Clérigo (Conjurador)


Os deuses povoaram o mundo com uma infinidade de raças e criaturas. Muitas entre estas criaturas decidem, pelos mais variados motivos, servir a esses deuses criadores de todas as formas que puderem. Em troca, recebem poderes mágicos para melhor desempenhar suas tarefas, que dependem de cada divindade.
Deuses bondosos e justos ordenam a seus clérigos que promovam o bem, enquanto cultistas de deuses malignos espalham morte e destruição. Clérigos são os mais conhecidos Conjuradores divinos. Um clérigo pode, à primeira vista, se parecer com um mago. Ele de fato possui poder mágico — mas, enquanto o mago conquista poder através de estudo, experimentos e outros meios, o clérigo recebe magia de seu patrono divino. A magia divina é orientada para a cura, preservação e restauração da vida. Apesar disso, clérigos podem ser tão combativos quanto qualquer guerreiro e lidar com magias tão destrutivas quanto qualquer mago.
Magias: Um clérigo conjura magias divinas da lista de magias do clérigo. Entretanto, a tendência do personagem é capaz de impedi-lo de conjurar determinadas magias, geralmente contrárias às suas crenças morais e éticas; consulte Magias do Caos, do Mal, do Bem e da Ordem, a seguir. Um clérigo precisa escolher e preparar suas magias com antecedência (veja abaixo).
Para preparar e conjurar uma magia, um clérigo deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia (Sab 10 para magias do nível 0, Sab 11 para magias de 1° nível, e assim por diante). A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria do clérigo.
Semelhante aos demais conjuradores, um clérigo somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada de magias de cada nível por dia. As magias adicionais do clérigo são baseadas em um valor elevado de Sabedoria (consulte a Tabela Modificadores das Habilidades e Magias Adicionais).
Os clérigos não obtêm suas magias a partir de livros ou pergaminhos, nem devem prepará-las através do estudo. Em vez disso, eles meditam ou oram para recebê-las, canalizando-as por meio de sua fé ou da inspiração divina. Cada clérigo precisa determinar um horário do dia, quando despenderá 1 hora em contemplação ou súplica para recuperar suas magias diárias. Geralmente, isso acontece ao amanhecer ou ao meio-dia para os clérigos Bons, e ao anoitecer ou à meia-noite para os Maus. O tempo dedicado ao descanso não afeta a capacidade de um clérigo para escolher e preparar suas magias. Ele consegue preparar e conjurar qualquer magia da lista de magias do clérigo, limitado pelos níveis de magia que o personagem é capaz de conjurar, mas deve escolher suas magias com antecedência, durante a sua meditação e preces diárias.
Divindades, Domínios e Magias de Domínio: É necessário escolher uma divindade para o clérigo. O deus de um clérigo influenciará sua tendência, as magias que ele será capaz de preparar, seus valores morais e sua relação com o mundo.
Depois de selecionar uma divindade e uma tendência, Embora os clérigos de uma mesma religião sejam unidos na adoração a uma divindade, cada indivíduo enfatiza aspectos diferentes dos interesses de seu patrono.
Caso um clérigo não se devote a uma divindade específica, ele precisará escolher uma força para representar suas inclinações e habilidades espirituais.

Conversão Espontânea: Um clérigo Bom (ou um clérigo Neutro de uma divindade Boa) pode converter a energia de uma magia preparada em um efeito da subescola Cura, mesmo que não a tenha preparado anteriormente. O clérigo é capaz de “eliminar” qualquer magia preparada, exceto uma magia de domínio, para conjurar qualquer magia de cura do mesmo nível ou inferior (uma magia de cura são os efeitos que têm a palavra “curar” em seu nome). Por exemplo, um clérigo Bom que tenha preparado a magia comando (uma magia de 1° nível) poderia “eliminá-la” para conjurar curar ferimentos leves (também de 1° nível). Os clérigos das divindades Boas são capazes de converter suas magias desse modo porque são muito eficientes para manipular a energia positiva.
Por outro lado, um clérigo Mau (ou um clérigo Neutro de uma divindade Má) não consegue converter suas magias preparadas em efeitos de cura, mas pode transformá-las em magias de infligir dano (uma magia infligir sempre tem a palavra “infligir” em seu nome). Esses clérigos são especialmente eficazes para manipular a energia negativa.
Um clérigo que não seja Bom ou Mau, e cuja divindade também não seja Boa ou Má, será capaz de converter suas magias preparadas em efeitos de curar ou infligir ferimentos, a critério do jogador, de acordo com a capacidade do personagem para manipular energias positivas ou negativas. Essa escolha deve ser feita durante a criação do personagem e não pode ser revertida. Ela também determina se um clérigo Neutro é capaz de expulsar ou fascinar os mortos-vivos (veja a seguir).

