Truco! SRD (Perícias)

 

Na maioria dos casos, o uso de uma Perícia será uma Rolagem de Habilidade mais Perícia. Situações em que este não for o caso devem ser óbvias. As Habilidades disponíveis não estão limitadas às listadas aqui. Deveria haver um comum acordo entre os jogadores e o mestre caso essa nova perícia seja muito usada nas aventuras  ou talvez um personagem apenas se sinta tentado a aprender os meandros da agricultura ou da ópera por algum motivo peculiar. Não tenha medo de expandir a lista e torná-los cada vez mais específicos.




Briga
Um talento especial para lutar com punho e corpo, saber se  mover e lutar sujo. O dano para combate corpo a corpo sem  essa pericia causaapenas 1 ponto de dano, aumentando em  Hab 3 danos 2, Hab 5 dano 3, Hab 10, dano  4.
Habilidades de Ofício
Procurar
Atletismo
Uma medida da habilidade de um personagem em usar  seu corpo em proezas de movimento e coordenação, incluindo  corrida, salto, escalada, etc.
 
Astrologia
Uma habilidade essencial para qualquer pessoa que pretenda viajar pelas estrelas. Pode ser usado para identificar estrelas e constelações, coletar dicas sobre o destino e fazer mapas astrais.
Avaliar
Teste para ter uma ideia de quanto vale algo.
Armadilha
Usado para armar e desarmar armadilhas. Ao montar armadilhas Role sob sua Perícia de Armadilha e descreva como a armadilha é feita e quais materiais disponíveis. Quando alguém deseja desarmar uma armadilha, ele deve fazer um Teste Contra a Perícia de Armadilha do armador original. Se o GM não souber qual esse número, suponha que 6 seja bem simples, enquanto 12 é incrivelmente difícil. Escale-o entre aqueles conforme apropriado.
Armas de Arremesso
Esta habilidade cobre a aplicação como caçar com arco, fundas, bestas, pedras, facas de arremesso para acertar alvos, além do  cuidado e manutenção dessas armas se necessário. 
Cura
Usado para costurar feridas e aplicar pomadas, parar o sangramento, retardar o veneno e afins. Também usado para estabilizar pessoas que estão morrendo. Recupera 1d6 pontos de vida por dia, podendo ser usada apenas uma vez por pessoa por dia.
Cavalgar
Presume-se que todos tenham a Perícia básica de montaria de animais, embora qualquer coisa além de trotar lentamente exigirá algum tipo de teste para evitar problemas.
Combate com armas Brancas
Esta habilidade cobre a aplicação e manutenção  de grandes armas brancas, como espadas de uma e duas mãos, maças, lanças, etc
Detectar aura mágica
Permite a detecção de magia, itens mágicos ou criaturas mágicas. Em um Teste bem-sucedido, você focaliza seu olho interior e toda atividade feiticeira brilha fracamente por um momento.
Disfarce
Abrange o uso de adereços para mudar sua aparência. Quando disfarçado, você deve passar desapercebido por qualquer pessoa. jogue Sentir motivação ou Procurar para detectar alguem disfarçado.
Etiqueta
Representa uma compreensão mecânica da conduta social e aqueles que são melhores nisso são mais exigentes. Quando quiser causar uma boa impressão é importante Rolar Etiqueta contra a do seu anfitrião.
Esconder-se
A arte de permanecer invisível. é testado apenas quando alguém ou algo está tentando detectá-lo ativamente. O Jogador rolaria contra a percepção de quem os procurasse; qualquer um que vença no teste de Habilidade o detecta.
Força
Usado para levantar e quebrar coisas. Também pode ser usado para agarrar pessoas se nenhuma habilidade de arma apropriada para agarrar estiver possuída.
Permite que um personagem examine e abra fechaduras, mas não detecta armadilhas. Role contra um serralheiro imaginário cuja habilidade está entre 6 e 12, sendo 6 fácil e 12 muito difícil.

