Masmorras



Na vida real, uma masmorra é um calabouço, uma prisão subterrânea normalmente encontrada sob castelos antigos. Pode ser também um lugar escuro, triste e úmido.
Uma masmorra (também conhecida como “dungeon”) é um lugar de perigo e aventura. Pode ser um templo em ruínas, onde cultistas veneravam deuses há muito esquecidos. Um
castelo abandonado, que hoje serve de esconderijo para bandidos. Uma rede de cavernas e túneis sinistros, abrigando uma tribo de orcs que prepara um grande ataque ao povoado próximo. Uma torre onde um mago louco conjura monstros. Uma grande tumba assombrada por esqueletos e zumbis. Uma fortaleza. Um navio afundado. A carcaça de uma criatura imensa.
“Masmorra” é qualquer lugar perigoso, habitado por monstros, infestados de armadilhas, mas também repleto de tesouros — ouro, jóias, objetos encantados, segredos mágicos. Masmorras são os lugares
mais procurados por aventureiros.
Uma aventura pode acontecer em qualquer lugar, como uma aldeia ou selva — mas, para este jogo, masmorras são melhores. Ambientes fechados permitem que o Mestre tenha mais controle sobre os acontecimentos.
Sempre que o grupo começa uma aventura, o Mestre deve inventar uma nova masmorra. Não é uma tarefa tão difícil, mas exige algum tempo e planejamento.

Escolha a Missão
Que motivo leva os aventureiros a explorar a masmorra? Muitos heróis não precisam de motivo — basta saber sobre a existência de um lugar com monstros e tesouros, e então correr para lá. No entanto, uma masmorra será melhor com uma história, uma razão para sua existência.
• Uma passagem para um lugar escuro foi descoberta recentemente. Ruídos assustadores chegam pela entrada, e até agora ninguém teve coragem de investigar.
• Monstros estão escondidos em um covil, planejando um ataque ao povoado humano. Eles precisam ser detidos enquanto os preparativos não estão terminados.
• Lendas e profecias falam sobre um lugar sombrio, abrigando um antigo mal adormecido, que acaba de despertar. A criatura precisa ser destruída.
• Um bando de assaltantes está atacando comerciantes nas estradas. Eles estão bem protegidos, usando uma masmorra como esconderijo.
• Uma vítima inocente foi raptada por monstros e levada para seu covil. Ela precisa ser salva.
• Nas profundezas da masmorra, abriu-se uma passagem mágica que leva para um mundo maligno, infestado de monstros. Criaturas vieram pelo portal, ocuparam a masmorra e estão atacando humanos nas redondezas. O portal precisa ser fechado.
• Foi revelada a existência de uma raça antiga, não humana (como anões, elfos ou halflings). Seus primeiros contatos com os humanos têm sido hostis. Os aventureiros invadem seu esconderijo para derrotá-los ou, se possível, fazer as pazes.
Estas são apenas algumas idéias sobre uma exploração de masmorra. O Mestre pode inventar qualquer outra.

Escolha a Ambientação
Uma masmorra pode ser qualquer lugar subterrâneo, mas existem alguns tipos principais:
• Um castelo, torre, ou fortaleza. Podem ser antigas, abandonadas pelos ocupantes originais, e hoje povoadas de monstros; ou novas, abrigando tiranos, mercenários, senhores da guerra e outros vilões
• Uma tumba ou cripta, construída por povos antigos para seus regentes, sacerdotes e outras figuras respeitáveis. Podem conter mortos-vivos, tesouros formados pelos pertences dos mortos, e armadilhas contra ladrões de túmulos.
• Uma caverna, túnel, cratera ou toca. Pode ser uma formação natural, ou escavada por grandes animais e monstros. Em geral esconde feras selvagens e monstros bárbaros. Seus tesouros são pertences de
aventureiros antigos (e mal-sucedidos).
• Um templo. Outrora um lugar de glória para venerar antigos deuses, hoje o lugar foi esquecido juntamente com as divindades homenageadas.
Cultos malignos e relíquias santas são os monstros e tesouros.
• Minas abandonadas, cidadelas de anões, tocas de halflings, covis de dragões... qualquer lugar escuro e profundo serve.

