podem ser uma aventura dungeoncrawl. Ou mesmo não estão limitadas a aventuras medievais podendo se passar no presente (invadir uma instalação militar ou uma empresa), Ciberpunk (invadir tanto fisicamente uma corporação e hackar os computadores), ou mesmo no futuro (entrar na estrela da morte e roubar seus planos sem serem visto). Com o passar do tempo houve um intenso questionamento com esse tipo de aventura: Como os monstros foram parar lá? Como um dragão colossal cabe numa caverna estreita? matar os pobres orks e goblino

Dicionário de termos RPGisticos: hexcrawler

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Nas eras ancestrais do antigo rpg, eram comum mapas em hexagonos (ou quadrados triângulos, etc) numerados onde cada hex correspondia a um tipo de terreno onde cada um deles representa um local, objetivo, monstros, missões e aventuras, estilo praticamente morto tem uns anos mas que reapareceu nos últimos anos, a ideia é o personagem (se for uma aventura solo) ou grupo de aventureiros, possui uma aventura principal e pequenos “ganchos” de aventuras que os personagem podem seguir ou não, gerenciamento de recursos (caçar, minerar, procurar tesouros, em buscas de recompensas) e exploração. Em geral, cada hex leva um dia para ser transposto e é fixado um tempo para ser deflagado um grande evento que será o climax da história. "O necromante está a procura das sete opalas mágicas do poder, se não conseguir as pedras antes dele o mundo será distruido em 30 dias." Logicamente o necromante o atacará no ultimo dia e será preciso ter armas magicas poderosas e ter subido de nível. Lembr

Dicionário de termos RPGisticos: OSR

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  OSR tem várias definições, como Old School Revival. Basicamente, significa trazer de volta uma maneira de estilo de se jogar e criar histórias, aventuras e jogos como era feito na década de 70 e início da década de 80, inspirado nas versões clássicas de Dungeons & Dragons, ou outros rpgs de fantasia medieval como tunel & trolls, Aventuras fantásticas, etc. Seriados como Stranger Things monstram esse "antigo" jeito de jogar com miniaturas, labirintos, monstros clássicos como Demongorgon, Vecna, etc... Produzindo novos materias, no melhor estilo "faça você mesmo", modificar o jogo de forma a torná-lo mais acessível ao público contemporâneo e introduzindo novas ideias e jogos com o mesmo espírito de muita gente de continuar jogando e produzindo material para edições de um jogo que pararam de ser suportadas oficialmente. O espirito de um tipico rpg OSR, onde temos menos regras, masmorras imensas, trabalho em equipe, grau de dificuldade alto e letalidade. For