Ranger (Combatente e Conjurador)



O ranger é um guerreiro rústico, um aventureiro habituado à vida natural. Embora não seja tão selvagem quanto um bárbaro, ele mostra claro desconforto em grandes cidades ou aglomerações humanas; prefere viver sozinho — ou em pequenos bandos — em florestas, montanhas, planícies e outros lugares distantes da civilização.
O típico ranger não aprecia escudos ou armaduras metálicas, por serem desajeitadas e pouco silenciosas. Sorrateiro, ele prefere armaduras de couro. Suas armas favoritas são a espada curta e o arco e flecha. Rangers conhecem bem os segredos da natureza. São exímios caçadores, mas matam apenas o necessário para seu sustento. Eles têm grande experiência no trato com animais e alguns podem até se comunicar com eles livremente. Para um grupo de aventureiros que percorre uma área selvagem, não há companheiro mais indicado que um ranger. Alguns rangers podem utilizar magias ligadas a natureza ou convocação de criaturas.

Habilidades: Força, Destreza, Constituição e Sabedoria (a habilidade usada para usar magias) são mais importantes para o ranger.

Tendência: qualquer uma.

Escolha 2 entre os talentos bônus: Combater com Duas Armas, Defesa com Duas Armas, Domador de Monstros, Tiro Certeiro, Empatia Selvagem. Inimigo Predileto, Evasão, Rastrear, Tiro Longo, Tiro Rápido, Arena e Inimigo Predileto.

5 pontos para ser escolhidos nas perícias: Acrobacia, Conhecimento (Natureza), Cura, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Natação, Observar, Ouvir, Procurar, Saltar, Sobrevivência.

Armas e Armaduras: rangers usam apenas armaduras de couro, para tirar proveito máximo de suas perícias. Como só podem usar uma arma comum, usam duas espadas curtas ou um arco, dependendo da escolha de seus talentos.

Poderes

Camuflagem (Ext): Um ranger é capaz de utilizar a perícia Esconder-se em qualquer tipo de terreno selvagem, mesmo se não houver cobertura ou esconderijo disponíveis.

Caminho da Floresta (Ext): O ranger consegue se deslocar através de diversos terrenos naturais (arbustos espinhosos, brejos, áreas de florestas e terrenos similares) com seu deslocamento básico, sem sofrer dano ou outros impedimentos. Porém, os terrenos manipulados magicamente para impedir o movimento ainda o afetam.

Companheiro Animal (Ext): Um ranger adquire um companheiro animal, com metade dos pontos de vida do ranger, selecionado da seguinte lista: águia, cachorro, cachorro de montaria, camelo, cavalo (leve ou pesado), coruja, falcão, lobo, pônei, rato atroz, texugo ou víbora (Pequena ou Média). Caso a campanha seja ambientada total ou parcialmente em uma região aquática, adicione as seguintes criaturas à lista de opções: crocodilo, golfinho, lula e tubarão Médio.
Esse animal será um companheiro fiel, que acompanhará o ranger em suas aventuras conforme apropriado à sua espécie (por exemplo, uma criatura aquática não poderia se aventurar com um ranger no solo e não poderia ser escolhida por rangers terrestres sem muitas circunstâncias excepcionais).
Na maioria dos casos, o companheiro animal atuará como montaria, sentinela, batedor ou animal de caça, mas raramente como um protetor.

Empatia com a Natureza (Ext): Um ranger é capaz de usar linguagem corporal, vocalizações e comportamentos para aprimorar a atitude de um animal (como um urso ou lagarto). Essa habilidade funciona da mesma forma que um teste de Diplomacia realizado para aprimorar a atitude de uma pessoa. O ranger faz um teste especial com 4d + nível de ranger + modificador de Carisma para determinar o resultado do teste de empatia com a natureza. Um animal doméstico comum terá a atitude inicial Indiferente, enquanto os animais selvagens geralmente serão Pouco Amistosos.
Para usar a empatia com a natureza, o ranger e o animal devem ser capazes de estudar um ao outro – ou seja, estarem num raio de 9 m entre si e em condições normais de iluminação. Normalmente, influenciar um animal dessa forma requer 1 minuto; no entanto, semelhante a influenciar PdMs, a tarefa pode exigir mais ou menos tempo.
Um ranger também pode usar essa habilidade para influenciar bestas mágicas com Inteligência 1 ou 2 (como um basilisco ou um girallon), mas sofre -4 de penalidade no teste.

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