Artista Marcial (Combatente)



Aqueles que seguem o caminho do guerreiro, do treinamento árduo, da disciplina do corpo e da mente para torná-los um só, e então serem reconhecidos como mestres...
O Artista Marcial é o guerreiro que transforma os próprios punhos e pés em armas mortais. Treinados por mestres em templos e dojos, ou simplesmente vagando pelo mundo em busca de aprendizado, eles aperfeiçoam suas técnicas em busca da suprema perfeição. Tanto pode ser o perigoso guarda-costa de um chefão do crime organizado, quanto o andarilho desconhecido que surge para fazer justiça com os punhos. O Artista Marcial é um sujeito tranqüilo... e infalível!
Pré requisito: Combatente nível 1 , Artes Marciais
Tendência: qualquer
Escolha 2 entre os talentos bônus: Desviar Objetos, Bola de Energia, Golpe Poderoso, Artes Marciais Defensivas, Artes Marciais Aprimoradas , Foco em Arma (artes marciais), Artes Marciais Avançadas e Evasão.
5 pontos para ser escolhidos nas perícias: Escalar, Intimidação, Ouvir, Observar, Saltar, Sobrevivência.
Armas e Armaduras: Os artistas marciais são conhecidos por não usar quaisquer armas ou armaduras, atacando de mãos vazias e aproveitando ao máximo suas perícias e o talento Sexto Sentido. Mas podem usar uma funda ou shurikens para atacar à distância.

Poderes
Escolha 1 entre os poderes gratuitamente no 1 nível e compre os outros poderes normalmente como se fossem talentos.

Golpe Especial:
Todo o lutador de rua desenvolve um golpe poderoso, mas que exige muita concentração, precisão e energia para realizar.
Escolha um tipo de ataque (artes marciais, espadas, bola de energia, etc). Três vezes por dia, como uma ação de rodada completa, o lutador realiza um teste com o ataque escolhido. Se for bem sucedido, o ataque causa +1D de dano.

Golpe Especial Aprimorado:
Quando o lutador estiver perto da morte (com 0 Pontos de Vida mas agindo normalmente), ele pode realizar um ataque especial mais poderoso, que causa +2D de dano em vez de apenas +1D.

Sexto Sentido
Graças a uma percepção sobrenatural, você consegue evitar até os ataques inesperados.
Pré-requisito: Artes Marciais.
Benefício: além de seu modificador de Destreza, você também soma seu modificador de Sabedoria à sua Classe de Armadura. Você não perde este bônus mesmo em condições que fariam você perder seus bônus de esquiva.
Especial: esta habilidade exige liberdade de movimentos. Você não acrescenta seu modificador de Sabedoria à CA se usar qualquer tipo de armadura ou escudo.

Queda Suave:
Pré-requisito: Destreza 13 ou +
Um artista marcial que esteja ao alcance de uma parede pode usá‐lo para reduzir a velocidade de sua queda.
Quando usa essa habilidade, ele sofre dano como se a queda fosse 6m menor do que realmente é. A
habilidade do artista marcial de reduzir a velocidade de sua queda (que efetivamente, reduz a distancia da queda
quando próximo a um muro) se aprimora conforme o personagem ganha níveis de artista marcial até o 10º
quando o artista marcial pode usar um muro ou parede próxima para não sofrer nenhum dano da queda.

Grande Salto:
Pré-requisito: Destreza 13 ou +
O artista marcial adiciona seu nível a todos os testes de Acrobacia feitos para saltar, verticalmente ou horizontalmente Adicionalmente o artista marcial é sempre considerado como se tivesse corrido ao realizar um teste para saltar. Gastando 1 ponto de ação com uma ação rápida, o artista marcial adiciona +20 de bônus em testes de Acrobacia feitos para saltar por 1 rodada.


Movimento Rápido:
O artista marcial ganha um bônus de aprimoramento no seu deslocamento, dobrando o valor de seu deslocamento. Um artista marcial usando armadura ou carregando carga media ou pesada perde esse deslocamento extra.


Arma Viva
O Artista Marcial ataca não apenas com os punhos, mas também com os cotovelos, joelhos, pés e até com a cabeça! Isto significa que ele pode fazer ataques desarmados mesmo quando suas mãos estão
ocupadas, e não há situação de ataque com mão inábil para o Artista Marcial atacando desarmado.

Chute Voador / Míssil Corporal
Pré-requisito: arma viva
O Artista Marcial pode usar uma investida para desferir um devastador chute voador em um oponente. Ao final da investida, o Artista Marcial adiciona seu nível na classe como bônus no dano que ele infligir com o ataque desarmado.
Especial: Alguns artistas marciais utilizam golpes mais exóticos que envolvem voar em direção ao oponente de braços abertos (como Bison), ou girando na horizontal (como Cammy), ou girando como uma bola (como Blanka) quando isso ocorrer será um Míssil corporal ao invés de chute voador, porem apesar da mudança de nome os efeitos serão os mesmos nos oponentes.

Punho de Ferro
Pré-requisito: arma viva
O Artista Marcial ganha a habilidade de gastar 1 Ponto de Ação para aumentar seu dano em +1d6, contra um único oponente com um único ataque desarmado.
Comprando esse poder pela segunda vez o Artista Marcial passa a adicionar o resultado da jogada de Ponto de Ação em todos os ataques bem-sucedidos que ele fizer na rodada.

Rajada de Golpes
Pré-requisito: arma viva
O Artista Marcial ganha a habilidade de atacar com uma rajada de golpes, mas com o sacrifício da precisão. Ele deve estar sem armadura para usar esta capacidade, e deve fazer apenas ataques desarmados. Com a rajada de golpes, o Artista Marcial pode fazer um ataque extra na rodada
com o seu mais alto Bônus Base de Ataque. Este ataque e todos os seguintes sofrem uma penalidade de –2. Usar esta habilidade é uma ação de rodada completa.

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