Magias de Heroquest para Mork Borg

 



Magias



Obs: As magias básicas de Mork Borg são muito mais poderosas que as de Heroquest

Alvo (apenas 1 personagem)



Usuários de magia possuem automaticamente a vantagem Iniciado do Colégio Invisível
Uma vez por dia você pode convocar d2 pergaminhos, cujo poder pode ser usado apenas uma vez. Role um d4, em 1-2 os pergaminhos são sagrados, em 3-4, sujos.
Se os pergaminhos não forem usados antes do nascer do sol eles se transformam em cinzas.
Cada usuário de magia deve escolher um caminho (Ar, àgua, Terra... Menos Caos), que lhe dará direito a 2 magias do Caminho escolhido.

Jogadores podem escolher as regras comuns do Mork Borg.

Algumas magias podem ser encontradas nas masmorras com uso único, o personagem lê a magia, a magia tem efeito e o pergaminho se perde, algumas vezes esses pergaminhos podem conter uma maldição em vez da magia original (a escolha do mestrer).

Magias do Caos só podem ser adquiridas no decorrer da aventura e de acordo com o Mestre.



Água

Água Revigorante (ou Graça de um Santo Morto): Cura d10 Pontos de vida do alvo até o máx. do alvo. Cura Veneno. (Pergaminho Sagrado)

Véu de Neblina (ou Metzhuotl Cega Teu Olho): alvo invisível aos inimigos por 1 rodada. ou até que seja danificado, atacando/ defendendo com CD6. (Pergaminho Sujo)

Sono (ou Pálpebras Cegam a Mente): alvo se sente sonolento e dorme, não pode realizar ações; CD 14 para resistir. Mortos-Vivos imunes. (Pergaminho Sujo)



Ar

Gênio: ataca alvo na linha de visão causando d8 de dano ou revela segredos da Sala. (Pergaminho Sagrado)

Vento Rápido: afasta alvo para longe do invocador por uma rodada. Não inflige dano. (Pergaminho Sagrado)

Tempestade: um redemoinho envolve o alvo e o impede de agir por uma rodada. CD 14 (Pergaminho Sagrado)


Terra

Atravessar Pedras: passar através de superfícies sólidas em uma rodada. (Pergaminho Sagrado)

Pele de Pedra: alvo rola +1 nível de armadura (aumentando de d2 para d4, d4 para d6, etc) até ele ser atingido. (Comum para ambos pergaminhos)

Restaurar o Físico: Idem magia Água revigorante. (Pergaminho Sagrado)


Fogo


Bola de Fogo (ou Palmeiras Abrem o Portão do Sul): alvo sofre d8 de dano; rola 2d6: cada resultado [5] ou [6] reduz o dano em 1 ponto. (Pergaminho Sujo)


Coragem (ou Graça para um Pecador): alvo rola soma + d6 (dano,teste etc.); anulada se oponente não estiver mais visível. (Pergaminho Sagrado)

Fogo da Fúria: alvo Faz seu próximo teste com -d6, a menos que este role [5] ou [6] em 1d6

 
Caos (Jogue 2d6)


2 Nuvem de Caos: paralisa todos os inimigos numa sala ou corredor por 1d2 turnos. CD 10 anula. (Pergaminho Sagrado)

3 Medo: alvo fará todos os próximos teste no turno com um redutor de -d6; CD 12 anula . (Pergaminho Sagrado)

4 Invocação de Mortos (ou Psicopompo Pútrido): 1d6: [1-2] 4 esqueletos, [3-4] 3 esqueletos. e 2 zumbis, [5-6] 2 zumbis e 2 múmias * (Apenas para NPCS, Jogadores usam as regras de Psicopompo Pútrido). (Pergaminho Sujo)

5 Sono (Ver acima) (Pergaminho Sujo)

6 Tempestade (Ver acima) (Pergaminho Sujo)

7 Comando (ou Sintaxe Enoquiana) : A mente do alvo é controlada pelo mago; CD 12 anula. (Pergaminho Sagrado)


8 Ferrugem: qualquer arma de metal é inutilizada. Artefatos são imunes. (Pergaminho Sujo)

9 Fuga: alvo é transportado para uma Sala aleatória (já explorada ou não) da Masmorra. (Pergaminho Sujo)

10 Invocação de Orcs (ou Psicopompo Pútrido só que com Orcs): 1d6: [1-3] 4 orcs, [4-5] 5 orcs, [6] 6 orcs; * (Pergaminho Sujo)


11 Relâmpago (ou Nove Signos violetas Desatam a tempestade): Um relâmpago em qualquer direção, linha reta até obstáculo; causando d6 de dano em todos no trajeto. (Pergaminho Sujo)

12 Tempestade de Fogo (ou Palmeiras Abrem o Portão do Sul): d6 de dano em todos que estiverem no mesmo cômodo, exceto invocador; jogue 2d6: Resultados igual a [5-6] em cada dado reduz 1 dano.

(Pergaminho Sujo)

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