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Convertendo Monstros de d&d, Ad&D, d&d 3.5, 4.0, 5.0 ou similares em Mork Borg

  D&d/AD&D DV = PV x5 Moral escolha entre 7, 8 ou 9. Mortos vivos e alguns tipos de monstros não jogam Moral Ataques e danos a armas Número de ataques Idem d&d tipo de ataque (conforme descrição D&d), dano (Idem D&d) Classe de Armadura: 10 = 0 Classe de Armadura: 9, 8 ou 7 = -2d Classe de Armadura: 6, 5 ou 4 = -4d Classe de Armadura: 3 ou Inferior = -6d D&D 3.5 ou superior DV, Moral, Dano e números de ataques idem acima CA 11,10 ou inferior 0 CA 12,13, 14 e 15 = -2d CA 16,17,18 e 19 = -4d CA 20 ou superior = -6d EXEMPLO: ORC (AD&D) Hit Dice:1 No. of Attacks:1 Armor Class:6 (10) Damage/Attack:1-8 (weapon) ORC (mORK bORG) PV= 5, Moral 8  Armadura 0 (Sem armadura) ou -d4  dano 1d8 (por arma) Observação: os valores são apenas uma base o mestre pode se sentir à vontade para aumentar ou diminuir os valores de acordo com a aventura. Poderes similares a magia, dreno de nível,  psiquismo ou similares devem ser arbitrados de acordo com o mestre leva...

Guildas e grupos importantes (Refage)

  Guildas e grupos importantes Liga das Sombras : Composta por Lichs, vampiros, múmias e outros mortos vivos, etc… Seu objetivo e conseguir imortalidade e controlar o mundo. Seus líderes são os reis feiticeiro das antigas eras, conservados como mortos vivos superiores. Guilda dos Aventureiros : também conhecidos como, mercenários, larápios, matadores de monstros, profanadores e ladrões de Tumbas. Guilda do Banqueiros : A mais mortal e perigosa das guildas, secretamente domina o mundo através das finanças e empréstimos a juros, seus objetivos, alem de ganhar mais dinheiro, são um mistério, seus doze líderes usam máscaras para esconder suas identidades. Escravistas : Homens lagartos a serviço de Estígia, são os mais conhecidos, agem a margem da lei da lei sequestrando pessoas para as minas de ouros e pedras preciosas ou para suprir as necessidades de magos loucos ou nobres entediados.  Piratas : Não chegam a ser uma guilda, apesar de dividirem as rotas de saque e não interfirir ...

A Torre do Mago

Atualização, resolvi colocar estatísticas para Mork Borg, o que pode ser facilmente convertido para qualquer sistema,  não me concentrei em uma aréa específica do mundo de campanha de Mork Borg, sendo essa aventura sendo mais Old School Fantasy do que propriamente Dark Fantasy. Tanto é que temos monstros padrões de fantasia medieval como Orcs, e os Goblins, não transformam outros seres em Goblins como os Seths... Nota: Fica a cargo do mestre as estatísticas e dificuldade da aventura para outros sistemas, ou mesmo acrescentar novos cômodos, armadilhas, monstros, etc. A aventura pode ser incluída em qualquer mundo de campanha. Os espiões do rei descobriram que um poderoso Feiticeiro malvado está recrutando soldados entre Orcs e outros Goblinoides, ele paga bem por monstros exóticos e tem muitos itens mágicos. O mago é conhecido por viver em uma torre alta e misteriosa no topo de uma montanha remota no extremo sul do reino. Você e seus companheiros decidem investigar ...

