Truco! SRD (Perícias)
Na maioria dos casos, o uso de uma Perícia será uma Rolagem
de Habilidade mais Perícia. Situações em que este não for o caso devem ser
óbvias. As Habilidades disponíveis não estão limitadas às listadas aqui.
Deveria haver um comum acordo entre os jogadores e o mestre caso essa nova
perícia seja muito usada nas aventuras ou talvez um personagem apenas se
sinta tentado a aprender os meandros da agricultura ou da ópera por algum motivo
peculiar. Não tenha medo de expandir a lista e torná-los cada vez mais
específicos.
Briga
Um talento especial para lutar com punho e corpo, saber se mover e lutar sujo. O dano para combate corpo
a corpo sem essa pericia causaapenas 1
ponto de dano, aumentando em Hab 3 danos
2, Hab 5 dano 3, Hab 10, dano 4.
Habilidades de Ofício
Procurar
Atletismo
Uma medida da habilidade de um personagem em usar seu corpo em
proezas de movimento e coordenação, incluindo corrida, salto, escalada,
etc.
Astrologia
Uma habilidade essencial para qualquer pessoa que pretenda viajar pelas
estrelas. Pode ser usado para identificar estrelas e constelações, coletar
dicas sobre o destino e fazer mapas astrais.
Avaliar
Teste para ter uma ideia de quanto vale algo.
Armadilha
Usado para armar e desarmar armadilhas. Ao montar armadilhas Role sob sua
Perícia de Armadilha e descreva como a armadilha é feita e quais materiais
disponíveis. Quando alguém deseja desarmar uma armadilha, ele deve fazer um
Teste Contra a Perícia de Armadilha do armador original. Se o GM não souber
qual esse número, suponha que 6 seja bem simples, enquanto 12 é incrivelmente
difícil. Escale-o entre aqueles conforme apropriado.
Armas de Arremesso
Esta habilidade cobre a aplicação como caçar com arco, fundas, bestas,
pedras, facas de arremesso para acertar alvos, além do cuidado e
manutenção dessas armas se necessário.
Cura
Usado para costurar feridas e aplicar pomadas, parar o sangramento,
retardar o veneno e afins. Também usado para estabilizar pessoas que estão
morrendo. Recupera 1d6 pontos de vida por dia, podendo ser usada apenas uma vez
por pessoa por dia.
Cavalgar
Presume-se que todos tenham a Perícia básica de montaria de animais, embora
qualquer coisa além de trotar lentamente exigirá algum tipo de teste para
evitar problemas.
Combate com armas Brancas
Esta habilidade cobre a aplicação e manutenção de grandes armas
brancas, como espadas de uma e duas mãos, maças, lanças, etc
Detectar aura mágica
Permite a detecção de magia, itens mágicos ou criaturas mágicas. Em um
Teste bem-sucedido, você focaliza seu olho interior e toda atividade feiticeira
brilha fracamente por um momento.
Disfarce
Abrange o uso de adereços para mudar sua aparência. Quando disfarçado, você
deve passar desapercebido por qualquer pessoa. jogue Sentir motivação ou
Procurar para detectar alguem disfarçado.
Etiqueta
Representa uma compreensão mecânica da conduta social e aqueles que são
melhores nisso são mais exigentes. Quando quiser causar uma boa impressão é
importante Rolar Etiqueta contra a do seu anfitrião.
Esconder-se
A arte de permanecer invisível. é testado apenas quando alguém ou algo está
tentando detectá-lo ativamente. O Jogador rolaria contra a percepção de quem os
procurasse; qualquer um que vença no teste de Habilidade o detecta.
Força
Usado para levantar e quebrar coisas. Também pode ser usado para agarrar
pessoas se nenhuma habilidade de arma apropriada para agarrar estiver possuída.
Permite que um personagem examine e abra fechaduras, mas não detecta
armadilhas. Role contra um serralheiro imaginário cuja habilidade está entre 6
e 12, sendo 6 fácil e 12 muito difícil.
