Novos talentos para Defensores



Acrobático
Você é mais ágil que o normal.
Benefícios: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Saltar e Acrobacia.
Especial: a perícia Acrobacia não pode ser usada sem treinamento.

Afinidade com Animais
Você se dá bem com animais.
Benefício: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Adestrar Animais e Cavalgar.
Especial: a perícia Adestrar Animais não pode ser usada sem treinamento.

Alvo Elusivo
Quando em combate corpo-a-corpo, você consegue usar seus oponentes como cobertura.
Pré-Requisitos: Destreza 13, Artes Marciais Defensivas.
Benefício: quando estiver enfrentando um oponente ou vários em combate corpo-a-corpo, outros oponentes tentando acertar o personagem com ataques de longa distância sofrem uma penalidade de –4.
Especial: um oponente com o talento Precisão tem sua penalidade reduzida em –4 para acertar o alvo.

Arremesso em Combate
Você tem a capacidade de usar o peso de seu oponente contra ele.
Pré-Requisito: Artes Marciais Defensivas.
Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes resistidos de Força e Destreza toda vez que tentar Imobilizar ou Agarrar, ou quando tentar evitar uma tentativa de Imobilizar ou Agarrar feita contra você.

Arremesso em Combate Aprimorado
Você é extremamente competente em usar o peso de seu oponente contra ele.
Pré-Requisito: Artes Marciais Defensivas, Arremesso em Combate, Bônus Base de Ataque +3.
Benefício: em combate corpo-a-corpo, se o oponente erra o personagem, este último pode tentar Imobilizá-lo. Esta ação conta como um ataque de oportunidade.
Especial: este talento não garante ao personagem mais ataques de oportunidade do que lhe é permitido normalmente em uma rodada.

Acuidade com Arma
Você é especialmente ágil com armas leves, recebendo mais benefícios por sua Destreza em vez da Força para usá-las.
Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +1.
Benefício: quando usa armas leves de corpo-a-corpo (adaga ou espada curta), você pode usar seu modificador de Destreza em vez do modificador de Força nas jogadas de ataque. Você não pode usar este talento enquanto segura um escudo. Armas naturais, como garras e punhos, sempre são consideradas armas leves.

Apanhar Objetos
Você pode agarrar flechas, virotes de bestas, lanças e outros objetos arremessados ou lançados contra você.
Pré-requisitos: Des 15+, Desviar Objetos, Artes Marciais.
Benefício: ao usar o talento Desviar Objetos, você pode apanhar a arma ao invés de apenas rebatê-la. Armas de arremesso podem ser atiradas de volta ao oponente (mesmo que não seja sua vez de atacar)
ou guardadas para uso posterior. Você precisa ter pelo menos uma mão livre (sem estar segurando nada) para usar este talento.

Artes Marciais Defensivas
Você tem o talento necessário para evitar ser atingido em combates corpo-a-corpo.
Pré-requisito: Artes Marciais.
Benefício: você recebe um bônus de +1 na Classe de Armadura contra ataques corpo-a-corpo.
Especial: uma condição que faz o personagem perder seu bônus de Destreza na CA também faz com que ele perca seus bônus de esquiva.

Ataque Furtivo
Você sabe onde acertar seu oponente, desde que ele esteja distraído.
Pré-requisitos: 4 graduações em Esconder-se e Furtividade.
Benefícios: quando seu ataque atinge um oponente incapaz de se defender (distraído, adormecido, paralisado, ou em qualquer situação que não permita bônus de Destreza na CA), pode acertar um ponto vital, causando dano adicional. O Ataque Furtivo causa +2d6 pontos de dano extra.
Caso você consiga um sucesso decisivo em seu Ataque Furtivo, o dano extra não é multiplicado. Ataques à distância podem ser Ataques Furtivos apenas se o alvo está a menos de 9m.
O Ataque Furtivo funciona apenas contra criaturas com anatomia discernível, pois o atacante precisa ver o alvo com clareza suficiente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. Certos monstros, como mortos vivos, golens, limos, plantas e fantasmas, não têm áreas vitais para serem atacadas. Qualquer criatura imune a sucessos decisivos também é imune ao Ataque Furtivo. Você também não pode usar esta habilidade contra criaturas camufladas, ou contra criaturas com áreas vitais fora de alcance.

Atento
Você é um observador nato.
Benefício: o personagem recebe um bônus de +2 em todos os testes de Investigar e Sentir Motivação.
Especial: a perícia Investigar não pode ser usada sem treinamento.

