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Mostrando postagens com o rótulo Kits de personagens

Clérigo (Conjurador)

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Os deuses povoaram o mundo com uma infinidade de raças e criaturas. Muitas entre estas criaturas decidem, pelos mais variados motivos, servir a esses deuses criadores de todas as formas que puderem. Em troca, recebem poderes mágicos para melhor desempenhar suas tarefas, que dependem de cada divindade. Deuses bondosos e justos ordenam a seus clérigos que promovam o bem, enquanto cultistas de deuses malignos espalham morte e destruição. Clérigos são os mais conhecidos Conjuradores divinos. Um clérigo pode, à primeira vista, se parecer com um mago. Ele de fato possui poder mágico — mas, enquanto o mago conquista poder através de estudo, experimentos e outros meios, o clérigo recebe magia de seu patrono divino. A magia divina é orientada para a cura, preservação e restauração da vida. Apesar disso, clérigos podem ser tão combativos quanto qualquer guerreiro e lidar com magias tão destrutivas quanto qualquer mago. Magias: Um clérigo conjura magias divinas da lista de magias do clérigo. E...

Artista Marcial (Combatente)

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Aqueles que seguem o caminho do guerreiro, do treinamento árduo, da disciplina do corpo e da mente para torná-los um só, e então serem reconhecidos como mestres... O Artista Marcial é o guerreiro que transforma os próprios punhos e pés em armas mortais. Treinados por mestres em templos e dojos, ou simplesmente vagando pelo mundo em busca de aprendizado, eles aperfeiçoam suas técnicas em busca da suprema perfeição. Tanto pode ser o perigoso guarda-costa de um chefão do crime organizado, quanto o andarilho desconhecido que surge para fazer justiça com os punhos. O Artista Marcial é um sujeito tranqüilo... e infalível! Pré requisito: Combatente nível 1 , Artes Marciais Tendência: qualquer Escolha 2 entre os talentos bônus: Desviar Objetos, Bola de Energia, Golpe Poderoso, Artes Marciais Defensivas, Artes Marciais Aprimoradas , Foco em Arma (artes marciais), Artes Marciais Avançadas e Evasão. 5 pontos para ser escolhidos nas perícias: Escalar, Intimidação, Ouvir, Observar, Saltar, S...

Druida ( Conjurador)

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Druidas são aventureiros reclusos, que vivem isolados em uma área selvagem, sozinhos ou em pequenos grupos formados apenas por outras druidas. Por seu contato maior com a natureza, têm mais facilidade para sobreviver em lugares selvagens e lidar com animais. Por outro lado, em geral grande dificuldade em se relacionar com pessoas e agir em grandes centros urbanos. Pouca coisa consegue deixar um druida mais nervoso que uma cidade cheia de gente. A típica área de atuação do druida é a floresta, mas eles também existem em outros tipos de terreno selvagem, como, montanhas, pradarias, rios e lagos, oceanos, desertos e regiões geladas. Uma vez que os animais são seus únicos companheiros, druidas costumam vestir apenas trapos. Eles encontram formas criativas de conseguir material para suas roupas: couro de grandes répteis (que descamam de tempos em tempos), membranas de grandes ovos, seda de casulos, conchas, folhas, flores, plumas... As magias de Druida são ligadas a natureza ou convocaçã...

Ranger (Combatente e Conjurador)

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O ranger é um guerreiro rústico, um aventureiro habituado à vida natural. Embora não seja tão selvagem quanto um bárbaro, ele mostra claro desconforto em grandes cidades ou aglomerações humanas; prefere viver sozinho — ou em pequenos bandos — em florestas, montanhas, planícies e outros lugares distantes da civilização. O típico ranger não aprecia escudos ou armaduras metálicas, por serem desajeitadas e pouco silenciosas. Sorrateiro, ele prefere armaduras de couro. Suas armas favoritas são a espada curta e o arco e flecha. Rangers conhecem bem os segredos da natureza. São exímios caçadores, mas matam apenas o necessário para seu sustento. Eles têm grande experiência no trato com animais e alguns podem até se comunicar com eles livremente. Para um grupo de aventureiros que percorre uma área selvagem, não há companheiro mais indicado que um ranger. Alguns rangers podem utilizar magias ligadas a natureza ou convocação de criaturas. Habilidades: Força, Destreza, Constituição e Sabedori...

