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Magias de Heroquest para Mork Borg

  Magias Obs: As magias básicas de Mork Borg são muito mais poderosas que as de Heroquest Alvo (apenas 1 personagem) Usuários de magia possuem automaticamente a vantagem Iniciado do Colégio Invisível Uma vez por dia você pode convocar d2 pergaminhos, cujo poder pode ser usado apenas uma vez. Role um d4, em 1-2 os pergaminhos são sagrados, em 3-4, sujos. Se os pergaminhos não forem usados antes do nascer do sol eles se transformam em cinzas. Cada usuário de magia deve escolher um caminho (Ar, àgua, Terra... Menos Caos), que lhe dará direito a 2 magias do Caminho escolhido. Jogadores podem escolher as regras comuns do Mork Borg. Algumas magias podem ser encontradas nas masmorras com uso único, o personagem lê a magia, a magia tem efeito e o pergaminho se perde, algumas vezes esses pergaminhos podem conter uma maldição em vez da magia original (a escolha do mestrer). Magias do Caos só podem ser adquiridas no decorrer da aventura e de acordo com o Mestre. Água Água Revigorante ...

Magias Alternativas

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"Postei isso no topico sobre Ação: Adaptei estas regras de Storyteller e Strorytelling para magia moderna. Usei em algumas campanhas e deu certo..." Pontos de Magia Os pontos de magia medem o poder mágico do conjurador. Eles usam seus PM para lançar suas magias. Sua classe e nível dizem a quantidade de PM que você tem. Lançar uma magia custa PMs: Seu custo é dado após a descrição da trilha. Campanhas Realistas: No 1º nível o personagem tem 1 PM + seu modificador de Inteligência [Magia Arcana], Sabedoria [Magia Divina] ou Carisma [Psiquismo]. Cada vez que avança de nível, recebe +1 PM. Campanhas Medianas: No 1º nível o personagem tem 1 PM + seu modificador de Inteligência [Magia Arcana], Sabedoria [Magia Divina] ou Carisma [Psiquismo]. Cada vez que avança de nível, recebe +3 PM. Campanhas Heróicas: No 1º nível o personagem tem 3 PM + seu modificador de Inteligência [Magia Arcana], Sabedoria [Magia Divina] ou Carisma [Psiquismo]. Cada vez que avança de nível, recebe ...

Clérigo (Conjurador)

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Os deuses povoaram o mundo com uma infinidade de raças e criaturas. Muitas entre estas criaturas decidem, pelos mais variados motivos, servir a esses deuses criadores de todas as formas que puderem. Em troca, recebem poderes mágicos para melhor desempenhar suas tarefas, que dependem de cada divindade. Deuses bondosos e justos ordenam a seus clérigos que promovam o bem, enquanto cultistas de deuses malignos espalham morte e destruição. Clérigos são os mais conhecidos Conjuradores divinos. Um clérigo pode, à primeira vista, se parecer com um mago. Ele de fato possui poder mágico — mas, enquanto o mago conquista poder através de estudo, experimentos e outros meios, o clérigo recebe magia de seu patrono divino. A magia divina é orientada para a cura, preservação e restauração da vida. Apesar disso, clérigos podem ser tão combativos quanto qualquer guerreiro e lidar com magias tão destrutivas quanto qualquer mago. Magias: Um clérigo conjura magias divinas da lista de magias do clérigo. E...

4d&t Magia

Suplemento original de 4d&t escrito por Cassaro, infelizmente nunca foi publicado e existem algumas inperfeições (como os danos das magias com d8, d4, etc...). Como o suplemento nunca foi editado pela JBC e aparentemente não existir interesse em publicar mais nenhum material de 4d&t, vamos ter que nos contentar com netbooks para 4d&t.... www.mediafire.com/?0dghmjimi2n