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Mostrando postagens com o rótulo anime

Lua (mascote Sailor Moon)

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Lua (gata falante)  Init +2 (+2 dex) AC 14 (+2 size, +2 Dex) HP: 7 (1d+1) Fort +3 Ref +4 Força de Vontade +1 Ataq: garra +4 1d-2 ou mordida 1d-2 Habilidades For 6(-2) Dex 15(+2) Con 12(+1) Int 18(+4) Sab 12(+1) Car 12(+1) Talentos: Fuga, Rastrear Poderes: Visão na penumbra, Faro, Falar (muito), carregar armas mágicas e objetos mágicos do nada, Conhecimento Secreto (uma vez por partida ela, a critério do Mestre, ela pode dar alguma informação util aos pcs) Perícias: Equilíbrio +5, Escalar +1, Esconder-se +5, Saltar +1, Ouvir +4, Furtividade +5, Observar +4 , Pesquisa +3 Gata guardiã da Sailor Moon em seu poder está o broche de transformação a Sailor Moon e as canetas de transformação a sailor Mercurio, Marte e Jupiter. ela que muitas das vezes detecta a presença de inimigos. Junto com Ami, ela faz pesquisas e conhece o passado da época do Milenino Prateado.

Sailor Moon

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Serena/ Usagi A adaptação equivale a primeira fase da Sailor moon sendo Usagi uma sailor experiente, (no inicio da saga, ela seria considerada uma personagem de 1 ° nível devendo readaptar toda a ficha de personagem. Do mesmo modo no final da ultima fase considere Usagi como uma personagem de 10 nível que quando se transforma fica com o poder Kiodai. Humana Ningen (sem se transformar) / Sugoi (Transformada em Sailor) Combatente 2/ Especialista 3 Kit: Garota Magica PV: 54 Iniciativa +2; AC 14(+2 Armadura, Dex +2); Ataque Base +5 ; Habilidades: For 13 (+1) Dex 14 (+2) Con 18 (+4) Int 12 (+1) Sab 12 (+1) Car 15 (+2) Resistências: Fort 5, Ref. 5, For Vont 7 ; Pericias: Atuação 8, Disfarces 8, Operar Mecanismos 7, Escalar 7, Ouvir 7, Observar 7, Saltar 7, Pesquisa 7, Jogos 7, natação 7, Conhecimentos (Cultura popular) 7, usar computador 7, Profissão (cozinhar) 7. Ataques: A di...

Octopussy

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             Octopussy Monstro da semana do terrivel império galático para aventuras super sentai e afins, os dados de vida, armadura e ataques devem ser iguais aos dados de vida dos hérois. 5 DVs: 40 PVs ATRIBUTOS FOR:13 + 1 DES: 16 + 3 CON: 15 +2 SAB: 14 + 2 INT:11 0 CAR: 9 -1 CLASSE DE ARMADURA: CA: 18 (+3 Destreza,+5 natural) RESISTÊNCIA Fortitude: +4 Reflexos: +4 Vontade: +3 BÔNUS BASE DE ATAQUE: +5 Ataque Corporal: +6 (ataque desarmado 1d +1), ele faz 5 ataques por turno Ataque a Distância: +8 (lançar tinta:  pode cegar um defensor por 1d dias, só pode ser usado uma vez por aventura) HABILIDADES Especiais fumaça negra para se esconder, 6 grandes tentáculos usados para atacar ao mesmo tempo. TALENTOS Foco em arma (ataque desarmado) +1 Iniciativa aprimorada (+4 em testes de iniciativa)

Kaneda

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Humano Nível 5 Combatente mote: "TETSUOOOOO!" Habilidades: For 14 (+2), Des 18 (+4), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1). Resistências: Fortitude +5, Reflexos +7, Vontade +5. PV: 55 CA 16 (Dex+4 Jaqueta de couro +2) Perícias: Acrobacias +10 Blefar +9 Concentração +6 Conhecimento (Cultura Popular) +4 Conhecimento (Manha) +6 Operar Mecanismo +6 pilotar +14 Escalar +6 Furtividade +8 Intimidar +9 Sentir Motivação +8 Observar +10 Procurar +6 Obter Informação +5 Oficio (Mecânica) +6 Talentos: Ataque Poderoso, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Inimigo Predileto [Membros de Gangs, isso inclui o Tetsuo], Liderança Equipamentos e armas: Rifle Laser 3d, Moto Katana Ataque +6, +8 com Rifle; Agarrar +8; Dano (Desarmado 1d) (Rifle +6), +2 contra membros de gangs; Iniciativa +8. Defeitos Dependência (Drogas: pílulas de afetaminas) Inimigo (Tetsuo, As outras Gangs, exército) Infame (adolescente arruaçeiro sempre metido em confusão) Proteg...

