Criador de Pokemonstro (ou robôs de combate, espíritos, yokai, criaturas digitais...)




Pré-requisito: Perito 1
Habilidades: Inteligência, Sabedoria e Carisma são as habilidades primordial Criador de Pokemonstro
Escolha 2 entre os talentos bônus: Monstro de estimação ou familiar (animal falante), domador de monstro, rastrear, arena, torcida, codigo de honra, criador de pokemonstro:.
5 pontos para ser escolhidos nas perícias: Obter Informação, Sentir Motivação, Ouvir, Observar, Avaliação, Investigar, Procurar, Pesquisa Arte da Fuga, Conhecimento (Ciências Naturais, Geografia, Estratégia), Escalar, Navegação, Sobrevivência, Usar Cordas, Adestrar Animais, Cavalgar, Jogos.

Poder: item de poder (Pokebola/ Digivice): Um item capaz de capturar uma criatura com 0 pontos de vida, desde que ele tenha os mesmos DVs que o Criador de pokemonstro.

Especialidade de captura: Você é hábil em capturar monstros de um determinado tipo. Escolha um tipo de monstro (dragões, aberrações, elementais, extraplanares, dinossauros, criaturas aladas, etc.). Sempre que tentar capturar um monstro que pertença a este tipo de classificação, você recebe um bônus de +2 no teste de Animais para capturá-los.

Defeitos: Código de honra (criador de pokemonstro): nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, nunca permitir a destruição da natureza, ajudar qualquer criatura que precise de ajuda, nunca usar seus monstros para o mal ou mesmo permitir que outros o façam.
Todo bom aventureiro sabe que monstros em sua grande maioria são maus e irracionais, criados para matar ou obedecer alguém poderoso, e apenas seres muito poderosos poderiam comandar tais. Até agora. O treinador de monstros não pensa da mesma maneira que um aventureiro comum. Ao invés de matar monstros, ele os captura! A quantidade de monstros que um treinador pode capturar é infinita, desde que tenha os meios para criá-los e levá-los.
Todo treinador de monstros começa sua aventura com um monstrinho, que irá auxiliá-lo a capturar muitos outros. Uma peculiaridade dos treinadores de monstros é a maneira como eles levam suas crias. Embora ele possa levá-los normalmente ao ar livre (o que pode gerar confusão caso o treinador saia por aí com um Beholder, um Dragão, uma Mantícora, um Devorador de Mentes…), o treinador leva as criaturas em algum objeto que acondicione e “compacte” o monstro. Os mais comuns são esferas, mas podem variar para itens mais sutis como livros, peões, digivices…
Para capturar um monstro, independente da maneira como irá levá-lo, funciona da seguinte forma: faça um teste da perícia Animais, oposto pela Resistência da criatura. Caso seja bem sucedido, você a captura. Algumas circunstâncias podem ajudar ou atrapalhar (como mais de um inimigo tentando capturá-la, ou a tentativa de fugir da criatura) na captura, cabendo do bom senso do mestre de como utilizá-las.

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