Ataque Poderoso
Você pode desferir ataques de poder extraordinário em combate
corpo-a-corpo.
Pré-Requisito: For 13+.
Benefício: durante sua ação, antes de fazer ataques, você pode subtrair um valor de todas as jogadas de ataque e somá-lo a todas as jogadas de dano — por exemplo, tirando 2 pontos de seus ataques e acrescentando 2 pontos aos danos. Esse número não pode exceder seu Bônus Base de Ataque. As alterações no ataque e dano são aplicadas até sua próxima ação.

Atlético
Você tem aptidão natural para atividades físicas.
Benefício: o personagem recebe um bônus de +2 em todos os testes de Escalar e Natação.

Combater Com Duas Armas Aprimorado
Você e um especialista na arte de combater com uma arma em cada mão.
Pré-Requisitos: Destreza 13, Combater Com Duas Armas, Bônus
Base de Ataque +6.
Benefício: o personagem recebe um segundo ataque com sua mão esquerda, mas com –5 de penalidade neste ataque. Este talento também permite ao personagem utilizar uma arma de combate corpo-acorpo
em uma mão e uma de ataque à distância na outra.
Normal: sem este talento, o personagem tem direito a apenas um ataque extra com a mão esquerda e as armas de ambas as mãos precisam ser do mesmo tipo (duas de combate corpo-a-corpo ou duas de ataque à distância).

Combater com Duas Armas Avançado
Você é um mestre na arte de combater com uma arma em cada mão.
Pré-requisitos: Destreza 13, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Bônus Base de Ataque +11.
Benefício: o personagem recebe um terceiro ataque com a arma em sua mão inábil, embora sofra uma penalidade de –10 neste ataque.
Este talento permite que o personagem use uma arma de corpo-a-corpo em uma mão e uma arma à distância na outra.

Confiante
Você tem extrema confiança em suas habilidades.
Benefício: o personagem recebe um bônus de +2 em todos os testes de Jogos e Intimidar, e em testes de nível para resistir a Intimidar.

Confiável
Você parece amigável.
Benefício: o personagem recebe um bônus de +2 em todos os testes de Diplomacia e Obter Informação.

Construtor
Você tem uma aptidão natural para construir coisas.
Benefício: escolha duas das seguintes perícias: Ofícios (eletrônica), Ofícios (estruturas), Ofícios (mecânica) e Ofícios (química). O personagem recebe um bônus de +2 nos testes com as perícias escolhidas.
Especial: o personagem pode selecionar este talento duas vezes.
Na segunda vez, o personagem aplica o talento às duas perícias que ele não pegou anteriormente. As perícias Ofício (química), Ofício (eletrônica) e Ofício (mecânica) não podem ser usadas sem treinamento.

Corrida
Você corre. Rápido.
Benefício: quando estiver correndo, o personagem se move cinco vezes seu deslocamento básico em vez de quatro vezes. Se o personagem estiver usando uma armadura pesada, poderá se mover quatro
vezes mais rápido ao invés de três. Se o personagem der um salto com corrida, recebe um bônus de competência de +2 em seu teste de Saltar.

Criativo
Você é criativo por natureza.
Benefício: escolha uma das seguintes perícias: Atuação (artes cênicas), Atuação (canto), Atuação (comediante), Atuação (dança), Atuação (instrumentos de corda), Atuação (instrumentos de percussão), Atuação (instrumentos de sopro), Atuação (teclado), Ofícios (artes plásticas) ou Ofícios (escrita). O personagem recebe um bônus de +2 em todos os testes com as duas perícias escolhidas.
Especial: um personagem pode selecionar este talento até cinco vezes. Em cada vez, escolhe mais duas perícias da lista fornecida.

Culto
Você tem uma educação formal em algumas áreas específicas de conhecimento.
Benefício: escolha quaisquer duas perícias de Conhecimento. O personagem recebe um bônus de +2 em todas as jogadas que envolvam estas perícias.
Especial: o personagem pode escolher esta perícia até sete vezes. Em cada uma das vezes, escolhe mais duas novas perícias de Conhecimento.

Desarme Aprimorado
Você é capaz de desarmar mais facilmente seus adversários em combate corpo-a-corpo.
Pré-Requisito: Inteligência 13, Especialização em Combate.
Benefício: seu personagem não provoca um ataque de oportunidade quando tenta fazer a manobrar Desarmar contra um oponente, e nem esse oponente tem a chance de desarmar o personagem em retorno.
Normal: veja as regras normais de Desarme.