Akira

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A história desenrola-se em Neo-Tóquio, uma cidade de Tóquio reconstruída (sobre o que é hoje a Baía de Tóquio) depois de ter sido destruída na III Guerra Mundial. Segundo vem depois a constar, a III Guerra Mundial foi (supostamente) iniciada pelo crescimento incontrolável de poderes sobrenaturais de uma criança chamada Akira, que foi registrado num programa governamental secreto de pesquisa. No tempo real do enredo, 30 anos depois da III Guerra Mundial, uma gang de motoqueiros liderados por Kaneda é envolvido numa luta com a gang rival, quando o membro mais novo do gang de Kaneda, Tetsuo, colide numa auto-estrada com uma criança misteriosa que havia escapado do programa de investigação psíquica secreta do governo. Tetsuo é depois levado pelos responsáveis deste programa governamental juntamente com a criança, e é sujeito às mais diversas experiências. O incidente com a criança misteriosa bem como os testes realizados acordaram os poderes latentes de Tetsuo, com desastrosas consequênc...

Kemono (Neko (gato)

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Kemono Gatos também conhecidos como apresentam características felinóides muito singulares. Como responder com um “Nya” a tudo, e reagir ante qualquer coisa que pareça uma bola de lã, peixe ou um rato. Os neko são as mais infantis entre todas as Kemonos, com o habitual egoísmo que isso significa. Em contrapartida, alguns Kemonos gatos podem ser malvados em geral de gatos negros, aqueles que surgem perto de cemitérios. Se acham muito espertos e têm um instinto sádico. . Habilidades: Destreza +2, -2 Constituição, Carisma +2 Perícias: Acrobacia +2, Saltar +5, Talentos: Evasão, Garras, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, visão na penumbra, Faro Aguçado)

Ryu (Humano Combatente 5º nível, kit artista marcial)

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História Início Ryu é órfão e foi adotado por Gouken, e com ele aprendeu o perigoso estilo de artes marciais Ansatsuken. No seu treinamento, conhece aquele que se tornaria seu melhor amigo e também seu maior rival, Ken Masters. Ken foi fundamental no treinamento de Ryu, pois, além de servir como parceiro de lutas, era também uma companhia, pois Ryu quase não tinha contato com outras pessoas, devido à reclusão do dojo. Quando Ryu fez 21 anos, Gouken diz a Ryu que ele estava pronto para viajar o mundo a fim testar suas habilidades, de encontro aos mais fortes lutadores no mundo. Com isto, Ryu deixando Gouken e Ken, se dirige para o primeiro World Warrior tournament (Street Fighter). Street Fighter 1 Ryu obtém sucesso no torneio e após derrotar todos os desafiantes, ganha o direito de enfrentar o anfitrião do torneio, Sagat. Mas a vontade de vencer a luta era tão intensa, que Ryu termina sucumbindo ao Satsui no Hadou"[3] e aplica em Sagat um potente Shoryuken, que não apenas ...

FELÍCIA (Kemono Mulher gato)

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Felicia é uma personagem de Darkstalkers. Uma mulher-gato de pele clara, longo e espesso cabelo azul, pele branca e garras vermelhas ou rosa. Felicia nasceu em Las Vegas, Nevada em 1967. Este ano foi escolhido possivelmente em referência ao poema "Maldição da mulher-gato" de Edward Field, em 1967. Ela gosta de cantar, representar e gatos e não gosta de parecer humana. Felicia foi criada por uma freira católica chamada Rose. Quando Rose morreu, Felicia deixou sua cidade para ser uma estrela musical. Durante suas viagens, encontra muitas outras mulheres-gatos. Com suas novas amigas, partiu para realizar seu sonho de estar no palco. Finalmente, ela e suas amigas começaram um musical com Felicia como estrela principal. Ela se questionava sobre como fazer outros felizes. No seu final (salvamento), Felicia se torna uma freira e fundou um orfanato chamado "Felicity House" (Casa da Felicidade). Felicia deseja ajudar os humanos e outros Darkstalkers desde que estes n...