2d6&d

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    Bem-vindo a 2d6&d, o mais novo RPG de mesa que vai levar você para uma jornada incrível de aventuras e desafios! Em 2d6&d, você assume o papel de um personagem em um mundo de fantasia, com a liberdade para criar e interpretar o seu próprio herói. Com uma mecânica simples baseada em rolagens de dados, você poderá enfrentar monstros, desvendar mistérios e explorar um universo cheio de perigos e possibilidades. O jogo foi desenvolvido com uma narrativa dinâmica, que permite ao Mestre (ou Dungeon Master) criar suas próprias histórias e desafios, adaptando o jogo aos interesses e habilidades dos jogadores. Além disso, o sistema de progressão de personagens é flexível, permitindo que você desenvolva suas habilidades e aprimore suas características à medida que avança nas aventuras. Seja você um veterano de RPGs ou um iniciante no mundo dos jogos de mesa, 2d6&d é um convite para a imaginação e a diversão. Então pegue seus dados, prepare sua ficha e embarque nesta jorn...

Aventuras em Masmorras

  Sequência de jogo por turno Monstros errantes : o árbitro realiza os testes se aplicável. Ações : o grupo decide que ações realizar (exemplo, mover-se, procurar, ouvir, entrar em salas). Descrição : o árbitro descreve o que acontece. Se forem encontrados monstros, siga o procedimento descrito em Encontros. Fim do turno : o árbitro atualiza o registro do tempo, com atenção especial para as fontes de luz, duração de magias e a necessidade do grupo descansar. Portas Masmorras frequentemente possuem muitas portas, algumas secretas e outras óbvias. Muitas estão trancadas e muitas emperradas. Portas Secretas Portas secretas só podem ser descobertas se os personagens estiverem procurando ativamente por elas. Ver Procurando. Portas Trancadas Fechaduras podem ser abertas por personagens proficientes com gazuas ou abertas por meios mágicos. Portas Emperradas Forçando : A chance de abrir uma porta emperrada por meio da força, depende da Força do personagem (ver Valores de Atributos). Surpre...

Primeira Aventura: Além do 5°nível

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  Primeira Aventura foi um RPG introdutório para D&D mas que usava parte da mecânica usada tambem no falecido Ação!!! e o próprio 4D&T, infelizmente os personagem só podiam ir ao 5° nível. Mas olhando com muito cuidado se percebe que pode usar sem nenhum problema a tabela de experiencia do falecido Ação!!!. Nota: 4d&t os personagem vão até o 10 nível podendo usar essa mesma tabela para os personagem chegarem até ao 20° nível. Próximo passo será regra alternativa para pontos de experiência (que tanto no Primeiras Aventuras, Ação!!! e 4d&t nunca foram implementadas. 

Dicionário de termos RPGisticos: Aventuras Solo

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São aventuras de rpg criadas para serem jogadas e narradas sem a necessidade de um mediador/narrador/mestre de jogo. Em tempos de pandemia, muitas inciativas foram criadas para Jogos solo utilizando tabelas e oráculos para se avançar na história, o sistema de regras tanto pode ser proprio para se jogar solo ou é preciso algumas adaptações nas regras para se jogar em outros sistemas como d&d, 3d&t, GURPS, e etc. Nessa categoria um que tenho particularmente gostado de jogar solo é o Dominus sistema nacional e totalmente gratuito, inclusive com liberdade para se modificar o sistema e aventuras de acordo com o freguês. Recomendo também o Note Quest. Temos também os livros jogos, onde os mais famosos são Aventuras fantásticas aqui no Brasil, onde o jogador cria um personagem nos dados e segue lendo paragrafos numerados onde luta contra monstros, enfrenta desafios e armadilhas e em muitos casos morre de forma injusta até chegar ao final e enfrentar o vilão e salvar o mundo. Puris...