Desequilibrar Oponente
Você é capaz de manter seus oponentes desequilibrados durante combate corpo-a-corpo.
Pré-Requisitos: Artes Marciais Defensivas, Bônus Base de Ataque +6.
Benefício: durante a ação do personagem, ele pode escolher um oponente uma categoria maior ou menor que ele. Este oponente não recebe seu modificador de Força nas jogadas de ataque ao tentar atacar o personagem (se o oponente tem uma penalidade na Força, ele ainda sofre seus efeitos).
O modificador de Força do oponente se aplica ao dano normalmente. Você pode escolher um novo oponente a cada ação.

Deslocamento
Você faz ataques rápidos e se movimenta com agilidade.
Pré-Requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobilidade, Base bônus de Ataque +4.
Benefício: quando estiver atacando com uma arma de corpo-acorpo, o personagem pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distância total não seja maior que seu deslocamento.
Mover-se deste modo não provoca ataques de oportunidade por parte do alvo (embora possa provocar ataques de oportunidade por parte de outros oponentes normalmente).
O personagem não pode usar este talento se estiver carregando algo pesado ou usando uma armadura pesada.

Discreto
Por algum motivo, você é menos conhecido que os outros da sua classe e nível, ou prefere não chamar muito a atenção.
Benefício: reduz a Reputação do personagem em 3 pontos.

Dissimulado
Você tem o talento natural de ludibriar as pessoas e causar falsas impressões quando quer.
Benefício: o personagem recebe +2 de bônus nos testes de Blefar e Disfarces.

Desviar Objetos
Você pode desviar flechas, virotes de bestas, lanças e outros objetos arremessados ou lançados contra você.
Pré Requisitos: Des 13+, Artes Marciais.
Benefício: o personagem deve ter pelo menos uma mão livre (sem estar segurando nada) para usar este talento. Uma vez por rodada, quando normalmente seria atingido por uma arma de ataque à distância,
você pode rebater esse ataque e não sofrer seu dano. O personagem precisa estar ciente do ataque e não pode estar surpreso.
Tentar desviar um ataque de uma arma de ataque à distância não conta como uma ação. Armas incomuns ou muito grandes (setas de balestras, pedras arremessadas por gigantes...) e projéteis criados por magia (como Mísseis Mágicos) não podem ser desviados.

Defesa com Duas Armas
Você é habilidoso em bloquear (armas brancas ou artes marciais) ataques usando duas armas ou uma arma dupla.
Pré-requisito: Des 15+, Combater com Duas Armas.
Benefício: ao usar duas armas (mas não armas ou ataques naturais), você recebe um bônus de CA +1.

Encontrão Aprimorado
Você sabe como empurrar ou afastar seus oponentes.
Pré-Requisito: Força 13, Ataque Poderoso.
Benefício: quando o personagem usa a manobra Encontrão, não provoca um ataque de oportunidade do Guardião.

Especialização em Arma
Escolha Artes Marciais ou um tipo de arma para a qual já possua Foco em Arma. Você causa mais dano ao usar essa arma ou técnica.
Pré-requisito: usar a arma ou manobra escolhida; Artes Marciais ou Foco em Arma na arma ou manobra escolhida; Combatente de 4º nível ou mais.
Benefício: o personagem recebe um bônus de +2 em todas as jogadas de dano com a arma escolhida.
Especial: um personagem pode escolher Especialização em Arma várias vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que o talento é selecionado, aplica-se a um novo tipo de arma ou técnica.

Especialização em Combate
Você é capaz de usar suas habilidades de combate tanto para atacar quanto para se defender, piorando seu ataque, mas melhorando sua defesa.
Pré-requisito: Int 13+.
Benefício: quando faz um ataque em combate corpo-a-corpo, você pode colocar uma penalidade de até –5 em sua jogada de ataque, e adicionar esse mesmo número (até +5) à sua Classe de Armadura.
Esse número não pode exceder o Bônus Base de Ataque do personagem. A mudança na jogada de ataque e na CA dura até a próxima ação do personagem. A mudança na jogada de ataque e na Defesa conta como um bônus de esquiva (e sendo assim, acumula-se com outros bônus de esquiva que o personagem possa ter).
Normal: um personagem sem o talento Especialização em Combate pode lutar defensivamente usando um ataque (ou ataque completo), sofrendo uma penalidade de –4 nos ataques e recebendo um bônus
de esquiva de +2 na Defesa.