Novos talentos

Membros Elásticos Pré-Requisitos: Alien, Kemono ou Youkai Benefícios: Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais longe que o normal. Você pode esticá-los, ou então violar o espaço-tempo e abrir um “mini portal dimensional” para levar seus braços a longas distâncias (o mesmo alcance em metros do seu bonus de sua Força). Você não precisa de Bola de Fogo para atacar a essa distância; pode atacar com socos e chutes. Um ataque realizado com Membros Elásticos é sempre considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Força. Não se pode esquivar dele, ou usar Deflexão e Reflexão. Memória Expandida Pré-Requisitos: Int 13 ou + Benefícios: Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais de uma perícia ao mesmo tempo — para aprender uma nova perícia,...

Bulbassauro, dinossauro vegetal

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FOR 12 Bônus Base de Ataque: +1 DES 14 Corpo à Corpo: +0 CON 16 Distância: +1 INT 11 Iniciativa: +6 (+2 Destreza; +4 Iniciativa Aprimorada) SAB 10 Pontos de Vida: 14, dados de vida: 2d+3 CAR 08 Classe de Armadura: 14 (+2 Destreza; +1 Tamanho Pequeno ) Resistências: Fortitude: +3 Reflexos: +2 Vontade: 0 Habilidades: Membros Extras (2 Tentáculos) Ponto Fraco (Sofre o dobro de dano por ataques de fogo) Iniciativa Aprimorada Ataque Especial (Folhas Navalha: Alcance Limitado 15m; Dano: 2d corte) Chicote de Vinha (Ataque Desarmado com Tentáculos) +5; Dano 1d6+1 Perícias: Observar +3, Sobrevivência +1 ; natação +3

Squirtle, tartaruga aquática

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FOR 12 Bônus Base de Ataque: -1 DES 14 Corpo à Corpo: +0 CON 16 Distância: +1 INT 09 Iniciativa: +2 (+2 Destreza) SAB 10 Pontos de Vida: 14 dados de vida 2d+2 (esqueça esses valores se for um monstro de estimação do defensor) CAR 08 Classe de Armadura: 15 (+2 Destreza; +1 Tamanho Pequeno +2 natural) Resistências – Fortitude: +3 Reflexos: +2 Vontade: -1 Habilidades: Anfibio Armadura natural +2 Ataque Especial +1 (Canhão d`Água: Alcance Limitado 15m; Dano: 2d) Ponto Fraco (Sofre o dobro de dano por ataques elétricos) Perícias: Escalar +4; Observar +3; Sobrevivência +1; Natação +5

Charmander (lagarto de fogo)

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FOR 12 Bônus Base de Ataque: +1 DES 16 Corpo à Corpo: +1 CON 16 Distância: +2 INT 08 Iniciativa: +3 (+3 Destreza) SAB 08 CAR 10 CA: 14 (+3 Destreza; +1 Tamanho Pequeno) Resistências – Fortitude: +3 Reflexos: +3 Vontade: -1 Dados de vida 3d, Pontos de Vida: 14 (caso seja o monstro de estimação ou familiar os pontos de vida vão ser aqueles indicados pelas regras de monstros de estimação) Habilidades: Ataque Especial: Lança Chamas: Dano: 2d6, Alcance 15m; Dano Contínuo (caso o ataque ultrapasse a armadura do oponente, as chamas continuarão a causar 2 pts de dano/turno durante 5 rodadas ou até ser apagado). Ponto Fraco: Sofre o dobro de dano por ataques de água Perícias: Escalar +4; Observar +3; Sobrevivência +1; Ouvir +2; Saltar +2

