Magias Alternativas
"Postei isso no topico sobre Ação:
Adaptei estas regras de Storyteller e Strorytelling para magia moderna. Usei em algumas campanhas e deu certo..."
Pontos de Magia
Os pontos de magia medem o poder mágico do conjurador. Eles usam seus PM para lançar suas magias. Sua classe e nível dizem a quantidade de PM que você tem.
Lançar uma magia custa PMs: Seu custo é dado após a descrição da trilha.
Campanhas Realistas: No 1º nível o personagem tem 1 PM + seu modificador de Inteligência [Magia Arcana], Sabedoria [Magia Divina] ou Carisma [Psiquismo]. Cada vez que avança de nível, recebe +1 PM.
Campanhas Medianas: No 1º nível o personagem tem 1 PM + seu modificador de Inteligência [Magia Arcana], Sabedoria [Magia Divina] ou Carisma [Psiquismo]. Cada vez que avança de nível, recebe +3 PM.
Campanhas Heróicas: No 1º nível o personagem tem 3 PM + seu modificador de Inteligência [Magia Arcana], Sabedoria [Magia Divina] ou Carisma [Psiquismo]. Cada vez que avança de nível, recebe +3 PM.
Qualquer personagem pode escolher o talento Poder Mágico para ganhar mais pontos de magia.
Recuperando Pontos de Magia
Um conjurador recupera todos os seus pontos de magia após descansar por oito horas -- mas apenas uma vez por dia. Uma interrupção ligeira no descanso (acordar para verificar um ruído, responder uma pergunta, comer qualquer coisa, ir ao banheiro...) não é problema. No entanto, uma interrupção mais urgente (qualquer situação de perigo) ou prolongada (mais de meia hora) impede você de recuperar PM.
Poder Mágico [Talento]
Você tem uma parcela maior de poder mágico.
Benefício: você recebe 1 ponto de magia adicional.
Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez que ele é escolhido além da primeira, os pontos de magia fornecidos pelo talento aumentam em +1. Por exemplo, um personagem que tenha escolhido Poder Mágico três vezes recebe um total de 6 PM adicionais (1 PM pela primeira vez, 2 PM pela segunda e 3 PM pela terceira).
TRILHAS DA MAGIA
Trilhas da magia são feitos específicos voltados para a realização de efeitos sobrenaturais. Estes feitos foram adaptados para gerar efeitos genéricos de magia.
Todos os feitos abaixo listados possuem um custo para sua ativação, uma perícia associada e efeitos pré-determinados para CDs específicas da perícia associada.
Todos os efeitos possuem descritores de Sucesso, além dos descritores de sucesso decisivo e falha normal, comuns a todos os feitos:
Sucesso Decisivo: Conjure o dobro de criaturas ou objetos normalmente conjurados, dobre o tempo que as criaturas permanecem sob seu comando ou que efeitos durem ou o espaço/distância do efeito, sem gasto extra de PM’s.
Falha: O efeito não funciona, mas o personagem gasta os pontos de magia.
Pontos de magia: As mesmas de Tormenta RPG
CHAMADOS: Este feito permite ao conjurador invocar criaturas e compeli-las a realizar sua vontade, esconjura-las ou fazer círculos de proteção contra essas mesmas criaturas.
Custo: 1 PM por criatura invocada.
Perícia: Arcanismo para a invocação e Interação para compelir a criatura a cumprir suas ordens. A CD do teste depende do tipo de criatura: Criaturas normais pequenas ou mínimas: 10, criaturas médias: 15, criaturas grandes ou maiores: 20, Seres sobrenaturais menores: +5, Seres sobrenaturais maiores +10.
Sucesso [Arcanismo]: Um sucesso no teste permite convocar 1 criatura média, 1d4 criaturas pequenas ou 1d6 criaturas mínimas.
Sucesso [Interação]: Um sucesso no teste compele a criatura a permanecer 1d4 rodadas sob seu comando. O personagem pode gastar um ponto de magia para manter a criatura sob seu comando por uma rodada extra.
Especial: O alvo tem direito a um teste de Vontade com CD igual a 10 + Atributo Social do personagem + 1 para cada 2 graduações em arcanismo.
CONJURAÇÃO: O conjurador pode deslocar objetos de um lugar para outro, fazendo parecer que está criando esses objetos a partir do nada, muito usada por magos de salão.
