Paladino (Combatente, Conjurador divino)
Enquanto o clérigo é um servo dos deuses, o paladino é um soldado dos deuses. Um guerreiro santo, guiado por nobres ideais de honra e justiça. Em suas armaduras brilhantes, brandindo espadas sagradas e emanando magia divina, paladinos são a encarnação da esperança, honra e justiça.
Adotando divindades justas e bondosas como patrono, o paladino recebe poderes extremos em troca de devoção extrema — seu código de conduta é severo, jamais permitindo qualquer forma de corrupção. Clérigos podem ser cultistas a serviço do mal, mas paladinos SEMPRE lutam pelo bem. Não existem paladinos malignos.
Habilidades: Força, Constituição e Carisma são mais importantes para o paladino.
Tendência: Leal e Bom, sempre. Paladinos são os defensores supremos do Bem e Ordem, e seguem rigidamente este código de conduta.
Pré requisito: Combatente nível 1, Conjurador (divino) 1, Carisma 13 ou +. Para fins de jogo o paladino será dupla classe, para ter acesso a magias clericais de cura, ter acesso a um familiar (no caso seu cavalo), etc...
Escolha 1 entre os talentos bônus: Cura pelas Mãos, Detectar o Mal, Destruir o Mal. Aura Divina e Usar Armadura Pesada.
5 pontos para ser escolhidos nas perícias: Cura, Conhecimento (Religião), Diplomacia, Intimidar, Ouvir, Sentir Motivação.
Armas e Armaduras: paladinos são mais eficientes em combate corporal. Por isso preferem cota de malha (ou couraça), espada longa e escudo, ou a espada de duas mãos.
Código de Honra: Perderá todas as Habilidades de classe, exceto suas proficiências, caso ele cometa voluntariamente um ato maligno. Além disso, o código do paladino que ele respeita legitima autoridade, agir com honra (não mentir, não
enganar, não utilizar venenos e assim em diante), ajudar aqueles em necessidade (desde que eles não utilizem sua ajuda para fins malignos ou caóticos), e punir aqueles que ferem ou ameacem inocentes.
Magias de paladino:
Alem das magias normais compradas com seus níveis de conjurador divino, sempre que alcançar nível para utilizar as magias abaixo ele as utilizará o dobro de vezes que seria possivel como conjurador.
Remover Doença, Remover Maldição, Neutralizar Veneno, Cura Completa
Poderes:
Escolha 2 entre os poderes gratuitamente no 1 nível e compre os outros poderes normalmente como se fossem talentos.
Aura de Bondade (Ext): o poder da aura de bondade (veja a magia detectar o bem) é igual ao seu nível de paladino.
Detectar o Mal (SM): à vontade, um paladino pode conjurar detectar o mal, como a magia.
Destruir o Mal (Sob): uma vez por dia, um paladino pode tentar destruir o mal com um ataque corpo‐a‐corpo. Ele adiciona seu bônus de Carisma (se houver) à jogada de ataque e causa um ponto de dano extra por nível de paladino. Se o paladino
acidentalmente tentar destruir uma criatura não maligna, a habilidade não funciona, mas ainda assim é gasta. A cada dois níveis, o paladino poderá destruir o mal mais uma vez por dia, para um máximo de 5 vezes por dia no 10º nível.
Graça Divina (Sob): O paladino ganha um bônus igual ao seu modificador de Carisma (se houver) em todos os seus testes de resistência.
Cura pelas Mãos (Sob): O paladino pode curar ferimentos (em si mesmo ou em qualquer outro) pelo toque. Todo dia ele pode usar essa habilidade um número de vezes igual à metade do seu nível de paladino mais o seu modificador de Carisma. Com um uso dessa habilidade, um paladino pode curar um número de pontos de vida igual ao seu nível. Quando um paladino ganha mais níveis, ele pode usar essa habilidade para criar outros efeitos. A CD para quaisquer dessas habilidades é baseada no Carisma do paladino.
Alternativamente, um paladino pode usar esse poder de cura para causar dano contra mortos vivos.
Usar a cura pelas mãos dessa maneira exige um ataque de toque e não provoca um ataque de oportunidade. Esse ataque causa uma quantia de dano igual ao nível do paladino. Um morto‐vivo não recebe um teste de resistência contra esse dano.
Aura de Coragem (Sob): O paladino se torna imune ao medo (mágico ou não). Cada aliado a até 3m do paladino recebe +4 de bônus de moral contra efeitos de medo.
Essa habilidade funciona enquanto o paladino está consciente, mas não se está inconsciente ou
morto.
Cancelar Encantamento (SM): Um paladino pode gastar três pontos de ação para conjurar cancelar encantamento, como a magia. O nível de conjurador do paladino para este efeito é igual ao seu nível de paladino.
Saúde Divina (Ext): Um paladino se torna imune a todas as doenças, normal ou mágica.
A MONTARIA DO PALADINO
Permite ao paladino receber os serviços de um animal estranhamente inteligente, forte e fiel para ajudá‐lo em sua cruzada contra o mal. Essa montaria usualmente é um cavalo de guerra pesado (para paladinos de tamanho médio) ou um pônei de guerra (para paladinos de tamanho pequeno).
Uma vez por dia, com uma ação de rodada completa, um paladino pode magicamente chamar sua montaria dos planos celestiais em que ela reside.
Essa habilidade é equivalente a uma magia de nível igual a um terço do nível do paladino. A montaria imediatamente aparece adjacente ao personagem e permanece durante 2 horas por nível do paladino; ele pode ser dispensado a qualquer momento com uma ação livre. A montaria é a mesma criatura cada vez que é invocada, apesar do paladino poder liberar uma montaria em particular do serviço.
Cada vez que a montaria é invocada, ela aparece com a saúde completa, independente de qualquer dano que tenha recebido previamente. A montaria também aparece vestindo ou carregando qualquer equipamento que tinha quando foi dispensada da pela última vez. Invocar uma montaria é um efeito de conjuração (convocação).
Caso a montaria do paladino morra, desaparece imediatamente, deixando para trás qualquer
equipamento que estiver carregando. O paladino não poderá invocar outra montaria durante trinta dias, ou até ganhar um nível de experiência, o que vier primeiro, mesmo que a montaria de alguma forma seja trazida de volta da morte. Durante este período de trinta dias, o paladino sofre uma penalidade de ‐1 nos seus testes de ataque e dano.
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