Yamata no Orochi

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Yamata no Orochi (ヤマタノオロチ em japonês) é uma criatura da mitologia japonesa. Possuía oito cabeças, oito caudas e olhos vermelhos. Tinha musgo e árvores em suas costas. Era tão grande que ocupava oito vales e oito picos. Anualmente, Orochi exigia o sacrifício de oito virgens. Um dia, uma das oito virgens exigidas era a amada de Susanowo. Susano ficou revoltado com isso e foi matar o temível dragão.'Yamata no Orochi foi morto por Susanoo. A Lenda de Yamata No Orochi ya (yatsu) = oito mata (shi) = ramificações o (oo) = grande rochi (hebi) = cobra Há milhares de anos, no Japão, acreditava-se que os deuses, feras e humanos conviviam na mesma terra. Os humanos ofereciam sacrifícios aos deuses em gratidão aos poderes sobrenaturais que os mesmos usavam para ajudá-los e as feras e monstros não interferiam muito com os humanos. No entanto, este equilíbrio era prejudicado quando Izanagi, o primeiro rei dos deuses entrava em guerra contra sua mulher, Izanami pelos seus filhos. A guerra cr...

Estudante

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Pré-requisito: Perito 1 Habilidades: Inteligência, Carisma são as habilidades primordial para um bom estudante (um mau estudante seria Força...) Escolha 2 entre os talentos bônus: Aparência Inofensiva, Especialização em Perícia, monstro de estimação ou familiar (animal falante), Sensei (em geral um professor ou aluno mais velho um “Sempai”), cosplayer, desejo de viver, marreta shoujo (Se for menina), arena (escola), e torcida. 5 pontos para ser escolhidos nas perícias: Atuação, Blefar, Conhecimento (qualquer), Disfarces, Obter Informação, Sentir Motivação, Ouvir, Observar, Saltar, Avaliação, Furtividade, Investigar, Procurar, Ouvir, Pesquisa Defeitos: escolha uma entre qualquer desvantagem mental (Inocente, ineguro, hentai, glutão, depressivo, etc...) e escolha mais um entre os defeitos: Protegido Indefeso (em geral sua família ou amigos), Apaixonado ou Compulsivo (estudar para passar nas provas e ser o melhor aluno de sua escola). Poderes Únicos Escolha 1 entre os poderes gra...

Criador de Pokemonstro (ou robôs de combate, espíritos, yokai, criaturas digitais...)

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Pré-requisito: Perito 1 Habilidades: Inteligência, Sabedoria e Carisma são as habilidades primordial Criador de Pokemonstro Escolha 2 entre os talentos bônus: Monstro de estimação ou familiar (animal falante), domador de monstro, rastrear, arena, torcida, codigo de honra, criador de pokemonstro:. 5 pontos para ser escolhidos nas perícias: Obter Informação, Sentir Motivação, Ouvir, Observar, Avaliação, Investigar, Procurar, Pesquisa Arte da Fuga, Conhecimento (Ciências Naturais, Geografia, Estratégia), Escalar, Navegação, Sobrevivência, Usar Cordas, Adestrar Animais, Cavalgar, Jogos. Poder: item de poder (Pokebola/ Digivice): Um item capaz de capturar uma criatura com 0 pontos de vida, desde que ele tenha os mesmos DVs que o Criador de pokemonstro. Especialidade de captura: Você é hábil em capturar monstros de um determinado tipo. Escolha um tipo de monstro (dragões, aberrações, elementais, extraplanares, dinossauros, criaturas aladas, etc.). Sempre que tentar capturar um mons...

Amaterasu

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Também conhecida como Ama-Terasu-Oho-Mi-Kami. Deusa do sol, divindade japonesa que vela sobre os homens e os enche de benefícios. Nasceu do olho esquerdo de Izanagi e domina o panteão xintoista, em que figura um certo número de personificações das forças naturais. É representada empunhando um disco solar. "Amaterasu vivia em uma gruta, em companhia de suas criadas, que lhes teciam cotidianamente um quimono da cor do tempo. Todos os dias de manhã, ela saía para iluminar a Terra. Até o dia em que seu irmão, Susanoo, deus do Oceano jogou um cavalo esfolado nos teares das criadas tecelãs. Assustadas, elas se atropelaram, e uma delas morreu, com seu sexo furado por sua própria laçadeira. A deusa Amaterasu não apreciou a brincadeira: não gostava de cavalo cru. Zangada, recolheu-se em sua gruta e a luz desapareceu. E o pânico foi semeado até no céu, onde viviam os deuses e as deusas, que como os humanos, também não enxergavam nada. Eles se reuniram e bolaram uma estratagema. Pediram ...