Paladino (Combatente, Conjurador divino)

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Enquanto o clérigo é um servo dos deuses, o paladino é um soldado dos deuses. Um guerreiro santo, guiado por nobres ideais de honra e justiça. Em suas armaduras brilhantes, brandindo espadas sagradas e emanando magia divina, paladinos são a encarnação da esperança, honra e justiça. Adotando divindades justas e bondosas como patrono, o paladino recebe poderes extremos em troca de devoção extrema — seu código de conduta é severo, jamais permitindo qualquer forma de corrupção. Clérigos podem ser cultistas a serviço do mal, mas paladinos SEMPRE lutam pelo bem. Não existem paladinos malignos. Habilidades: Força, Constituição e Carisma são mais importantes para o paladino. Tendência: Leal e Bom, sempre. Paladinos são os defensores supremos do Bem e Ordem, e seguem rigidamente este código de conduta. Pré requisito: Combatente nível 1, Conjurador (divino) 1, Carisma 13 ou +. Para fins de jogo o paladino será dupla classe, para ter acesso a magias clericais de cura, ter acesso a um fami...

Mago (conjurador )

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Em mundos medievais mágicos, onde a magia pode realizar as mais incríveis façanhas e substituir artefatos tecnológicos, os magos são extremamente importantes. Enquanto clérigos e outros servos dos deuses preferem prestar serviços a uma entidade poderosa em troca de suas magias, os magos não acreditam nesse tipo de acordo e conquistam seus poderes de outras maneiras. Alguns o fazem com esforço, estudo e disciplina, estudando com um mestre, da mesma forma que aprendemos qualquer ciência. Outros pesquisam sozinhos, participando de aventuras para encontrar e desvendar novos segredos. Magos são fracos em combate físico, mas poderosos em conhecimento e segredos arcanos — seja espionando através de bolas de cristal, conjurando monstros, apavorando seus inimigos com uma imagem ilusória, dominando suas mentes ou apenas destruindo todos com mísseis mágicos. Um mago muitas vezes será bem-sucedido quando uma espada é inútil. Obs: Ao contrários dos feiticeiros magos tem o DOBRO do seu bônus em...

O Ladino (Especialista)

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Entre aventureiros, um ladino — ou ladrão, como também é conhecido — não é necessariamente um criminoso ou pessoa maligna. Ele pode ser um herói aventureiro como qualquer outro, mas com habilidades diferentes. Ladrões sabem destrancar fechaduras, detectar e desarmar armadilhas, encontrar passagens secretas, seguir rastros, escalar muros, agir furtivamente e realizar uma série de outras façanhas muito úteis durante a exploração de masmorras ou ruínas. Assim, o ladino é um tipo de aventureiro especialista. Seria muito pouco sensato partir para explorar uma masmorra sem pelo menos um deles no grupo: nem sempre a espada ou a magia são eficientes diante de uma armadilha mortal, passagem secreta ou porta trancada. Habilidades: Destreza, Inteligência e Carisma são mais importantes para o ladino. Tendência: qualquer uma. Escolha 1 entre os talentos bônus: Ataque Furtivo, Encontrar Armadilhas, Esquiva Sobrenatural, Evasão. 5 pontos para ser escolhidos nas perícias: Abrir Fechaduras, Acro...

Feiticeiro

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O Feiticeiro é completamente diferente dos outros Magos. Ele nunca teve a intenção de aprender magia, mas acabou recebendo esse poder de alguma forma. Uma das razões mais comuns é que ele seja descendente de uma criatura mágica poderosa, como um dragão, génio, fada ou até um deus menor. Mas também pode ocorrer que ele tenha sido abençoado pêlos deuses com magia para realizar algum grande propósito. Quando descobre que tem esses poderes, em geral o Feiticeiro começa uma longa busca para descobrir quem ele realmente é, e qual seria sua missão. Um Feiticeiro nunca "aprende" a fazer mágica: seus poderes são habilidades naturais, que ele descobriu por acaso e desenvolveu com treinamento. Ele não estuda em livros ou pergaminhos e, portanto, não conhece palavras mágicas ou gestos especiais — sua magia apenas "acontece". Ele só será capaz de aprender magias novas em casos especiais (por exemplo, caso um dragão ou génio poderoso decida despertar no Feiticeiro um novo pod...