Custo: 2 PM a cada 50 kg conjurados.
Perícia: Arcanismo.
Sucesso: O sucesso no teste de Arcanismo CD 10 permite conjurar objetos de até 50 Kg a até 20 metros. Adicione +2 a CD para cada 25 kg e 30 metros extras.
CLIMA: O personagem pode alterar o clima [o conjurador "tira" ou "coloca" o tempo bom/ruim em outro lugar] como quiser.
Custo: 5 PM’s.
Perícia: Natureza.
Sucesso: O personagem pode alterar o clima a sua vontade: Cada “passo” aumenta a CD do teste em +5: céu limpo para nublado: CD 10, nublado para chuva: CD 15, chuva para tempestade: CD 20, tempestade para borrasca: CD 25. Estes efeitos ocorrem num espaço de 100m² e duram cerca de 10 minutos. Para cada 50m² e 5 minutos extras, aumente a CD do teste em +2.
Outros efeitos incluem: brisa leve [CD: 10], vento [20km/h, CD: 10+2 para cada 10km/h], névoa e neblina [20m², CD: 10+2 para cada 5m²], raios [1d6 dano, CD 15+5 para cada +1d6].
CURA: Este feito permite ao personagem tratar doenças e danos.
Custo: 3 PM’s.
Perícia: Socorro.
Sucesso: Amenizar dores de cabeça e tonturas [CD 10]; eliminar um ponto em qualquer penalidade provocada por dores ou doenças [CD 15], curar pequenas infecções, febres e coceiras [CD 10], aumentar a recuperação de um paciente, fazendo-o melhorar ou curar ferimentos duas vezes mais rápido [CD 15], consertar ossos quebrado [CD 20], resfriados e gripes comuns [CD 15], doenças crônicas [CD 20], doenças normalmente incuráveis, como AIDS e câncer [CD 30].
Este feito permite curar pontos de vida: 1d6 PV’s com CD 10 e +1d6 PV’s para cada CD +5.
EFÊMERA: Este feito permite lidar com vários tipos de espíritos existentes no mundo. Com esta linha o feiticeiro pode falar , pedir (ou dar ordens), obrigar, evitar, exorcizar e até controlar estes espíritos para fazer o que ele quer, mas com cuidado para não provocar a ira dos mesmos.
Custo: 3 PM’s + 1 PM por rodada para manter a ilusão ativa.
Perícia: Arcanismo.
Sucesso: Você pode falar os espíritos e chamar atenção deles com um rolamento bem sucedido. [CD 10], você pode distinguir entre os espíritos e pode chamar um especifico se você o conhecer [CD 10], se você o tiver em suas mãos, pode tentar dispensar aquele que chamou [CD 10], dirigir-se, ajudar ou dispensar espíritos não invocados pelo personagem [CD 15], ajudar um espírito em particular [CD 15], perfurar a película entre os mundos e realmente ver e ouvir os espíritos a redor de você [CD 20], chamar espíritos poderosos da natureza e dos mortos [CD 30].
Especial: O alvo tem direito a um teste de Vontade com CD igual a 10 + Atributo Mental do personagem + 1 para cada 2 graduações em arcanismo.
ELEMENTOS: Este feito abrange a habilidade de "criar" os elementos básicos: água, ar, fogo e terra e seus "associados" (gelo, relâmpagos, lama, magma, ventos de areia, etc.).
Custo: 1 PM por dado de dano.
Perícia: Arcanismo.
Sucesso: O personagem pode gerar e controlar elementos. Um sucesso [CD 10] rende 1d6 x Mental pontos de dano. O elemento conjurado pode atingir alcance de 20m, raio de 5m² e 1 alvo. A cada CD +5 no teste de Arcanismo, o dano pode ser aumentado em +1d6, alcance em +20m, raio em +5m² e afetar mais de um alvo.
Outros efeitos possíveis: Ouvir transmissões de rádio ou telefonia celular [CD 15], manipular o calor, a luz ou o som já presente [CD 10], elevar a temperatura de uma área [CD 15], aumentar ou diminuir a luminosidade [CD 15], redirecionar o fogo ou a eletricidade de uma fonte pré-existente [CD 15], tornar invisível um objeto imóvel durante uma rodada [CD 20].
