Aventuras em Masmorras

 

Sequência de jogo por turno

  1. Monstros errantes: o árbitro realiza os testes se aplicável.
  2. Ações: o grupo decide que ações realizar (exemplo, mover-se, procurar, ouvir, entrar em salas).
  3. Descrição: o árbitro descreve o que acontece. Se forem encontrados monstros, siga o procedimento descrito em Encontros.
  4. Fim do turno: o árbitro atualiza o registro do tempo, com atenção especial para as fontes de luz, duração de magias e a necessidade do grupo descansar.

Portas

Masmorras frequentemente possuem muitas portas, algumas secretas e outras óbvias. Muitas estão trancadas e muitas emperradas.

Portas Secretas

Portas secretas só podem ser descobertas se os personagens estiverem procurando ativamente por elas. Ver Procurando.

Portas Trancadas

Fechaduras podem ser abertas por personagens proficientes com gazuas ou abertas por meios mágicos.

Portas Emperradas

Forçando: A chance de abrir uma porta emperrada por meio da força, depende da Força do personagem (ver Valores de Atributos).

Surpresa: Uma tentativa mal sucedida de forçar uma porta emperrada elimina qualquer chance de surpresa (ver Encontros) que o grupo pudesse ter contra qualquer monstro do outro lado da porta.

Portas se fechando

Portas abertas por aventureiros (por quaisquer meios) tendem a se fechar quando eles passam. Para prevenir isso, as portas podem ser mantidas abertas com o uso de estacas ou outros tipos de cunha.

Monstros e portas

Monstros que vivem em masmorras, normalmente podem abrir portas (mesmo portas emperradas), a menos que elas estejam bloqueadas, fechadas magicamente, ou calçadas com estacas.

Ouvindo através de portas

Chance de sucesso: Os PJs tem 1 chance em 1d6 de detectar sons sutis através de uma porta. (Alguns tipos de aventureiros podem ter uma chance maior de sucesso.)

O árbitro joga: O árbitro sempre deve fazer a jogada para o personagem tentando ouvir atrás da porta, de forma que o jogador nunca saberá se a jogada falhou ou se realmente não existe nenhum som sendo produzido do outro lado da porta.

Uma chance: Esta tentativa só pode ser feita uma única vez, em qualquer porta, por um personagem.

Monstros silenciosos: Alguns monstros, como os mortos-vivos, não produzem sons.

Movimento

Explorando o desconhecido: Quando estiverem explorando áreas desconhecidas em uma masmorra, os personagens podem mover sua taxa de movimentação em metros por turno. Esta taxa de movimento muito lenta leva em conta que os personagens estão explorando, observando a sua retaguarda, mapeando, tentando ser cautelosos e evitando obstáculos.

Em áreas familiares: Quando os personagens estiverem movimentando-se em áreas nas quais já sejam familiares, o árbitro pode permitir que eles se movam a uma taxa de movimentação maior. Por exemplo, o árbitro pode permitir que se movam a uma taxa três vezes maior por turno, em áreas familiares.

Descansando

Freqüência de descanso: Os personagens devem descansar por um turno para cada hora de exploração na masmorra.

Penalidades por não descansar: Se os personagens continuarem a exploração sem descansar, eles sofrem uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque e dano até que tenham descansado por um turno.

Procurando

As masmorras freqüentemente possuem elementos escondidas, como portas secretas e armadilhas. Aventureiros podem detectar estes elementos se procurarem.

Área: Os jogadores devem declarar uma área em particular, medindo 3 m x 3 m, a ser analisada.

Tempo: É necessário 1 turno para analisar uma área.

Chance de sucesso: Se um personagem está procurando no local certo, a chance base de encontrar uma passagem secreta ou armadilha é de 1 em 1d6. (Alguns tipos de aventureiros podem ter uma chance maior de sucesso.)

O árbitro joga: O árbitro sempre deve fazer a jogada de procurar pelo personagem, de forma que o jogador nunca saberá se a jogada falhou ou se realmente não existe nenhum elemento escondido na área pesquisada.

Uma chance: Cada personagem só pode realizar uma única tentativa de procurar em uma área.

Armadilhas

Existem dois tipos de armadilhas.

  • Armadilhas de tesouros: Pequenas armadilhas colocadas em um item para prevenir que sejam manipulados ou roubados (por exemplo, agulha envenenada em um baú ou fechadura).

  • Armadilhas de sala: Grandes armadilhas que são construídas para afetar todos que entrem em uma determinada área (por exemplo, um poço que se abre no chão quando caminham sobre ele).

Acionando Armadilhas

Cada armadilha é acionada por uma ação específica (por exemplo, abrir uma porta ou caminhar sobre uma área em particular).

Chance de acionar: Toda vez que um personagem realizar uma ação que possa acionar a armadilha, existe uma chance de 2 em 1d6 da armadilha ser acionada.

Dano pela armadilha: O dano infligido por uma armadilha acionada normalmente é automático, sem a necessidade de uma jogada de ataque.

Monstros: Monstros podem ser capazes de evitar uma armadilha sem risco, se o árbitro desejar.

Procurando por Armadilhas

Armadilhas de sala: Aventureiros podem escolher procurar por armadilhas de sala em uma área de 3 m x 3 m. Se a busca for bem sucedida, a armadilha é encontrada. Ver Procurando.

Armadilhas de tesouros: Muitos aventureiros não possuem os conhecimentos requeridos para procurar por mecanismos sutis, necessário para localizar pequenas armadilhas como agulhas envenenadas. (Alguns tipos de aventureiros podem ter uma chance maior de sucesso.)

Monstros errantes

Frequência: Uma jogada é feita tipicamente a cada dois turnos em uma masmorra.

Chance: A probabilidade de encontrar um monstro errante em uma masmorra é de 1 em 1d6.

Distância: Monstros errantes são encontrados a 2d6 x 3 metros de distância, movendo-se em direção ao grupo.

O referido texto é uma adaptação livre usando como base o 4d&t adaptado para ser utilizado o sistema OSR/SRD do antigo d&d (primeira, segunda e terceira edição), o texto original pode ser encontrado em  https://ose-srd.netlify.app/personagens/1-estatisticas


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