Dicionário de termos RPGisticos: dungeoncrawl

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  Basicamente uma masmorra (caverna, esgotos, construção abandonada, etc) mapeada cheia de monstros, armadilhas, puzzles e escolhas mortais. Com o melhor do gênero matar monstro, pilhar tesouros e destruir. No principio do RPG era a mais comum das aventuras, principalmente em fantasia medieval. É preciso que se entenda que não precisa ser uma "construção debaixo da terra" para ser uma dungeon, afinal um navio pirata, floresta fechada, cidade fantasma, etc, podem ser uma aventura dungeoncrawl. Ou mesmo não estão limitadas a aventuras medievais podendo se passar no presente (invadir uma instalação militar ou uma empresa), Ciberpunk (invadir tanto fisicamente uma corporação e hackar os computadores), ou mesmo no futuro (entrar na estrela da morte e roubar seus planos sem serem visto). Com o passar do tempo houve um intenso questionamento com esse tipo de aventura: Como os monstros foram parar lá? Como um dragão colossal cabe numa caverna estreita? matar os pobres orks e goblino...

Dicionário de termos RPGisticos: hexcrawler

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Nas eras ancestrais do antigo rpg, eram comum mapas em hexagonos (ou quadrados triângulos, etc) numerados onde cada hex correspondia a um tipo de terreno onde cada um deles representa um local, objetivo, monstros, missões e aventuras, estilo praticamente morto tem uns anos mas que reapareceu nos últimos anos, a ideia é o personagem (se for uma aventura solo) ou grupo de aventureiros, possui uma aventura principal e pequenos “ganchos” de aventuras que os personagem podem seguir ou não, gerenciamento de recursos (caçar, minerar, procurar tesouros, em buscas de recompensas) e exploração. Em geral, cada hex leva um dia para ser transposto e é fixado um tempo para ser deflagado um grande evento que será o climax da história. "O necromante está a procura das sete opalas mágicas do poder, se não conseguir as pedras antes dele o mundo será distruido em 30 dias." Logicamente o necromante o atacará no ultimo dia e será preciso ter armas magicas poderosas e ter subido de nível. Lembr...

Dicionário de termos RPGisticos: OSR

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  OSR tem várias definições, como Old School Revival. Basicamente, significa trazer de volta uma maneira de estilo de se jogar e criar histórias, aventuras e jogos como era feito na década de 70 e início da década de 80, inspirado nas versões clássicas de Dungeons & Dragons, ou outros rpgs de fantasia medieval como tunel & trolls, Aventuras fantásticas, etc. Seriados como Stranger Things monstram esse "antigo" jeito de jogar com miniaturas, labirintos, monstros clássicos como Demongorgon, Vecna, etc... Produzindo novos materias, no melhor estilo "faça você mesmo", modificar o jogo de forma a torná-lo mais acessível ao público contemporâneo e introduzindo novas ideias e jogos com o mesmo espírito de muita gente de continuar jogando e produzindo material para edições de um jogo que pararam de ser suportadas oficialmente. O espirito de um tipico rpg OSR, onde temos menos regras, masmorras imensas, trabalho em equipe, grau de dificuldade alto e letalidade. For...

Masmorras

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Na vida real, uma masmorra é um calabouço, uma prisão subterrânea normalmente encontrada sob castelos antigos. Pode ser também um lugar escuro, triste e úmido. Uma masmorra (também conhecida como “dungeon”) é um lugar de perigo e aventura. Pode ser um templo em ruínas, onde cultistas veneravam deuses há muito esquecidos. Um castelo abandonado, que hoje serve de esconderijo para bandidos. Uma rede de cavernas e túneis sinistros, abrigando uma tribo de orcs que prepara um grande ataque ao povoado próximo. Uma torre onde um mago louco conjura monstros. Uma grande tumba assombrada por esqueletos e zumbis. Uma fortaleza. Um navio afundado. A carcaça de uma criatura imensa. “Masmorra” é qualquer lugar perigoso, habitado por monstros, infestados de armadilhas, mas também repleto de tesouros — ouro, jóias, objetos encantados, segredos mágicos. Masmorras são os lugares mais procurados por aventureiros. Uma aventura pode acontecer em qualquer lugar, como uma aldeia ou selva — mas, para es...