Falha Crítica: O Arcano é vítima dos efeitos que tentou conjurar.
FASCINAÇÃO: Este feito permite atrair pessoas, tornando-se (ou pelo menos aparentando ser) mais agradável ou interessante.
Custo: 1 PM + 1 PM por rodada para manter a ilusão ativa.
Perícia: Interação.
Sucesso: Sempre que utilizar esta linha, o conjurador recebe bônus em seus testes sociais: Com CD 10, o personagem recebe +2 em seus testes. Para cada +5 na CD, o personagem recebe +2 nos testes sociais.
Especial: O alvo tem direito a um teste de Vontade com CD igual a 10 + Atributo Social do personagem + 1 para cada 2 graduações em arcanismo.
ILUSÃO: A ferramenta básica dos mágicos artistas, este feito pode criar ilusões designados pelo personagem. O objeto animal ou pessoa a ser "projetado" na ilusão deve ser conhecido pelo personagem. Sempre que uma pessoa nota que algo é uma ilusão, a imagem desaparece para aquela pessoa.
Custo: 3 PM’s + 1 PM por rodada para manter a ilusão ativa.
Perícia: Arcanismo.
Sucesso: Cria imagens pequenas, simples e imóveis, como objetos comuns ou marcas sem muitos detalhes que afetem apenas a visão [CD 10], objetos maiores, com movimento OU detalhes mais complicados (como pinturas, fotos...) que também afetam apenas a visão [CD 15], imagens do tamanho de uma pessoa, com movimento e detalhes complexos, como um tigre em uma jaula e que afeta apenas a visão [CD 20], imagens até o tamanho de um automóvel, que afetam visão e audição [CD 25] ou ilusões praticamente indistinguíveis do realidade, enganando a visão, a audição e até o tato [CD 30].
O personagem também pode se tornar invisível [CD 20] ou tornar outras pessoas invisíveis [CD 20 + 2 para cada pessoa extra].
Especial: O alvo tem direito a um teste de Vontade com CD igual a 10 + Atributo Mental do personagem + 1 para cada 2 graduações em arcanismo.
MALDIÇÃO: A habilidade de causar mal aos outros apenas com a força da vontade. Este feito também pode ser usado para remover efeitos de uma maldição, mas para isso é necessário um ritual específico.
Custo: 5 PM’s.
Perícia: Arcanismo.
Sucesso: Pequenos inconvenientes, que irritam mas nunca causam dano real [CD 10], pequenos incômodos, que podem ser vistos corno descuido ou simples azar; podem provocar humilhação ou embaraço, mas nenhum dano [CD 15], pequenas doenças e acidentes que provocam dano, mas nada capaz de incapacitar a vítima [CD 15], afetar família, amigos ou colegas da vítima [CD 20], doenças ou acidentes sérios, mas não mortais [CD 20], aflições que normalmente não conseguem ser curadas [CD 25], morte, por vezes de forma bizarra e grotesca [CD 30], maldições hereditárias [CD 30].
Especial: O alvo tem direito a um teste de Vontade com CD igual a 10 + Atributo Mental do personagem + 1 para cada 2 graduações em arcanismo.
MENTE: Este feito permite manipular a mente do conjurador ou de outros personagens.
Custo: 3 PM's.
Perícia: Arcanismo.
Sucesso: Alguns efeitos possiveis para este feito: Detectar mentes racionais, inclusive espíritos, nas proximidades [CD 10], realizar duas ações ao mesmo tempo [CD 15]; alterar a própria aura [CD 10], comunicar-se mentalmente com outras pessoas ao alcance da visão [CD 15], melhorar primeiras impressões [CD 15], anular controle ou ataque mental [CD 20].
MUDANÇA DE FORMA: Este feito permite alterar a forma do próprio corpo (mas não o corpo de outras pessoas).
Custo: 3 PM’s + 1 PM por rodada para manter o efeito ativo.
Perícia: Arcanismo.
Sucesso: O personagem pode alterar um aspecto menor de sua aparência, como olhos, cabelos, unhas [CD 10], alterar um aspecto maior como peso ou altura, ou vários aspectos menores [CD 15], alterações estranhas (garras, ver no escuro, guelras) [CD 20], aumentar em um ponto um atributo Físico [CD 20], se transformar em um único animal (que, uma vez escolhido, não pode ser trocado), ganhando suas habilidades naturais [CD 20], Pode se transformar em qualquer animal não-extinto, do tamanho de até um elefante [CD 25].
