Equipamentos

Além das armas e armaduras, outros itens são úteis para aventureiros. A maioria deles pode ser encontrada facilmente à venda em qualquer vila ou cidade, provavelmente no mesmo lugar onde existem armas e armaduras.
Água Benta: criada por clérigos e vendida em pequenos frascos, água benta é uma poderosa arma contra mortos-vivos, inestimável quando não se pode contar com um Conjurador. Água benta causa dano em mortos-vivos como se fosse ácido.
O personagem atira o frasco, fazendo um ataque de toque à distância. Se acertar, o frasco se quebra e espalha a água benta, causando 1d pontos de dano. Se houver outros mortos-vivos a 1,5m da criatura atingida, os respingos causam 1 ponto de dano em cada.
Corda: este é o preço para 15 metros de corda comum. Um personagem pode tentar arrebentar a corda com um teste de Força (CD 23).
Veja também as perícias Arte da Fuga, Escalar e Usar Cordas.
Espelho de Metal: este espelho de metal polido serve para observar cantos, fazer sinais de luz, colocar disfarces...
Ferramentas de Ladrão: composto de várias gazuas, arames e outras pequenas ferramentas guardadas em um estojo de couro, este conjunto é necessário para usar as perícias Abrir Fechaduras e Operar Mecanismo. Se o personagem não tiver estas ferramentas, terá que improvisá-las, sofrendo um redutor de –2.
Lanterna: na verdade um tipo de lampião, esta lanterna é um cilindro com uma alça e duas portinholas. Uma chama alimentada por óleo é acesa dentro do cilindro, e uma das portinholas aberta deixa a luz sair. A luz da lanterna atinge até 10m. Uma carga de óleo dura 6 horas e custa 1 PP. O óleo usado em lanternas é diferente, mais estável que aquele usado em frascos de óleo (veja a seguir).
Frasco de Óleo: uma espécie de “granada” medieval. Basta acender o pavio da tampa e arremessar o frasco contra o alvo, fazendo um ataque de toque à distância. Se acertar, o frasco se quebra e espalha óleo inflamável, que imediatamente pega fogo, causando 1d6 pontos de dano à vítima. Se houver outras criaturas a 1,5m do alvo, elas sofrem 1 ponto de dano pelos respingos. Se as chamas não forem apagadas (o que exige um teste de Reflexos, CD 15), o óleo causa 1d6 pontos de dano extra na rodada seguinte.
Mochila de Couro: esta bolsa reforçada de couro tem bolsos e tiras para ser carregada nas costas e prender diversos tipos de equipamentos.
Odre (cantil de couro): esta bolsa de couro fino serve para guardar bebida (geralmente água ou vinho). Existem odres de vários tamanhos, mas o mais comum comporta 1 litro.
Pederneira: uma pedra de faísca e uma placa rugosa de metal, para acender fogo. Produz faíscas quando a pedra bate no metal. Acender uma tocha ou lanterna com uma pederneira leva uma rodada.
Ração de Viagem: própria para longas viagens, uma porção desta ração alimenta uma pessoa por um dia. É feita de alimentos conservados, como carne defumada, frutas secas, queijo, pão e biscoitos. Dura até uma semana, desde que seja mantida seca — caso seja molhada, uma ração se estraga em 24 horas.
Saco de Lona: feito de tecido resistente, pode ser fechado por uma corda trespassada na abertura. Comporta até 20kg. Símbolo Sagrado, madeira ou prata: este objeto, normalmente uma representação de uma imagem santa, é necessário como foco divino para Conjuradores divinos, e também para usar o talento Expulsar Mortos-Vivos. Não há diferença prática entre um símbolo sagrado de madeira ou prata, apenas seu valor monetário.
Tocha: uma tocha é um bastão de madeira com algum combustível na ponta (geralmente trapos embebidos em parafina). Depois de acesa, uma tocha queima por uma hora, iluminando uma área de 6m de raio. Usada com arma, uma tocha causa dano de 1d-2 (+ modificador de Força) alem do dano por fogo. Uma tocha é uma arma simples; personagens que não saibam usar armas simples (ou clava) sofrem um redutor de –4 ao atacar com uma tocha. Não é preciso dizer que usar uma tocha como arma irá apagar a tocha...
Vara de Madeira: uma haste de madeira com 3m de comprimento, geralmente usada para atingir pontos distantes. Pode ter muitas utilidades. Usada com arma, causa dano de 1d-2 (+ modificador de Força). Uma vara é uma arma simples; personagens que não saibam usar armas simples sofrem um redutor de –4 ao atacar com uma vara. Alguns monges lutam com varas, pois são fáceis de improvisar e não despertam suspeitas.
Serviços de Estalagem: estalagens e tavernas são lugares onde aventureiros descansam ou fazem preparativos para suas próximas missões. Estalagens são como pensões, onde pode-se alugar quartos para dormir e fazer refeições.
Tavernas são como bares, mas também servem refeições, bebidas e às vezes espetáculos — que costumam ser realizados por bardos. Ambas são bons lugares para conseguir informações que ajudem em aventuras. Estadia (por noite): este é o preço para um quarto individual.
Normalmente inclui uma cama com colchão de palha, algodão ou penas, e um baú para guardar os pertences. Pode haver quartos mais luxuosos ou modestos, por preços maiores ou menores.
Bebida: uma caneca cheia da bebida mais comum no local, geralmente cerveja.
Refeição: uma típica refeição inclui pão, queijo, cozido de carne ou galinha e alguns legumes, e um caneco de bebida fraca. Em geral estes alimentos se estragam após 24 horas caso não sejam consumidos.

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