Habilidades: Força, Constituição e Sabedoria são mais importantes. O clérigo é um Conjurador divino e, portanto, lança magias baseadas em Sabedoria.

Tendência: qualquer uma. O clérigo defende uma causa que combina com sua tendência.
Escolha 1 entre os talentos bônus: Expulsar Mortos-Vivos, Foco em Arma (maça), Aura Divina.

5 pontos para ser escolhidos nas perícias: Concentração, Conhecimento (Religião), Cura, Identificar Magia.

Armas e Armaduras: alguns clérigos são mais combativos, pois confiam em suas magias e capacidades de cura para tratar de seus ferimentos. Como sabem usar apenas uma arma simples, escolhem a maça — Ao contrários dos conjuradores arcanos, um clérigo JÁ possui o talento usar armaduras pesada sem sofrer as restrições impostas por usar armaduras. Outros clérigos preferem ficar longe do combate e usar seus poderes para ajudar e curar seus companheiros, às vezes atacando com uma besta ou funda.
Aura: Um clérigo de uma divindade Caótica, Maligna, Boa ou Leal tem uma aura particularmente poderosa correspondente à tendência de sua divindade (consulte a magia detectar o mal para obter detalhes). Os clérigos que não venerem uma divindade, mas escolham os domínios Caos, Mal, Bem ou Ordem também emanam uma aura poderosa da tendência correspondente.

Defeitos

Código de Honra: Perderá todas as Habilidades de classe, exceto suas proficiências, caso ele cometa voluntariamente um ato que vá de encontro ao interesses de sua Divindade.

Devoção
Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa.
Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo — e,
quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre um redutor de –1 em todas as suas características.
Você não pode possuir uma Devoção que seria usada em todas as situações de combate, como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma aventura também não pode ser considerado uma Devoção.


Poderes
Escolha o poder Expulsar Youkai entre os poderes gratuitamente no 1 nível e mais um talento de acordo com a divindade escolhida pelo crérigo,os demais poderes podem ser comprados normalmente como se fossem talentos.

Expulsar Youkai
O poder da sua fé consegue esconjurar seres sobrenaturais.
Pré-requisitos: capaz de lançar magia divina, tendência LN, CN, NB ou NM.
Benefícios: você pode, através de um amuleto ou símbolo sagrado, canalizar energia para esconjurar (espantar) um ou mais youkai de tendência oposta à sua: você expulsa youkai malignos caso seja bondoso, youkai bondosos caso você seja maligno, youkai caóticos caso você seja leal, e youkai leais caso você seja caótico.
Uma tentativa de expulsão é o mesmo que um ataque à distância (você não pode tentar expulsar youkai se estiver, de alguma forma, impossibilitado de atacar). Você só pode expulsar youkai que estejam a até 18 metros.
Quando o Conjurador faz uma tentativa de expulsão, todos os youkai presentes devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + nível do Conjurador). Youkai com níveis ou Dados de Vida iguais ou maiores que o Conjurador são imunes à sua expulsão. Monstros esconjurados tentam fugir o mais rápido possível, e não voltam a atacar o Conjurador durante 24 horas.
Se o Conjurador tem nível duas vezes maior que o nível ou Dados de Vida do youkai, seu poder destrói a criatura em vez de expulsá-la.
O Conjurador pode tentar expulsar youkai um número de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de Carisma. Personagens com 5 ou mais graduações em Conhecimento
(religião) têm um bônus de +2 em testes para expulsar youkai.

Expulsão Adicional
Você consegue esconjurar youkai com mais freqüência.
Pré-Requisitos: Expulsar Youkai.
Benefício: cada vez que este talento é selecionado, o personagem soma mais quatro
utilizações de Expulsar Youkai à sua quantidade diária normal.
Normal: sem este talento, um Conjurador normalmente só pode Expulsar Youkai um
número de vezes igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Especial: o personagem pode selecionar Expulsão Adicional várias vezes. Seus efeitos se acumulam. Cada vez que o talento é selecionado, o personagem recebe mais quatro utilizações de sua habilidade de expulsar por dia.

Expulsão Aprimorada
Você consegue esconjurar youkai com mais eficácia.
Pré-Requisitos: Expulsar Youkai.
Benefício: você é considerado 2 níveis acima para efeito de expulsar youkai.