Tipos de samurai

Guarda Costas: Sua vida é para proteger seu mestre, a morte do seu mestre obriga o guarda costas a se matar ou se tornar um ronin para vingar o seu mestre. Retalhador (Batosai): Sua vida e retalhar pessoas como se fossem toras de madeira, vc tem sede de sangue matando todos que fiquem em seu caminho sendo especializado em lutar contra grupos inteiros e chachina-los com uma selvageria assustadora. Andarilho: Como o proprio nome diz, andarilhos andam sem rumo, sem fixar endereço proprio, sempre em busca de aventuras para aprimorar a sua técnica. Seu objetivo é ajudar qualquer pessoa que encontre pelo caminho, o caminho da espada deve ser para ajudar os menos favorecidos. Bushi: Samurais que eminentemente serve a um Daimio (senhor feldal) e segue feielmente suas ordens Soldado (Ashigaru): Vc vem de uma classe baixa, seu objetivo é servir como soldado de infantaria para o exercito do Daimio, e deseja trabalhar duro para conseguir que seu Daimio veja seu real valor. Duelista: Vc q...

Tentáculos maliciosos

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Uma estranha espécie de demônio (ou raça alienígena) de outra dimensão, com propósitos malignos e atacam mulheres por diversão (ou perversão). For 20(+5), Des 15(+2), Cons 13(+2), Int 10 (0), Sab 12(+1), Car 8(-1) Resistências: Fort +7, Ref +8, Força de Vontade +3 PVs 8d8+11 (74 pvs) Iniciativa: +2 (+4 Destreza; +4 Iniciativa Aprimorada) CA 18 (+2 Destreza; +7 natural, -1 Tamanho Grande) Toque 11, Surpreso 16 Ataque: base +6, agarrar +15 corpo a corpo -3, Dano tentaculos 1d6 (constrição), mordida 2d6 Defeito: Hentai, má fama, monstruoso Poderes: Paralizar (cola), transformação (humano) Talento: Iniciativa Aprimorada, Maestria em Combate Ofensivo 1 (+1 no Bônus Base de Ataque), visão no escuro Perícias: Esconder +12, Escalar +2 (4); Ouvir +4; Saltar +2; Sobrevivência +3;, mover-se silenciosamente Ataque: 8 tentáculos +4 (mordida + 5 Combate Cada tentaculo tem 10 pontos de vida. Enquanto um tentáculo prende a vitima outro tentáculo ataca o oponente, em geral ele fugirá ...

Katmaran

Katmaran é dividida em seis distritos. O distrito de Bhuvarloka é a terra onde os espíritos dos mortos em Ningenkai são recrutados como Mitsukai e suas Castas são escolhidas. Há um grande palácio chamado Pitriloka onde os espíritos que não desejam ser Mitsukai a serviço de Katmaran ficam pela eternidade, como Tenshi. Há ainda uma grande torre chamada Pretaloka, ondeos mortos cuja escolha ainda não foi realizada, servindo também como se fosse o Purgatório cristão para os hindus; nesta torre os espíritos ficam perambulando por escadas, rampas e corredores infinitos até serem chamados para a saída pelos Mitsukai. O distrito de Svarloka é a terra dos Devas,onde todos os descendentes de Indra e do Trimurti vivem. O distrito de Maharloka é a terra dos guerreiros Asuras e Devas, os grandes deuses e líderes de Katmaran. O distrito de Janaloka é achamado de “terra dos celibatários altruístas”, sede da eterna religião katmaraniana de louvor a Dyaus Pitar e Prthivi, considerados como gran...

Tengoku

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As almas imediatamente mais iluminadas que as humanas provém deste plano, assim como é o destino mais comum das almas que adquirem maior desenvolvimento e tornam-se desnecessárias à reencarnação em Ningenkai. Neste plano se situam as cidades dos Mitsukai e seus Anjos e Mitsukai, tendo sido o primeiro onde chegaram os Koto amatsumikami que fundaram suas cidades através de guerras ou tréguas. Os habitantes originais de Tengoku mais conhecidos no Oriente são os Asuras, de duas tribos que seguiam Mazda e Varuna, respectivamente.