O personagem pode adicionar pontos a seus atributos físicos: aumentar um ponto requer sucesso num teste com CD 15. Para cada +5 na dificuldade do teste, aumente esse bônus em +1, que pode ser distribuído da forma que o personagem desejar.
ORÁCULO: Com este feito, o personagem pode prever o futuro ou ver o passado, utilizando algum tipo clássico de leitura da sorte – como tarô, quiromancia, folhas de chá, ou até simples visões. A previsão é oracular e críptica, dependendo da interpretação do personagem ou de outros.
Custo: 5 PM’s.
Perícia: Arcanismo.
Sucesso: O personagem pode ver uma semana no passado ou futuro; ocasionalmente acerta [CD 10]; um mês no passado ou futuro, com erros frequentes [CD 10]; visões de um ou dois anos no futuro, onde ainda ocorrem erros [CD 10]; até 10 anos distante do tempo atual e mesmo quando a visão está errada, sempre existe algo de correto nela [CD 10]. Tentativas de vislumbrar cada cem anos extras no passado ou vinte no futuro aumentam a dificuldade do teste em +2.
TRANSPORTE: Se com o feito Conjuração um personagem pode "puxar" objetos ou criaturas de um lugar para outro, com esta linha ele pode se deslocar à outros lugares com grande facilidade. Quando o personagem seleciona este feito, deve escolher o modo como ira se "deslocar", como "bota das sete léguas", "tapetes voadores", "teleporte instantâneo", "poções voadoras" e etc. E somente por este meio é que ele pode se deslocar.
Custo: 2 PM a cada 50 kg transportado.
Perícia: Arcanismo.
Sucesso: O sucesso no teste de Arcanismo CD 10 permite transportar objetos de até 50 Kg a até 100 metros. Adicione +2 a CD para cada 25 kg e 50 metros extras.
Especial: O alvo tem direito a um teste de Vontade com CD igual a 10 + Atributo Mental do personagem + 1 para cada 2 graduações em arcanismo.
Matérial criado por Toni_gordo ( biorider_s@yahoo.com.br )
Adaptei estas regras de Storyteller e Strorytelling para magia moderna. Usei em algumas campanhas e deu certo..."
Pontos de Magia
Os pontos de magia medem o poder mágico do conjurador. Eles usam seus PM para lançar suas magias. Sua classe e nível dizem a quantidade de PM que você tem.
Lançar uma magia custa PMs: Seu custo é dado após a descrição da trilha.
Campanhas Realistas: No 1º nível o personagem tem 1 PM + seu modificador de Inteligência [Magia Arcana], Sabedoria [Magia Divina] ou Carisma [Psiquismo]. Cada vez que avança de nível, recebe +1 PM.
Campanhas Medianas: No 1º nível o personagem tem 1 PM + seu modificador de Inteligência [Magia Arcana], Sabedoria [Magia Divina] ou Carisma [Psiquismo]. Cada vez que avança de nível, recebe +3 PM.
Campanhas Heróicas: No 1º nível o personagem tem 3 PM + seu modificador de Inteligência [Magia Arcana], Sabedoria [Magia Divina] ou Carisma [Psiquismo]. Cada vez que avança de nível, recebe +3 PM.
Qualquer personagem pode escolher o talento Poder Mágico para ganhar mais pontos de magia.
Recuperando Pontos de Magia
Um conjurador recupera todos os seus pontos de magia após descansar por oito horas -- mas apenas uma vez por dia. Uma interrupção ligeira no descanso (acordar para verificar um ruído, responder uma pergunta, comer qualquer coisa, ir ao banheiro...) não é problema. No entanto, uma interrupção mais urgente (qualquer situação de perigo) ou prolongada (mais de meia hora) impede você de recuperar PM.
Poder Mágico [Talento]
Você tem uma parcela maior de poder mágico.
Benefício: você recebe 1 ponto de magia adicional.
Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez que ele é escolhido além da primeira, os pontos de magia fornecidos pelo talento aumentam em +1. Por exemplo, um personagem que tenha escolhido Poder Mágico três vezes recebe um total de 6 PM adicionais (1 PM pela primeira vez, 2 PM pela segunda e 3 PM pela terceira).