Especialização em Perícia
Você tem certo dom para uma determinada perícia.
Benefícios: o personagem designa uma perícia que possua. Em todos os testes dessa perícia recebe um bônus de +3.
Especial: este talento não permite usar uma perícia que não pode ser testada sem treinamento. Na prática, o talento tem como pré-requisito possuir pelo menos uma graduação na perícia escolhida. Um personagem pode escolher este talento várias vezes, cada vez para uma perícia diferente.

Especialização Aprimorada em Perícia
Você consegue ser melhor que o normal com determinada perícia.
Pré-requisitos: Especialização em Perícia, personagem de 5º nível ou maior.
Benefícios: o personagem designa uma perícia que já tenha escolhido para ser afetada pelo talento Especialização em Perícia. O bônus que recebe será +4 ao invés de +3.
Especial: um personagem pode escolher este talento várias vezes, cada uma para uma perícia diferente, desde que preencha os pré-requisitos.

Especialização Avançada em Perícia
Sua naturalidade e facilidade em usar determinada perícia são espantosas.
Pré-requisitos: Especialização em Perícia, Especialização Aprimorada em Perícia, personagem de 9º nível ou maior.
Benefícios: o personagem designa uma perícia que já tenha escolhido para ser afetada pelo talento Especialização Aprimorada em Perícia. O bônus que ele recebe será +5 ao invés de +4.
Especial: um personagem pode escolher este talento várias vezes, cada uma para uma perícia diferente, desde que preencha os pré-requisitos.

Esquiva
Você é bom em se esquivar de golpes.
Pré-requisito: Des13+.
Benefício: durante um combate, escolha um oponente. Contra esse oponente apenas, você recebe um bônus de +1 em sua Classe de Armadura.
Você pode escolher um novo oponente no início de cada rodada.
Especial: uma condição que faz o personagem perder seu bônus de Destreza na CA também faz com que ele perca este bônus.

Esquiva Sobrenatural
É muito difícil pegar você de surpresa.
Benefícios: você mantém seu bônus de Destreza na CA (se houver) mesmo quando surpreendido ou atacado por um inimigo invisível (ou escondido). Entretanto, você ainda perde seu bônus de Destreza na CA se for imobilizado.
Normal: um personagem surpreso (ou é atacado por um inimigo invisível) não aplica seu bônus de Destreza à sua CA.

Estudioso
Você tem gosto por estudos e pesquisas.
Benefício: o personagem recebe um bônus de +2 em todos os testes de Decifrar Escrita e Pesquisa.

Empatia Selvagem
Você consegue acalmar animais selvagens
Benefícios: esta habilidade é parecida com um teste de Diplomacia, mas apenas para animais selvagens. Role 4d + nível de personagem + modificador de Carisma para determinar o resultado do teste.
O personagem e o animal precisam ser capazes de estudar um ao outro (normalmente a uma distância de até 9m), em condições normais. Influenciar um animal deste modo em geral leva um minuto — mas, assim como acontece com pessoas, pode levar mais ou menos tempo.
Especial: apenas animais e monstros com Inteligência 1 á 5 (como ratazanas e lobos) podem ser afetados por esta habilidade.

Encontrar Armadilhas
Você foi treinado para encontrar vários tipos de armadilhas.
Pré-requisitos: 4 graduações em Procurar.
Benefícios: um personagem com este talento pode usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas com CD acima de 20. Encontrar uma armadilha não-mágica tem CD mínima 20, ou mais se estiver muito bem escondida.
Encontrar armadilhas mágicas (apenas em mundos medievais) tem CD 25 + o nível da magia usada para criá-la. O personagem também pode usar Operar Mecanismos para desarmar armadilhas mágicas, com CD 25 + o nível da magia usada para criá-la.
Caso o personagem supere a CD de uma armadilha por 10 ou mais em um teste de Operar Mecanismos, ele pode estudá-la, descobrir seu funcionamento e passar por ela (juntamente com seus aliados) sem precisar desarmá-la.
Essa habilidade também fornece um sentido intuitivo que avisa sobre a presença de armadilhas, oferecendo +1 em testes de Reflexos para evitá-las e +1 de esquiva na CA contra ataques de armadilhas.
Normal: um personagem sem este talento não pode usar a perícia Procurar para detectar armadilhas com CD 20 ou mais.

Finta Aprimorada
Você sabe como enganar ou desviar a atenção do seu adversário durante combate corpo-a-corpo com mais facilidade que o normal.
Pré-Requisito: Inteligência 13, Arte-marcial
Benefício: o personagem pode fazer um teste de Blefar durante o combate como uma ação de movimento. O personagem recebe +2 de bônus em testes de Blefar feitos para fintar em ataques corpo-a-corpo.
Normal: Fintar em combate exige uma ação de ataque.