Fechaduras

 

 

Isso inclui qualquer Habilidade que você possa imaginar que esteja sob o título de artes, ofícios ou profissão. Ferreiro, carpintaria, pintura, canto de ópera, qualquer coisa assim. Role a Perícia se você quiser fazer algo que o conhecimento desta Perícia cobriria razoavelmente. Um carpinteiro pode identificar uma ponte fraca, enquanto um ferreiro pode ferrar um cavalo ou um cantor de ópera pode identificar uma ária. Seja flexível e razoável.

História

Conhecimento de eventos passados do Reino e os  reinos que o cercam, e algumas das principais personalidades que  enchem os livros de história.

Navegação

Encontrar o caminho pelas estradas do Reino, sem  falar nas florestas sem trilhas, não é tarefa fácil. Este personagem  é hábil em escolher o caminho certo. 

Qualquer coisa que valha a pena estará bem escondida, então é preciso olhar em volta com muito cuidado. Use para detectar armadilhas, coisas normalmente escondidas ou coisas fora do comum.

 

Prestidigitação

Roubar ou esconder pequenos objetos. é testado somente se alguém estiver procurando ativamente por eles. Um personagem pode simplesmente declarar que está escondendo algo, apenas rolando os dados quando a ocultação for questionada.

Nadar

Você sabe nadar em águas perigosas, mergulhar, prender a respiração por longos períodos e assim por diante. Se você tiver esta Perícia, não precisa lançá-la em condições normais. Personagens sem ela são considerados incapazes de nadar e precisam testar Natação a cada rodada em que permanecem na água ou começam a se afogar (7.9). Receba uma penalidade para esta Habilidade igual a metade do peso extra que estiver carregando ou em seu corpo (armaduras, Armas, mochilas pesadas, ouro).

 

Rastreamento

Usado para perseguir presas e encontrar rastros. Ao perseguir uma presa, é tratado como um teste oposto contra o rastreamento do oponente ou Pesquisar do oponente.

Sobrevivência

Como encontrar um bom local de acampamento,  encontrar água e forragem para comida, um personagem com essa  habilidade é adepto de sobreviver na selva. 

Sinais Secretos

Usado para identificar marcas, apertos de mão, palavras de código, etc. de uma sociedade específica. Você seria, por exemplo, capaz de ler as marcas secretas deixadas nas ombreiras das pessoas por outros cultistas ou Guildas secretas.

Línguas

Representa competência relativa em idiomas específicos e só precisaria ser testado se tentar entender algo incrivelmente misterioso ou técnico. Supõe-se que, uma vez que você tenha um ponto em um idioma, você possa entendê-lo razoavelmente. Você recebe um ponto extra em um idioma para cada mês de aulas intensas ou imersão completa nele.

 

Matemática

Use isso para obter informações sobre ângulos, pressões, números e outras artes misteriosas. Você poderia, por exemplo, testar sua matemática para ter uma boa ideia da tensão superficial de uma bola de gosma inerte ou para encontrar o fulcro para derrubar um gigante.

 

Veneno

Você pode Testar esta Habilidade durante o tempo de inatividade para criar uma única dose de veneno (Criando um tipo novo de veneno por dia se gastar pelo menos 2 horas). Escolha que tipo e os efeitos. Esta lista não é exaustiva – mais exóticas podem estar disponíveis se você possuir o conhecimento e os ingredientes. 1 até 3 pontos de dano extra.

Obs: Conhecimento de veneno pode ser útil para detectar venenos ou mesmo neutralizar o efeito de venenos como a pericia cura.

Venenos Comuns:

1 Faz com que qualquer um que a ingira Teste sua Sorte (ou Habilidade para Inimigos) ou perca 2d6 de Energia.

 2 Adicione 1 a todas as Jogadas de Dano enquanto isso for aplicado a Armas perfurantes ou afiadas. Se você causar mais que 2 para Dano, o veneno se esgotou.

 3 Faz com que qualquer pessoa que o ingira fique inconsciente por 1d6 horas se perder no teste de habilidade.

Outras

Se uma habilidade não estiver listada aqui, invente-a. Qualquer coisa pode ser uma Perícia, desde Justa, Jogo e Comer. As habilidades são usadas principalmente como sabor e uma instância divertida ocasional em que sua habilidade incrivelmente específica e até agora inútil ajuda você e seus amigos não tem preço.

 

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