TRILHAS DA MAGIA
Trilhas da magia são feitos específicos voltados para a realização de efeitos sobrenaturais. Estes feitos foram adaptados para gerar efeitos genéricos de magia.
Todos os feitos abaixo listados possuem um custo para sua ativação, uma perícia associada e efeitos pré-determinados para CDs específicas da perícia associada.
Todos os efeitos possuem descritores de Sucesso, além dos descritores de sucesso decisivo e falha normal, comuns a todos os feitos:
Sucesso Decisivo: Conjure o dobro de criaturas ou objetos normalmente conjurados, dobre o tempo que as criaturas permanecem sob seu comando ou que efeitos durem ou o espaço/distância do efeito, sem gasto extra de PM’s.
Falha: O efeito não funciona, mas o personagem gasta os pontos de magia.
Pontos de magia: As mesmas de Tormenta RPG
CHAMADOS: Este feito permite ao conjurador invocar criaturas e compeli-las a realizar sua vontade, esconjura-las ou fazer círculos de proteção contra essas mesmas criaturas.
Custo: 1 PM por criatura invocada.
Perícia: Arcanismo para a invocação e Interação para compelir a criatura a cumprir suas ordens. A CD do teste depende do tipo de criatura: Criaturas normais pequenas ou mínimas: 10, criaturas médias: 15, criaturas grandes ou maiores: 20, Seres sobrenaturais menores: +5, Seres sobrenaturais maiores +10.
Sucesso [Arcanismo]: Um sucesso no teste permite convocar 1 criatura média, 1d4 criaturas pequenas ou 1d6 criaturas mínimas.
Sucesso [Interação]: Um sucesso no teste compele a criatura a permanecer 1d4 rodadas sob seu comando. O personagem pode gastar um ponto de magia para manter a criatura sob seu comando por uma rodada extra.
Especial: O alvo tem direito a um teste de Vontade com CD igual a 10 + Atributo Social do personagem + 1 para cada 2 graduações em arcanismo.
CONJURAÇÃO: O conjurador pode deslocar objetos de um lugar para outro, fazendo parecer que está criando esses objetos a partir do nada, muito usada por magos de salão.
Custo: 2 PM a cada 50 kg conjurados.
Perícia: Arcanismo.
Sucesso: O sucesso no teste de Arcanismo CD 10 permite conjurar objetos de até 50 Kg a até 20 metros. Adicione +2 a CD para cada 25 kg e 30 metros extras.
CLIMA: O personagem pode alterar o clima [o conjurador "tira" ou "coloca" o tempo bom/ruim em outro lugar] como quiser.
Custo: 5 PM’s.
Perícia: Natureza.
Sucesso: O personagem pode alterar o clima a sua vontade: Cada “passo” aumenta a CD do teste em +5: céu limpo para nublado: CD 10, nublado para chuva: CD 15, chuva para tempestade: CD 20, tempestade para borrasca: CD 25. Estes efeitos ocorrem num espaço de 100m² e duram cerca de 10 minutos. Para cada 50m² e 5 minutos extras, aumente a CD do teste em +2.
Outros efeitos incluem: brisa leve [CD: 10], vento [20km/h, CD: 10+2 para cada 10km/h], névoa e neblina [20m², CD: 10+2 para cada 5m²], raios [1d6 dano, CD 15+5 para cada +1d6].
CURA: Este feito permite ao personagem tratar doenças e danos.
Custo: 3 PM’s.
Perícia: Socorro.
Sucesso: Amenizar dores de cabeça e tonturas [CD 10]; eliminar um ponto em qualquer penalidade provocada por dores ou doenças [CD 15], curar pequenas infecções, febres e coceiras [CD 10], aumentar a recuperação de um paciente, fazendo-o melhorar ou curar ferimentos duas vezes mais rápido [CD 15], consertar ossos quebrado [CD 20], resfriados e gripes comuns [CD 15], doenças crônicas [CD 20], doenças normalmente incuráveis, como AIDS e câncer [CD 30].
Este feito permite curar pontos de vida: 1d6 PV’s com CD 10 e +1d6 PV’s para cada CD +5.
EFÊMERA: Este feito permite lidar com vários tipos de espíritos existentes no mundo. Com esta linha o feiticeiro pode falar , pedir (ou dar ordens), obrigar, evitar, exorcizar e até controlar estes espíritos para fazer o que ele quer, mas com cuidado para não provocar a ira dos mesmos.