Desenhe o Mapa
Você vai precisar de papel quadriculado comum para o mapa. Compre em papelarias, ou faça Xérox da página quadriculada no final deste livro.
Em um mapa normal, cada “quadradinho” representa uma área com 3m de lado — suficiente para que dois personagens consigam agir e lutar normalmente. Se quiser, você também pode fazer mapas com escalas diferentes, em que cada quadrado tenha 1,5m ou 6m, por exemplo.
A maioria das masmorras é formada por várias câmaras (que podem ser cavernas naturais ou aposentos construídos), interligadas por túneis ou corredores. É simples fazer o mapa de uma masmorra: basta
desenhar círculos, quadrados e outras formas no papel quadriculado, para fazer as câmaras. Os corredores ligando as câmaras têm 3m (1 quadrado) de largura, permitindo que um grupo avance em fila dupla. Alguns corredores podem ser maiores (6m), ou menores (1,5m).
Uma masmorra típica tem uma entrada (pode haver mais de uma) e, no outro extremo, uma câmara principal — onde estará o monstro mais perigoso e o tesouro mais valioso. O mapa deve ser planejado de
forma que os aventureiros passem pela maior parte dos aposentos (não necessariamente todos) para chegar da entrada à câmara principal, onde deve acontecer o combate final.
Muitas masmorras são em “níveis”. Chegando à câmara principal, após derrotar o inimigo, os heróis podem encontrar uma passagem para um novo mapa — onde haverá mais câmaras, corredores, armadilhas e monstros. Em geral, este novo nível é mais perigoso que o anterior, com monstros maiores ou mais numerosos.

Preencha a Masmorra
Terminado o mapa, anote um número em cada aposento. De preferência, comece pela entrada e siga, deixando a câmara principal por último. Anote números também em passagens importantes — por
exemplo, se existe ali uma passagem secreta, uma armadilha ou um monstro guardião.
Agora só falta fazer anotações para decidir o que existe no lugar de cada número. Normalmente um aposento está vazio ou contém armadilhas, monstros (de ND apropriado) ou efeitos especiais. Role 1d6 na seguinte tabela:
1-2) Vazio. Role 1d6 de novo: com um resultado 1, haverá um tesouro.
3-4) Monstro. Escolha um ou mais monstros (veja em “Criaturas!!!”) e role 1d6 de novo: com um resultado 1 ou 2, haverá também um tesouro.
5) Armadilha. Escolha uma armadilha (veja adiante em “Armadilhas!!!”) e role 1d6 de novo: com um resultado 1 ou 2, haverá também um tesouro.
6) Efeito especial. Escolha um (veja adiante) e role 1d6 de novo:
com um resultado 1, haverá também um tesouro.
O Mestre não precisa usar esta tabela, se não quiser. Escolha livremente o conteúdo de cada aposento, de acordo com a missão e a ambientação. A aventura não fará sentido se houver, por exemplo, um
bando de zumbis dominando um esconderijo de bandidos.

Armadilhas
Masmorras são perigosas não apenas porque contém monstros, mas também armadilhas. Algumas podem ser naturais, como fossos e desmoronamentos, enquanto outras são construídas para afastar intrusos (ou matá-los). Algumas são totalmente mecânicas, outras podem ser também mágicas.
Assim como os monstros, armadilhas têm um Nível de Desafio.
Use armadilhas de acordo com o ND da masmorra.
Armadilhas podem ser encontradas por um personagem bem-sucedido em um teste de Procurar. A dificuldade do teste depende da armadilha — aquelas mais óbvias, como laços no chão ou pedras
suspensas, têm CD 20 ou menos e qualquer personagem pode encontrá-las.
Algumas, no entanto, são muito difíceis de detectar (CD acima de 20). Apenas personagens com o talento Encontrar Armadilhas pode achar uma armadilha com CD acima de 20 (e mesmo assim precisa ser
bem-sucedido no teste).
Uma vez encontrada, uma armadilha pode ser desarmada ou evitada com um teste bem-sucedido de Operar Mecanismo. Novamente, a dificuldade depende do tipo de armadilha; a maioria das armadilhas
tem CD 20 para desarmar.
Muitas armadilhas podem ser evitadas com um teste bem-sucedido de Reflexos (CD 20 para a maioria delas). Personagens com o talento Encontrar Armadilhas recebem um bônus de +1 neste teste.
Outras armadilhas não permitem testes de resistência, mas precisam fazer um teste de ataque (como se fossem monstros ou personagens) para atingir a vítima. Faça um ataque normal, rolando 1d20, somando o bônus de ataque da armadilha, e comparando com a CA do personagem (que provavelmente estará distraído, sem seu modificador de Destreza). Personagens com o talento Encontrar Armadilhas recebem
um bônus de CA+1 contra ataques de armadilhas.
Mestres podem criar suas próprias armadilhas, mas aqui estão alguns exemplos:
• Setas (ND 1). Uma besta automática escondida dispara contra a vítima. Ataca com +10, dano de 1d6 (triplicado em caso de crítico).
Procurar (CD 20) para achar. Operar Mecanismo (CD 20) para desarmar.
• Lâmina (ND 1). Uma lâmina mecânica salta da parede ou teto, fazendo um arco amplo. Ataca com +10, dano de 1d8 (triplicado em caso de crítico). Procurar (CD 20) para achar. Operar Mecanismo (CD 20) para emperrar.
• Fosso comum (ND 1). A abertura é escondida por um alçapão ou cobertura frágil. Tem 6m de profundidade, e uma queda causa 2d6 pontos de dano. Reflexos (CD 20) para evitar. Procurar (CD 20) para achar. Operar Mecanismo (CD 20) para emperrar (emperrando ou cobrindo a abertura).
• Gás venenoso (ND 2). Orifícios nas paredes expelem gás tóxico, que preenche rapidamente o aposento. Procurar (CD 20) para achar.
Operar Mecanismo (CD 20) para emperrar. O efeito do veneno depende do Mestre (normalmente a perda de 1d6 pontos de For, Des ou Cons; teste de Fortitude com CD 13 para evitar).
• Dardos envenenados (ND 2). Um disparador oculto lança agulhas envenenadas contra a vítima. Ataca com +10, dano 1 + veneno.
Reflexos (CD 20) para evitar. Procurar (CD 22) para achar. Operar Mecanismo (CD 20) para desarmar. O efeito do veneno depende do Mestre (normalmente a perda de 1d6 pontos de For, Des ou Cons; teste
de Fortitude com CD 16 para evitar).