Fechaduras
Isso inclui qualquer Habilidade que você possa imaginar que
esteja sob o título de artes, ofícios ou profissão. Ferreiro, carpintaria,
pintura, canto de ópera, qualquer coisa assim. Role a Perícia se você quiser
fazer algo que o conhecimento desta Perícia cobriria razoavelmente. Um
carpinteiro pode identificar uma ponte fraca, enquanto um ferreiro pode ferrar
um cavalo ou um cantor de ópera pode identificar uma ária. Seja flexível e
razoável.
História
Conhecimento de eventos passados do Reino e os reinos
que o cercam, e algumas das principais personalidades que enchem os
livros de história.
Navegação
Encontrar o caminho pelas estradas do Reino, sem falar
nas florestas sem trilhas, não é tarefa fácil. Este personagem é hábil em
escolher o caminho certo.
Qualquer coisa que valha a pena estará bem escondida, então
é preciso olhar em volta com muito cuidado. Use para detectar armadilhas,
coisas normalmente escondidas ou coisas fora do comum.
Prestidigitação
Roubar ou esconder pequenos objetos. é testado somente se
alguém estiver procurando ativamente por eles. Um personagem pode simplesmente
declarar que está escondendo algo, apenas rolando os dados quando a ocultação
for questionada.
Nadar
Você sabe nadar em águas perigosas, mergulhar, prender a
respiração por longos períodos e assim por diante. Se você tiver esta Perícia,
não precisa lançá-la em condições normais. Personagens sem ela são considerados
incapazes de nadar e precisam testar Natação a cada rodada em que permanecem na
água ou começam a se afogar (7.9). Receba uma penalidade para esta Habilidade
igual a metade do peso extra que estiver carregando ou em seu corpo (armaduras,
Armas, mochilas pesadas, ouro).
Rastreamento
Usado para perseguir presas e encontrar rastros. Ao
perseguir uma presa, é tratado como um teste oposto contra o rastreamento do
oponente ou Pesquisar do oponente.
Sobrevivência
Como encontrar um bom local de acampamento, encontrar
água e forragem para comida, um personagem com essa habilidade é adepto
de sobreviver na selva.
Sinais Secretos
Usado para identificar marcas, apertos de mão, palavras de
código, etc. de uma sociedade específica. Você seria, por exemplo, capaz de ler
as marcas secretas deixadas nas ombreiras das pessoas por outros cultistas ou
Guildas secretas.
Línguas
Representa competência relativa em idiomas específicos e só
precisaria ser testado se tentar entender algo incrivelmente misterioso ou
técnico. Supõe-se que, uma vez que você tenha um ponto em um idioma, você possa
entendê-lo razoavelmente. Você recebe um ponto extra em um idioma para cada mês
de aulas intensas ou imersão completa nele.
Matemática
Use isso para obter informações sobre ângulos, pressões,
números e outras artes misteriosas. Você poderia, por exemplo, testar sua
matemática para ter uma boa ideia da tensão superficial de uma bola de gosma
inerte ou para encontrar o fulcro para derrubar um gigante.
Veneno
Você pode Testar esta Habilidade durante o tempo de
inatividade para criar uma única dose de veneno (Criando um tipo novo de veneno
por dia se gastar pelo menos 2 horas). Escolha que tipo e os efeitos. Esta
lista não é exaustiva – mais exóticas podem estar disponíveis se você possuir o
conhecimento e os ingredientes. 1 até 3 pontos de dano extra.
Obs: Conhecimento de veneno pode ser útil para detectar
venenos ou mesmo neutralizar o efeito de venenos como a pericia cura.
Venenos Comuns:
1 Faz com que qualquer um que a ingira Teste sua Sorte (ou
Habilidade para Inimigos) ou perca 2d6 de Energia.
2 Adicione 1 a todas as Jogadas de Dano enquanto isso
for aplicado a Armas perfurantes ou afiadas. Se você causar mais que 2 para
Dano, o veneno se esgotou.
3 Faz com que qualquer pessoa que o ingira fique
inconsciente por 1d6 horas se perder no teste de habilidade.
Outras
Se uma habilidade não estiver listada aqui, invente-a.
Qualquer coisa pode ser uma Perícia, desde Justa, Jogo e Comer. As habilidades
são usadas principalmente como sabor e uma instância divertida ocasional em que
sua habilidade incrivelmente específica e até agora inútil ajuda você e seus
amigos não tem preço.
Comentários
Postar um comentário