Custo: 3 PM’s + 1 PM por rodada para manter a ilusão ativa.
Perícia: Arcanismo.
Sucesso: Você pode falar os espíritos e chamar atenção deles com um rolamento bem sucedido. [CD 10], você pode distinguir entre os espíritos e pode chamar um especifico se você o conhecer [CD 10], se você o tiver em suas mãos, pode tentar dispensar aquele que chamou [CD 10], dirigir-se, ajudar ou dispensar espíritos não invocados pelo personagem [CD 15], ajudar um espírito em particular [CD 15], perfurar a película entre os mundos e realmente ver e ouvir os espíritos a redor de você [CD 20], chamar espíritos poderosos da natureza e dos mortos [CD 30].
Especial: O alvo tem direito a um teste de Vontade com CD igual a 10 + Atributo Mental do personagem + 1 para cada 2 graduações em arcanismo.
ELEMENTOS: Este feito abrange a habilidade de "criar" os elementos básicos: água, ar, fogo e terra e seus "associados" (gelo, relâmpagos, lama, magma, ventos de areia, etc.).
Custo: 1 PM por dado de dano.
Perícia: Arcanismo.
Sucesso: O personagem pode gerar e controlar elementos. Um sucesso [CD 10] rende 1d6 x Mental pontos de dano. O elemento conjurado pode atingir alcance de 20m, raio de 5m² e 1 alvo. A cada CD +5 no teste de Arcanismo, o dano pode ser aumentado em +1d6, alcance em +20m, raio em +5m² e afetar mais de um alvo.
Outros efeitos possíveis: Ouvir transmissões de rádio ou telefonia celular [CD 15], manipular o calor, a luz ou o som já presente [CD 10], elevar a temperatura de uma área [CD 15], aumentar ou diminuir a luminosidade [CD 15], redirecionar o fogo ou a eletricidade de uma fonte pré-existente [CD 15], tornar invisível um objeto imóvel durante uma rodada [CD 20].
Falha Crítica: O Arcano é vítima dos efeitos que tentou conjurar.
FASCINAÇÃO: Este feito permite atrair pessoas, tornando-se (ou pelo menos aparentando ser) mais agradável ou interessante.
Custo: 1 PM + 1 PM por rodada para manter a ilusão ativa.
Perícia: Interação.
Sucesso: Sempre que utilizar esta linha, o conjurador recebe bônus em seus testes sociais: Com CD 10, o personagem recebe +2 em seus testes. Para cada +5 na CD, o personagem recebe +2 nos testes sociais.
Especial: O alvo tem direito a um teste de Vontade com CD igual a 10 + Atributo Social do personagem + 1 para cada 2 graduações em arcanismo.
ILUSÃO: A ferramenta básica dos mágicos artistas, este feito pode criar ilusões designados pelo personagem. O objeto animal ou pessoa a ser "projetado" na ilusão deve ser conhecido pelo personagem. Sempre que uma pessoa nota que algo é uma ilusão, a imagem desaparece para aquela pessoa.
Custo: 3 PM’s + 1 PM por rodada para manter a ilusão ativa.
Perícia: Arcanismo.
Sucesso: Cria imagens pequenas, simples e imóveis, como objetos comuns ou marcas sem muitos detalhes que afetem apenas a visão [CD 10], objetos maiores, com movimento OU detalhes mais complicados (como pinturas, fotos...) que também afetam apenas a visão [CD 15], imagens do tamanho de uma pessoa, com movimento e detalhes complexos, como um tigre em uma jaula e que afeta apenas a visão [CD 20], imagens até o tamanho de um automóvel, que afetam visão e audição [CD 25] ou ilusões praticamente indistinguíveis do realidade, enganando a visão, a audição e até o tato [CD 30].
O personagem também pode se tornar invisível [CD 20] ou tornar outras pessoas invisíveis [CD 20 + 2 para cada pessoa extra].
Especial: O alvo tem direito a um teste de Vontade com CD igual a 10 + Atributo Mental do personagem + 1 para cada 2 graduações em arcanismo.
MALDIÇÃO: A habilidade de causar mal aos outros apenas com a força da vontade. Este feito também pode ser usado para remover efeitos de uma maldição, mas para isso é necessário um ritual específico.