Flexível
Você tem juntas flexíveis e habilidade manual acima do normal.
Benefícios: o personagem recebe um bônus de +2 em todos os testes de Arte da Fuga e Prestidigitação.
Especial: as perícias Arte da Fuga e Prestidigitação não podem ser usadas sem treinamento.

Focado
Você tem maior capacidade de permanecer concentrado, independente da situação.
Benefício: o personagem recebe um bônus de +2 em todos os seus testes de Equilíbrio e Concentração.

Furtivo
Você sabe se manter despercebido.
Benefício: o personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Esconder-se e Furtividade.

Grande Fortitude
Você é mais resistente que as pessoas normais.
Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes de Fortitude.

Guia
Você sabe se orientar em espaços abertos.
Benefício: o personagem recebe um bônus de +2 em todos os testes de Navegação e Sobrevivência.

Herói de Ação
Você é um herói de ação, e tem mais Pontos de Ação para provar!
Benefício: você recebe 1 Ponto de Ação extra por nível. Ou seja, recebe um número de Pontos de Ação igual a 6 + metade de seu nível de personagem, arredondado para baixo, no 1º nível e novamente cada vez que avança de nível.
Normal: todos os personagens recebem um número de Pontos de Ação igual a 5 + metade de seu nível de personagem, arredondado para baixo, no 1º nível e novamente cada vez que avançam de nível.
Especial: você pode adquirir este talento múltiplas vezes. Os efeitos se acumulam — ou seja, adquirindo o talento duas vezes você recebe um número de Pontos de Ação igual a 7 + metade de seu nível de personagem, arredondado para baixo, no 1º nível e novamente cada vez que avança de nível.

Imobilização Aprimorada
Você recebeu treinamento para agarrar e atacar em seguida seu oponente em combate corpo-a-corpo.
Pré-Requisitos: Inteligência 13, Especialização em Combate.
Benefício: o personagem não provoca um ataque de oportunidade quando tenta a manobra Imobilizar contra um oponente enquanto estiver desarmado.
Se o personagem imobiliza o oponente em combate corpo-acorpo, pode também imediatamente fazer um ataque corpo-a-corpo contra o oponente, como se não tivesse usado sua ação de ataque na tentativa de Imobilizar.

Lutar às Cegas
Você é capaz de lutar corpo-a-corpo mesmo que seus inimigos não possam ser vistos ou estejam camuflados.
Benefício: em um combate corpo a corpo, sempre que você erra seu ataque devido à camuflagem ou escuridão, pode jogar novamente a chance de acerto. Além disso, pode se mover com velocidade normal no escuro.

Mestre em Perícia
Você é uma das maiores autoridades vivas em uma determinada perícia. Você consegue fazer o que por vezes parece impossível.
Pré-requisitos: Especialização em Perícia, Especialização Aprimorada em Perícia, Especialização Avançada em Perícia, personagem de 15º nível ou maior.
Benefícios: o personagem designa uma perícia que já tenha escolhido para ser afetada pelo talento Especialização Avançada em Perícia. O bônus que ele recebe será +7 ao invés de +5. O personagem também pode escolher 20 em perícias que normalmente não permitem isso e, quando o faz, leva apenas a metade do tempo para fazer o teste.
Especial: um personagem só pode escolher esse talento uma vez, para uma única perícia.

Meticuloso
Você é extremamente detalhista no que faz.
Benefício: o personagem recebe um bônus de +2 em todos os testes de Falsificação e Procurar.

Mira Apurada
Seus tiros com armas de longa distância têm precisão mortal.
Pré-Requisitos: Sabedoria 13, Tiro Longo.
Benefício: antes de fazer um ataque à distância, o personagem pode usar uma ação de rodada completa para mirar no alvo. Isto garante um bônus de circunstância de +2 em sua próxima jogada de ataque.
Uma vez que o personagem comece a mirar, não pode mais se mover nem mesmo um passo até seu próximo ataque, caso contrário o benefício do talento é perdido. Do mesmo modo, se a concentração do personagem é quebrada ou se ele for atacado antes de sua próxima ação, perde o benefício da mira.

Mobilidade
Seu treinamento permite que você consiga desviar de seus oponentes evitando seus ataques.
Pré-Requisitos: Destreza 13, Esquiva.
Benefício: o personagem recebe um bônus de esquiva de +4 na Defesa contra ataques de oportunidade provocados quando se move para fora de uma área ameaçada.
Especial: uma condição que faz o personagem perder deu bônus de Destreza na Defesa também faz com que perca seus bônus de esquiva. Além disso, bônus de esquiva se acumulam uns com os outros, ao contrário de outros tipos de bônus.