E o Mundo lá Fora?
As aventuras deste jogo ocorrem em masmorras. A maior parte da ação acontece em túneis escuros e câmaras sombrias, onde pessoas comuns temem entrar. No entanto, nem mesmo os aventureiros mais dedicados passam a vida toda rastejando em masmorras!
Durante os intervalos entre as aventuras, os heróis provavelmente estarão em uma cidade ou povoado próximo, descansando, recobrando-se de seus ferimentos, e gastando seus tesouros com novos equipamentos. A cidade é onde encontramos ferreiros que forjam armas e armaduras, artesãos que tecem cordas e mochilas, estalagens oferecem cama e comida. São lugares seguros (muitas vezes graças aos próprios aventureiros) para repousar entre uma exploração de masmorra e outra.
A cidade oferece meios para que os aventureiros subam de nível. Após retornar de uma aventura, um Combatente pode treinar com um guerreiro veterano para dominar novas técnicas.
Um Especialista será capaz de aprender novos talentos com os líderes de uma guilda. Um Conjurador pode encontrar um mestre para aprender novas magias. Em masmorras normalmente
não existem essas facilidades, apenas em cidades.
Cidades são habitadas por numerosos NPCs veteranos (quase sempre acima de 5º nível), que não participam mais de aventuras, mas podem socorrer os aventureiros. Um velho clérigo pode ajudar heróis muito feridos com suas magias, curar uma doença ou desfazer uma maldição. Um grande mago pode decifrar pergaminhos encontrados na masmorra, enquanto um bardo experiente pode dizer como funciona um item mágico.
Alguns podem cobrar um preço por tais serviços, seja em ouro, seja na forma de um favor (que pode envolver outra exploração de masmorra). Exceto em casos excepcionais, NPCs nunca concordam em acompanhar os aventureiros durante uma exploração de masmorra.
É também nas cidades onde os aventureiros negociam os tesouros encontrados nas masmorras. Ouro e jóias podem ser trocados por novas armas, armaduras, equipamentos e componentes materiais para magias. Personagens sem a perícia Avaliação também podem precisar de ajuda especializada — um alquimista, antiquário, estudioso... — para descobrir o valor de um tesouro. Dependendo da tendência, essa pessoa pode tentar enganar os heróis.
A cidade é onde os aventureiros usarão com mais freqüência perícias como Blefar, Diplomacia, Intimidar e outras, para lidar com NPCs sem lutar. Não é boa idéia travar combates na cidade:
ninguém gosta de aventureiros encrenqueiros, e todos precisam de um lugar tranqüilo para viver. Além disso, uma cidade normalmente tem uma milícia formada por Combatentes, prontos para jogar criadores de caso na cadeia por algumas noites...
Algumas cidades, especialmentes as maiores e mais antigas, podem abrigar suas próprias masmorras — como um grande castelo abandonado, uma antiga rede de esgotos, ou uma tumba secreta no cemitério. A descoberta de uma masmorra na cidade exigirá a ação imediata de aventureiros para desbravá-la, evitando que monstros venham atacar pessoas inocentes
• Fosso com estacas (ND 2). Igual ao fosso comum, mas com 1d estacas afiadas no fundo. A queda causa 2d6 pontos de dano. Cada estaca ataca com +10 e causa 1d+2 pontos de dano. Reflexos (CD 20)
para evitar. Procurar (CD 20) para achar. Operar Mecanismo (CD 20) para emperrar.
• Explosão (ND 3). Uma bola de fogo (ou outro tipo de energia: frio, elétrico, ácido ou sônico) explode e atinge todos no aposento, causando 3d6 pontos de dano. Reflexos (CD 15) para evitar. Procurar
(CD 25) para achar. Operar Mecanismo (CD 25) para desativar.
• Fosso profundo (ND 4). Igual ao fosso comum, mas com 24m de profundidade, a queda causa 8d6 pontos de dano. Reflexos (CD 20) para evitar. Procurar (CD 20) para achar. Operar Mecanismo (CD 20)
para emperrar.
• Fosso profundo com estacas (ND 5). Igual ao fosso profundo, mas 1d estacas atacam com +10 e causam 1d+3 pontos de dano cada. Reflexos (CD 20) para evitar. Procurar (CD 20) para achar.
Operar Mecanismo (CD 20) para emperrar.
• Cobertura ilusória (ND+1). Qualquer armadilha camuflada com uma Imagem Silenciosa (por exemplo, um fosso de qualquer tipo coberto com um tapete ou chão ilusório) tem seu Nível de Desafio aumentado
em ND+1, e a dificuldade para Procurar também aumenta em CD+2.