Custo: 5 PM’s.
Perícia: Arcanismo.
Sucesso: Pequenos inconvenientes, que irritam mas nunca causam dano real [CD 10], pequenos incômodos, que podem ser vistos corno descuido ou simples azar; podem provocar humilhação ou embaraço, mas nenhum dano [CD 15], pequenas doenças e acidentes que provocam dano, mas nada capaz de incapacitar a vítima [CD 15], afetar família, amigos ou colegas da vítima [CD 20], doenças ou acidentes sérios, mas não mortais [CD 20], aflições que normalmente não conseguem ser curadas [CD 25], morte, por vezes de forma bizarra e grotesca [CD 30], maldições hereditárias [CD 30].
Especial: O alvo tem direito a um teste de Vontade com CD igual a 10 + Atributo Mental do personagem + 1 para cada 2 graduações em arcanismo.
MENTE: Este feito permite manipular a mente do conjurador ou de outros personagens.
Custo: 3 PM's.
Perícia: Arcanismo.
Sucesso: Alguns efeitos possiveis para este feito: Detectar mentes racionais, inclusive espíritos, nas proximidades [CD 10], realizar duas ações ao mesmo tempo [CD 15]; alterar a própria aura [CD 10], comunicar-se mentalmente com outras pessoas ao alcance da visão [CD 15], melhorar primeiras impressões [CD 15], anular controle ou ataque mental [CD 20].
MUDANÇA DE FORMA: Este feito permite alterar a forma do próprio corpo (mas não o corpo de outras pessoas).
Custo: 3 PM’s + 1 PM por rodada para manter o efeito ativo.
Perícia: Arcanismo.
Sucesso: O personagem pode alterar um aspecto menor de sua aparência, como olhos, cabelos, unhas [CD 10], alterar um aspecto maior como peso ou altura, ou vários aspectos menores [CD 15], alterações estranhas (garras, ver no escuro, guelras) [CD 20], aumentar em um ponto um atributo Físico [CD 20], se transformar em um único animal (que, uma vez escolhido, não pode ser trocado), ganhando suas habilidades naturais [CD 20], Pode se transformar em qualquer animal não-extinto, do tamanho de até um elefante [CD 25].
O personagem pode adicionar pontos a seus atributos físicos: aumentar um ponto requer sucesso num teste com CD 15. Para cada +5 na dificuldade do teste, aumente esse bônus em +1, que pode ser distribuído da forma que o personagem desejar.
ORÁCULO: Com este feito, o personagem pode prever o futuro ou ver o passado, utilizando algum tipo clássico de leitura da sorte – como tarô, quiromancia, folhas de chá, ou até simples visões. A previsão é oracular e críptica, dependendo da interpretação do personagem ou de outros.
Custo: 5 PM’s.
Perícia: Arcanismo.
Sucesso: O personagem pode ver uma semana no passado ou futuro; ocasionalmente acerta [CD 10]; um mês no passado ou futuro, com erros frequentes [CD 10]; visões de um ou dois anos no futuro, onde ainda ocorrem erros [CD 10]; até 10 anos distante do tempo atual e mesmo quando a visão está errada, sempre existe algo de correto nela [CD 10]. Tentativas de vislumbrar cada cem anos extras no passado ou vinte no futuro aumentam a dificuldade do teste em +2.
TRANSPORTE: Se com o feito Conjuração um personagem pode "puxar" objetos ou criaturas de um lugar para outro, com esta linha ele pode se deslocar à outros lugares com grande facilidade. Quando o personagem seleciona este feito, deve escolher o modo como ira se "deslocar", como "bota das sete léguas", "tapetes voadores", "teleporte instantâneo", "poções voadoras" e etc. E somente por este meio é que ele pode se deslocar.
Custo: 2 PM a cada 50 kg transportado.
Perícia: Arcanismo.
Sucesso: O sucesso no teste de Arcanismo CD 10 permite transportar objetos de até 50 Kg a até 100 metros. Adicione +2 a CD para cada 25 kg e 50 metros extras.
Especial: O alvo tem direito a um teste de Vontade com CD igual a 10 + Atributo Mental do personagem + 1 para cada 2 graduações em arcanismo.
Matérial criado por Toni_gordo ( biorider_s@yahoo.com.br )
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