Perito em Arma
Você pode realizar façanhas incríveis com sua arma.
Pré-requisito: Des 13+, Int 13+, Bônus Base de Ataque +8.
Benefício: graças a uma extrema habilidade com a arma, que funciona como uma verdadeira extensão de seu corpo e alma, você pode usar um teste normal de ataque para substituir qualquer teste de perícia — incluindo perícias que você não possui!
Neste caso, a rolagem de ataque deve atingir a CD determinada pelo Mestre.
Você pode, por exemplo, usar uma espada para destrancar uma fechadura (Abrir Fechaduras), como suporte para subir em algo (Escalar), como apoio para uma cambalhota (Acrobacia), para fazer manobras impressionantes (Atuação), e assim por diante. O Mestre pode determinar que algumas perícias são mais difíceis ou impossíveis de imitar apenas com a ajuda da arma (como Observar, Ouvir, Conhecimento...).
Você pode utilizar este talento uma vez por dia para cada ponto de seu bônus de Inteligência (por exemplo, duas vezes por dia se tem Int 14-15).

Precisão
Você é capaz de usar armas de longa distância com grande precisão.
Pré-Requisito: Tiro Certeiro.
Benefício: você pode atirar ou usar armas de arremesso contra um oponente envolvido em combate corpo-a-corpo, sem penalidade.
Normal: um personagem sem este talento sofre uma penalidade de –4 ao atacar à distância um oponente envolvido em um combate corpo-a-corpo.

Reflexos em Combate
Você consegue reagir rapidamente contra oponentes com a guarda baixa.
Benefício: o número máximo de ataques de oportunidade que o personagem pode fazer a cada rodada é igual a seu modificador de Destreza +1. Você continua podendo fazer somente um ataque de oportunidade contra um mesmo oponente.
Normal: um personagem sem este talento pode realizar apenas um ataque de oportunidade por rodada, e não pode fazer ataques de oportunidade se for surpreendido.

Renome
Graças à sua reputação, você tem mais chances de ser reconhecido.
Benefício: aumenta a Reputação do personagem em 3 pontos.

Resposta Rápida
Você é capaz de contra-atacar com eficiência assim que um oponente o ataca.
Pré-requisitos: Destreza 13, Esquiva.
Benefícios: uma vez por rodada, se o oponente que você designou como seu alvo de esquiva (veja o talento Esquiva) faz um ataque corpo-a-corpo e erra, você pode fazer um ataque de oportunidade com
uma arma corpo-a-corpo contra este oponente. Determine e aplique os efeitos de ambos os ataques simultaneamente.
Mesmo um personagem com o talento Reflexos de Combate não pode usar o talento Resposta Rápida mais de uma vez por rodada. Este talento não garante mais ataques de oportunidade que o personagem teria normalmente em uma rodada.

Saque Rápido
Você consegue sacar sua arma mais rápido que o normal.
Pré-Requisito: Bônus Base de Ataque +1.
Benefício: você pode sacar sua arma e atacar com ela na mesma rodada.
Normal: um personagem sem este talento precisa gastar uma rodada para sacar uma arma que esteja guardada, e só pode atacar na rodada seguinte.

Separar
Em um ataque de combate corpo-a-corpo, você é capaz de acertar a arma de um oponente ou outro objeto que ele esteja carregando.
Pré-Requisito: Força 13, Ataque Poderoso.
Benefício: o ataque do personagem a um objeto que está sendo seguro ou carregado por um oponente (como uma arma, por exemplo) não provoca um ataque de oportunidade.
O personagem recebe um bônus de +4 em todas a jogadas de ataque para acertar um objeto seguro ou carregado por outra pessoa.
O personagem causa dano normal dobrado contra objetos em qualquer situação.
Normal: o personagem sem este talento permite um ataque de oportunidade do alvo quando ataca um objeto que esteja sendo seguro ou carregado por outro personagem.

