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Regras de Sobrevivência em Filmes de Terror

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Não sei se já descobriram o quanto eu sou fã de filmes de terror, mas se não sabem disso é um bom momento pra descobrirem. Leiam isto com muita atenção. Pode-vos vir a dar jeito um dia destes: 1. Quando parecer que já mataram o monstro, nunca se cheguem ao pé dele para ver se está realmente morto. 2. Nunca leiam um livro para invocar o demônio em voz alta, mesmo que estejam de brincadeira. 3. Nunca procurem nada no porão ou sotão, especialmente se não houver eletricidade. 4. Se os seus filhos começarem a falar em Latim, ou outra língua qualquer que suposta mente não deveriam saber, matem-nos a tiro imediatamente. Tenham em mente que poderão ter que disparar várias vezes, portanto estejam preparados. Esta regra também se aplica a crianças que falem com vozes de outras pessoas. 5. Se não estiverem sozinhos, não caiam no erro de se separarem em pares para pesquisar o local. 6. Regra geral: nunca resolvam puzzles que abram as portas para o Inferno. 7. Nunca estejam em cim

Magias Alternativas

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"Postei isso no topico sobre Ação: Adaptei estas regras de Storyteller e Strorytelling para magia moderna. Usei em algumas campanhas e deu certo..." Pontos de Magia Os pontos de magia medem o poder mágico do conjurador. Eles usam seus PM para lançar suas magias. Sua classe e nível dizem a quantidade de PM que você tem. Lançar uma magia custa PMs: Seu custo é dado após a descrição da trilha. Campanhas Realistas: No 1º nível o personagem tem 1 PM + seu modificador de Inteligência [Magia Arcana], Sabedoria [Magia Divina] ou Carisma [Psiquismo]. Cada vez que avança de nível, recebe +1 PM. Campanhas Medianas: No 1º nível o personagem tem 1 PM + seu modificador de Inteligência [Magia Arcana], Sabedoria [Magia Divina] ou Carisma [Psiquismo]. Cada vez que avança de nível, recebe +3 PM. Campanhas Heróicas: No 1º nível o personagem tem 3 PM + seu modificador de Inteligência [Magia Arcana], Sabedoria [Magia Divina] ou Carisma [Psiquismo]. Cada vez que avança de nível, recebe

Faça vc seu mesmo seu monstro para sua aventura

Conceito e Nome Conceito e Nome Antes de pensar na ficha em si, pense em como será a criatura em termos gerais. Uma criatura boa é aquela que pode ser descrita em poucas palavras. Por exemplo, o dragão, o monstro mais famoso de todos, pode ser descrito simplesmente como um “réptil alado que cospe fogo”.   Ao contrário de personagens jogadores, que estarão presente na maior parte da aventura (ao menos assim esperamos), uma criatura irá aparecer em poucas cenas — talvez apenas em uma. Assim, de nada adianta uma criatura ter dúzias de habilidades especiais, se só terá tempo de mostrar poucas. Além do “tempo em cena”, há outro fator que pesa a favor das criaturas terem poucas habilidades: elas são controladas pelo mestre, que tem outras tarefas no jogo. Enquanto cada jogador normalmente controla apenas um personagem, o que permite que personagens sejam mais complexos, o mestre pode controlar diversas criaturas ao mesmo tempo, além de ter que se preocupar com o