Poderes das Divindades (escolha apenas uma)

Deus da Guerra
Pré-Requisitos: Saber usar, pelo menos, uma arma comum e armaduras leves.
Poderes Concedidos
• Fúria Guerreira: você pode, uma vez por dia, escolher entrar em Fúria (como o defeito de mesmo nome) e receber todos os seus benefícios/malefícios. Você nunca entra nesse estado por acidente.
• Coragem Total: você é imune a efeitos de medo.
• Mestre em Arma: escolha uma arma. Você recebe um bônus de +1 em testes de ataque com a arma escolhida.

Deus do Conhecimento
Pré-Requisitos: Possuir o grupo de perícia Ciências.
Poderes Concedidos
• Conhecimento Oculto: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Conhecimento.
• Imunidade Total contra Ilusões: você se torna imune a qualquer tipo de ilusão.
• Compreender Escrita: você consegue entender parcialmente qualquer tipo de escrita de povos civilizados do mundo.

Deus da Morte
Pré-Requisitos: Ser maligno. Ter matado, pelo menos, uma única pessoa inocente.
Poderes Concedidos
• Aura de Pavor: qualquer criatura que chegar a menos de 3m de você recebe uma penalidade de –1 em testes de Ataque e Resistência.
• Assassinar: qualquer criatura que atingir o estado de Derrotado está automaticamente morto.
• Aliado Morto-vivo: você conjura um morto-vivo (geralmente um zumbi ou esqueleto) que lhe auxilia em tarefas diárias e até mesmo em combate. Use as estatísticas de um “Bandido Típico” para criar seu morto-vivo, porém trate-o como se fosse um andróide.

Deus da Magia
Pré-Requisitos: Inteligência, Sabedoria e Carisma 13 ou mais.
Poderes Concedidos
• Biblioteca Mágica: você aprende uma magia de 1º nível sem contar no seu limite de magias conhecidas.
• Conhecimento Mágico: você sempre recebe um bônus de +5 em testes de Conhecimento (Arcano) e Identificar Magia.
• Energia Mágica: você recebe uma utilização diária a mais em seu limite de magias diárias de 1º nível.

Deus da Natureza
Pré-Requisitos: Possuir o grupo de perícia Animais ou Sobrevivência.
Poderes Concedidos
• Amigo Animal: você recebe um bichinho de estimação que possui 1 DV e que sempre está com você.
• Falar com os Animais: você consegue conversar com qualquer tipo de animal.
• Senso de Direção: você nunca se perde em qualquer ambiente natural (florestas, pântanos cavernas, etc), sempre sabendo por onde já passou, além de sempre saber onde é o norte.
Expulsar Mortos-Vivos
Usando sua fé você consegue causar dano em mortos-vivos e deixa-los desorientados.
Pré-Requisitos: Car 13+.
Benefícios: duas vezes por dia, você pode tentar expulsar todos os mortos-vivos (monstros ou personagens que tenham o talento Morto-Vivo) que estiverem até 6 metros de você. Os mortos-vivos dentro da área afetada sofrem 2d6 + o modificador de Carisma do atacante pontos de dano. Além disso, os mortos-vivos também devem ser bem sucedidos em um teste de Vontade contra uma CD 10 + o nível do atacante + modificador de Carisma do atacante ou ficarão abalados por 3 rodadas.
Especial: você pode adquirir esse talento varias vezes. Cada vez que é escolhido, você recebe duas novas utilizações diárias de Expulsar Mortos-Vivos.
Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para ter uma nova utilização de Expulsar Mortos-Vivos naquele dia.


Fascinar Mortos-Vivos
Usando sua fé você fascinar os mortos-vivos.
Pré-Requisitos: Car 13+.
Benefícios: duas vezes por dia, você pode tentar fascinar todos os mortos-vivos (monstros ou personagens que tenham o talento Morto-Vivo)que estiverem até 6 metros de você. Os mortos-vivos dentro da área afetada devem ser bem sucedidos em um teste de Vontade contra uma CD 10 + o nível do atacante + modificador de Carisma do atacante ou ficaram sobre o efeito da magia Enfeitiçar Pessoas por um número de rodadas igual ao nível do personagem.
Você somente pode fascinar uma quantidade de DVs de mortos-vivos igual ao seu nível. Então um personagem de 4º nível poderia controlar um morto-vivo com 4DVs, ou dois mortos-vivos com 2 DVs cada, ou 4 mortos-vivos com 1 DV cada, ou qualquer outra combinação que não ultrapasse a soma de 4 DVs.
Especial: você pode adquirir esse talento varias vezes. Cada vez que é escolhido, você recebe duas novas utilizações diárias de Fascinar Mortos-Vivos.
Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para ter uma nova utilização de Fascinar Mortos-Vivos naquele dia.

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