Bardo (conjurador/especialista)

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Este é um mundo de grandes heróis, grandes aventuras e grandes feitos. Essas histórias devem ser contadas. Esse é o papel dos bardos, os artistas supremos entre os aventureiros. Esta profissão está entre as mais respeitadas — pois, em uma sociedade sem comunicação a longa distância, cabe a eles transmitir notícias de lugares afastados. Também são eles que oferecem entretenimento à população. Acima de tudo, o bardo é uma figura de carisma. Com seu talento ele conquista a confiança de inimigos, derrete o coração das damas e acalma as feras. Em aldeias e vilarejos distantes das grandes cidades, a simples passagem de um bardo costuma ser motivo de festa. É comum que eles sejam acolhidos em estalagens e casas de família, recebam cama e comida, apenas em troca de algumas boas canções ou histórias. (Isso é uma grande ironia, levando em conta que certos bardos têm habilidades muito semelhantes às dos ladrões.) Bardos são lembrados como pessoas de boa aparência, em trajes elegantes, em gera...

Bárbaro [Combatente]

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A única grande diferença entre o civilizado e o não-civilizado está na linguagem escrita: um povo que não tenha sua própria linguagem escrita não é considerado civilizado. Será, portanto, um povo bárbaro. O bárbaro é um lutador poderoso, originário de uma sociedade primitiva, “não civilizada”. Bárbaros tipicamente não sabem ler ou escrever, não sabem contar acima de cinco (os dedos de uma mão) e não usam armaduras de qualquer tipo, confiando em suas habilidades naturais e instintos. Nem todos são rudes ou selvagens; muitos podem ser nobres e orgulhosos, donos de certa beleza rústica e carisma animal. Em geral bárbaros vivem em vilas, aldeias ou em grupos errantes. Embora sua tecnologia não seja avançada o bastante para forjar aço, eles sabem obter peças metálicas de outras formas e aprender a manejá-las. Habilidades: Força, Destreza, Constituição e Sabedoria são mais importantes para o bárbaro. Pré requisito: Combatente nível 1, Força 15 ou + Tendência: qualquer uma, exceto Le...

O Guerreiro [Combatente]

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Entre aqueles que seguem carreira como aventureiros, muitos são guerreiros — a forma mais simples e conhecida de herói. Diferente do selvagem bárbaro ou do rústico ranger, o guerreiro é um lutador sofisticado, mestre no manejo de muitos tipos de armas, armaduras e escudos. O verdadeiro guerreiro é mais poderoso que um simples soldado, legionário ou guarda de milícia: com músculos e aço, ele derrota monstros e conquista tesouros. Não é preciso muita coisa para ser um guerreiro: basta uma arma e a disposição para usá-la. Será rara uma aldeia ou vila — por menor que seja — sem pelo menos um deles entre seus moradores. Habilidades: Força, Destreza e Constituição são mais importantes para o guerreiro. Tendência: qualquer uma. Melhores Armas e Armaduras: guerreiros aproveitam sua familiaridade com armas e armaduras para usar as melhores peças disponíveis. Eles preferem uma boa cota de malha ou couraça, espada longa e escudo, além de um arco ou besta para atacar à distância. Pré requi...