Surto Heróico
Graças a seu ímpeto de heroísmo, você é capaz de realizar uma ação extra por rodada.
Benefício: o personagem pode realizar uma ação extra de movimento ou de ataque em uma rodada, seja antes ou depois de sua ação regular. O número de vezes por dia que o personagem pode usar o Surto
Heróico depende de seu nível, como mostrado a seguir, mas nunca mais de uma vez por rodada.
Nível 1-4: 1 vez por dia
Nível 5-8: 2 vezes por dia
Nível 9-10: 3 vezes por dia

Sexto Sentido
Graças a uma percepção sobrenatural, você consegue evitar até os ataques inesperados.
Pré-requisito: Artes Marciais.
Benefício: além de seu modificador de Destreza, você também soma seu modificador de Sabedoria à sua Classe de Armadura. Você não perde este bônus mesmo em condições que fariam você perder seus bônus de esquiva.
Especial: esta habilidade exige liberdade de movimentos. Você não acrescenta seu modificador de Sabedoria à CA se usar qualquer tipo de armadura ou escudo.

Tiro em Movimento
Seu treinamento permite que você ataque de um veículo em movimento.
Pré-Requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobilidade.
Benefício: quando o personagem estiver atacando com uma arma de ataque à distância, ele pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distância total não seja maior que seu deslocamento.
Mover-se deste modo não provoca ataques de oportunidade por parte do alvo, embora possa provocar ataques de oportunidade por parte de outros oponentes normalmente.

Tiro Longo
Seus disparos de longa distância vão muito mais longe.
Pré-requisitos: Tiro Certeiro.
Benefício: quando um personagem usa uma arma de ataque à distância, o alcance da arma é aumentado em 50% (multiplique por 1.5). Quando o personagem usa uma arma de arremesso, o alcance é dobrado.

Tolerância
Você é muito mais resistente em tarefas e proezas físicas que as pessoas normais.
Benefício: você recebe um bônus de +4 nos seguintes testes: de Constituição para prender a respiração; de Constituição para evitar dano por fome ou sede; de Fortitude para evitar dano por fome ou sede; de Fortitude para evitar dano em ambientes quentes ou frios e de Fortitude para resistir a afogamento ou asfixia.
O personagem também pode dormir trajando armaduras leves ou médias sem ficar fatigado.
Normal: um personagem sem possuir este talento que durma usando armadura acorda automaticamente fatigado no dia seguinte.

Trespassar
Após realizar um ataque eficiente, você pode realizar outro ataque na seqüência contra outro oponente — por exemplo, matando um kobold e atingindo outro logo em seguida.
Pré-requisitos: For 13+, Ataque Poderoso.
Benefício: ao fazer um ataque bem-sucedido, se você causa dano suficiente para derrubar um oponente (em geral reduzindo seus Pontos de Vida para 0 ou menos, matando-o), você ganha um ataque adicional contra outra criatura próxima.
A nova jogada de ataque é feita com a mesma arma e o mesmo bônus de ataque usado para derrubar a criatura anterior, mas o dano deve ser rolado novamente. Você pode usar esta habilidade apenas uma vez por rodada.

Trespassar Aprimorado
Após realizar um ataque eficiente, você pode realizar outro ataque em seguida contra outro oponente e assim sucessivamente, sem limites na rodada — por exemplo, dizimando vários kobolds com um único e poderoso golpe!
Pré-requisitos: For 13+, Ataque Poderoso, Trespassar, Bônus Base de Ataque +4.
Benefício: como Trespassar, mas não há um número limite de vezes que o talento pode ser usado na mesma rodada.

Invocação Aprimorada
Você é capaz de conjurar criaturas mais poderosas.
Pré-requisito: capaz de lançar a magia Invocar Aliado.
Benefício: cada criatura que você conjura com a magia Invocar Aliado recebe bônus de +4 em Força e Constituição.

Pancada com Escudo Aprimorada
Você consegue golpear com um escudo sem perder sua proteção.
Pré-requisitos: Usar Escudo.
Benefício: quando faz uma pancada com escudo, você ainda tem seu bônus na CA. Um escudo causa dano de 1d4 + mod. For.
Normal: sem este talento, um personagem que tente atacar com o escudo perde seu bônus na CA até a próxima rodada.

Usar Escudo
Você sabe usar escudos.
Benefício: usar um escudo melhora sua Classe de Armadura em +1.
Normal: um personagem sem este talento usando um escudo sofre um redutor de –1 em todos os seus testes de ataque, e todas as perícias que envolvem movimento.
Especial: Combatentes sabem usar escudos, sem precisar deste talento.

Especialista em Medicina
Você tem aptidão para medicina.
Benefício: o personagem recebe um bônus de +2 em todos os testes de Ofícios (farmacêutica) e testes de Tratar Ferimentos.
Especial: a perícia Ofícios (farmacêutica) não pode ser usada sem treinamento.