Efeitos Especiais
Masmorras são lugares misteriosos e mágicos. Além de monstros, armadilhas e tesouros, muitos outros elementos — nem todos com uma explicação lógica — podem surgir diante dos aventureiros.
Um “efeito especial” é qualquer coisa extraordinária, que não possa ser classificada como um personagem, monstro, armadilha ou tesouro.
Efeitos especiais não são (muito) perigosos, mas servem para manter os jogadores em alerta, oferecer pistas, ou apenas quebrar o tédio.
O Mestre pode inventar qualquer efeito especial. Estes são alguns dos mais comuns:
• Ruído. O aposento produz algum tipo de barulho incomum, sem razão aparente. Pessoas conversando, rosnados de monstros, sons de batalha... até mesmo uma voz que conversa com os heróis. O motivo
pode ser um fantasma, uma magia Som Fantasma, ou qualquer outro efeito sobrenatural.
• Odor. O aposento cheira de modo incomum. O antigo quarto de uma princesa talvez exale um forte perfume, enquanto o covil de um predador fede a putrefação. Um cheiro extremamente forte pode produzir o mesmo efeito da magia Toque do Carniçal.
• Ilusão. Alguns elementos na masmorra (porta, parede, tesouro, monstro...) podem não ser reais. Estas ilusões funcionam como as magias Imagem Silenciosa e Imagem Menor, mas são permanentes. Um teste
de Vontade para desacreditá-las fica entre CD 15 e 20 ou mais.
• Magia. Uma determinada magia está permanentemente ativa no aposento. Escolha qualquer magia, exceto aquelas de duração instantânea. Bons exemplos são Levitação, Proteção Contra o Mal, Teia, Ver o Invisível, Zona da Verdade e outras. Escolha com cuidado, pois jogadores inteligentes podem querer voltar a este aposento várias vezes para aproveitar um efeito benéfico.
• Teleporte. Atingindo determinado ponto, os aventureiros são magicamente transportados para outra área da masmorra (ou até mesmo outra masmorra). Um teste bem-sucedido de Reflexos (CD 15)
pode evitar o efeito, mas os aventureiros teriam que seguir quaisquer companheiros teletransportados.
• Estátua. Uma estátua de pedra ou metal presente no aposento pode na verdade esconder uma armadilha, ou ser uma criatura petrificada, ou ainda ser um monstro ou criatura inteligente.
• Água mágica. O aposento contém um tanque ou fonte que jorra água com propriedades fantásticas. Um gole pode funcionar como uma dose de poção, veneno, ou então trazer uma maldição (algumas maldições aparecem em “Pergaminhos Mágicos”). Os efeitos podem ser diferentes para cada pessoa (faça uma tabela e role um dado). A água perde o efeito se for levada do local.
• Monstro farsante. Aventureiros experientes podem ser enganados por criaturas que lembram um tipo de monstro, mas têm os poderes de outro. Um anão vestindo uma couraça pesada pode na verdade ser
um zumbi. Um goblin capaz de cantar como uma harpia. Um troll vulnerável a eletricidade em vez de fogo. Um cubo gelatinoso que pode disparar pequenas partes de si mesmo. Apenas tenha cuidado, Mestre, para não tornar o monstro farsante poderoso demais.
(Extraido e adpatado suplemento primeiras aventuras)

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