Estudante

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Pré-requisito: Perito 1 Habilidades: Inteligência, Carisma são as habilidades primordial para um bom estudante (um mau estudante seria Força...) Escolha 2 entre os talentos bônus: Aparência Inofensiva, Especialização em Perícia, monstro de estimação ou familiar (animal falante), Sensei (em geral um professor ou aluno mais velho um “Sempai”), cosplayer, desejo de viver, marreta shoujo (Se for menina), arena (escola), e torcida. 5 pontos para ser escolhidos nas perícias: Atuação, Blefar, Conhecimento (qualquer), Disfarces, Obter Informação, Sentir Motivação, Ouvir, Observar, Saltar, Avaliação, Furtividade, Investigar, Procurar, Ouvir, Pesquisa Defeitos: escolha uma entre qualquer desvantagem mental (Inocente, ineguro, hentai, glutão, depressivo, etc...) e escolha mais um entre os defeitos: Protegido Indefeso (em geral sua família ou amigos), Apaixonado ou Compulsivo (estudar para passar nas provas e ser o melhor aluno de sua escola). Poderes Únicos Escolha 1 entre os poderes gra...

Criador de Pokemonstro (ou robôs de combate, espíritos, yokai, criaturas digitais...)

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Pré-requisito: Perito 1 Habilidades: Inteligência, Sabedoria e Carisma são as habilidades primordial Criador de Pokemonstro Escolha 2 entre os talentos bônus: Monstro de estimação ou familiar (animal falante), domador de monstro, rastrear, arena, torcida, codigo de honra, criador de pokemonstro:. 5 pontos para ser escolhidos nas perícias: Obter Informação, Sentir Motivação, Ouvir, Observar, Avaliação, Investigar, Procurar, Pesquisa Arte da Fuga, Conhecimento (Ciências Naturais, Geografia, Estratégia), Escalar, Navegação, Sobrevivência, Usar Cordas, Adestrar Animais, Cavalgar, Jogos. Poder: item de poder (Pokebola/ Digivice): Um item capaz de capturar uma criatura com 0 pontos de vida, desde que ele tenha os mesmos DVs que o Criador de pokemonstro. Especialidade de captura: Você é hábil em capturar monstros de um determinado tipo. Escolha um tipo de monstro (dragões, aberrações, elementais, extraplanares, dinossauros, criaturas aladas, etc.). Sempre que tentar capturar um mons...

Garota Mágica

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Garota Mágica [Combatente, Especialista ou Conjurador ] Ex: Sailor moon, Sakura Card Captor Por algum motivo alem da compreensão poderes cósmicos escolhem meninas (entre 5 e 16 anos) para lutar pela justiça, paz, maneirismos e “futilidades” de uma garota normal. São essas garotas que acabam sendo para receber poderes especiais e únicos para enfrentar o mal. É assim que surgem as Garotas Mágicas. Além das preocupações normais de qualquer garota de sua idade, como fazer compras, falar com as amigas e namorar, a garota mágica agora deve defender o mundo de qualquer ameaça. Elas recebem um artefato mágico de seus mentores (em geral disfarçado de espelhos, tiaras, canetas, báculos, etc) e familiares ou monstros de estimação fofinhos muito parecidos com bichinhos de pelúcia, como gatinhos, porquinhos rosas, unicornios, ursinhos, coelhinhos, mokonas, pôneis malditos, sempre falantes ou que sempre fazem um barulho monossílabo irritante como pu-puuu, Chiii louro quer biscoito e por ai vai....

Pistoleiro

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Alguns heróis não apenas se especializam no uso de uma arma de fogo pessoal, como também transformaram esta habilidade em um modo de vida. O Pistoleiro é o artista do tiro, aquele que se tornou uno com sua arma, e com ela é capaz de acertar qualquer coisa, sendo ao mesmo tempo exímio e mortal... O Pistoleiro substitui o poder de fogo das armas automáticas pesadas, pela eficiência e precisão com uma arma de fogo pessoal. Tanto pode ser um assassino especializado, quanto um agente da lei bem treinado. Mas não duvide: ele nunca erra o alvo! E aí, você vai em frente e dar a ele este gostinho? Pré-Requisitos Para se tornar um Pistoleiro, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Bônus Base de Ataque: +5. Perícias: Acrobacia 6 graduações, Prestidigitação 6 graduações. Talentos: Tiro Certeiro, Usar Armas de Fogo. Perícias Extras: Você tem 5 pontos extras para colocar nas seguintes perícias: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Condução...