Especialista em Veículos
Você tem aptidão para operar veículos.
Benefício: o personagem recebe um bônus de +2 em todos os testes de Pilotar e Condução.

Ricochetear
Você é capaz de fazer com que uma bala ricocheteie para acertar alguém que esteja sob cobertura.
Pré-Requisitos: Tiro Certeiro, Precisão.
Benefício: o personagem pode usar uma superfície sólida e relativamente lisa para ricochetear uma bala (como uma porta, parede ou piso de concreto ou metal) e acertar um alvo a até 3m dessa superfície.
O personagem pode ignorar a cobertura entre ele e o alvo. Entretanto, o personagem sofre uma penalidade de –2 em sua jogada de ataque e o dano é reduzido em –1 dado.
Especial: a superfície não precisa ser perfeitamente lisa e regular; um muro de tijolos ou uma rua asfaltada podem ser usados. O alvo não pode ter cobertura de nove décimos ou mais para que o personagem tente ricochetear o tiro.

Tiro Duplo
Usando uma arma de fogo você é capaz de fazer dois disparos rápidos contra um único alvo.
Pré-Requisitos: Destreza 13, Tiro Certeiro.
Benefício: quando estiver usando uma arma de fogo semi-automática com pelo menos duas balas carregadas, o personagem pode atirar estas duas balas em um único ataque contra um alvo único. O personagem sofre uma penalidade de –2 na jogada de ataque, mas causa +1 dado de dano. Usar este talento dispara duas balas, e só pode ser feito se arma estiver carregada com pelo menos duas balas.

Talentos Metamágicos

Aumentar Magia
Você pode aumentar o alcance ou área de uma magia.
Benefício: o personagem pode aumentar o alcance de uma magia em 100%. Apenas magias com alcance curto, médio ou longo podem se modificadas por esse talento. Uma magia aumentada com um alcance
curto agora possui um alcance de 15m + 1,5m/ nível do conjurador, enquanto as de alcance médio passam a ter 60m + 6m/nível, e magias de alcance longo passam a ter alcance de 240m + 24m/nível. Uma magia aumentada ocupa o lugar de uma magia um nível superior — ou seja, uma magia de nível 0 será considerada uma magia de 1º nível, e uma magia de 1º nível será considerada de 2º nível.
Magias cujo alcance não seja definido pela distância, assim como magias que não tenham alcance curto, médio ou longo, não podem ser modificadas por este talento.

Estender Magia
Você sabe fazer com que uma magia dure mais tempo.
Benefício: uma magia estendida dura duras vezes mais que o normal. Uma magia com duração “instantânea”, “permanente” ou “concentração” não pode ser afetada por este talento. Uma magia estendida ocupa o lugar de uma magia um nível acima — ou seja, uma magia de nível 0 será considerada uma magia de 1º nível, e uma magia de 1º nível será considerada de 2º nível.

Magia Sem Gestos
Você consegue lançar magias sem fazer gestos, sendo capaz de conjurar seus poderes mesmo que esteja amarrado, imobilizado, pendurado pelas mãos...
Benefício: uma magia sem gestos pode ser lançada sem nenhum componente gestual. Magias sem componentes gestuais não são afetadas por este talento. Uma magia sem gestos ocupa o lugar de uma magia um nível superior — ou seja, uma magia de nível 0 será considerada uma magia de 1º nível, e uma magia de 1º nível será considerada de 2º nível.

Magia Silenciosa
Você consegue lançar magias sem falar, sendo capaz de conjurar seus poderes mesmo que esteja amordaçado, ou sob efeito de uma magia Silêncio.
Benefício: uma magia silenciosa pode ser lançada sem nenhum componente verbal. Magias sem componentes verbais não são afetadas.
Uma magia silenciosa ocupa o lugar de uma magia um nível superior — ou seja, uma magia de nível 0 será considerada uma magia de 1º nível, e uma magia de 1º nível será considerada de 2º nível.

Magias em Combate
Você é habilidoso em lançar magias durante combates.
Benefício: você recebe um bônus de +4 em testes de Concentração feitos para lançar uma magia, mesmo quando sofre ferimentos.

Foco em Magia
Escolha entre magias arcanas ou divinas. Suas magias deste tipo são
mais difíceis de resistir. Benefício: o Conjurador soma +1 à Classe de Dificuldade dos testes de resistência contra magias do tipo escolhido.
Especial: este talento pode ser escolhido duas vezes, afetando assim tanto suas magias arcanas quanto divinas.

(Matérial extraido do Primeiras Aventuras, Ação!!! e o suplemento para magia do Defensores


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