Truco! SRD (Criação de Personagens)

 Truco! SRD é um rpg Old School baseado no antigo Aventuras Fantásticas, com regras simples para uma jogatina rápida, seja para aventuras solo ou aventuras de mesa.


Criação de Personagem

Visão geral:

 

  1. Jogue 1d6 para determinar a Habilidade. (Ou todos os personagem podem começar com Habilidade 5 se o mestre for bonzinho)
  2. Jogue 2d6+12 para determinar Energia.
  3. Jogue 1d6+6 para determinar Sorte.
  4. Registre as posses com as quais o personagem começa:
  5. 2d6 moedas de Prata, uma Faca, uma Lanterna, Frasco de Óleo, uma Mochila, 6 Provisões.
  6. Escolha (ou crie um)  Antecedente e registre Posses e Perícias.

Habilidade
A HABILIDADE de um aventureiro é obtida jogando-se um dado,
esse será o seu valor de HABILIDADE inicial.
Este valor de HABILIDADE indica as habilidades do Aventureiro como um todo, numa série de
áreas: esgrima e capacidade geral em luta, força e destreza, inteligência, intuição e
conhecimento; e outras coisas mais. Ela também é usada como base para as Perícias.

Energia (Pontos de Vida)
A ENERGIA de um Aventureiro é determinada jogando-se dois dados e somando-se 12 ao
resultado.

Energia
Sua ENERGIA é uma espécie de medida para sua resistência física e boa saúde, seu desejo
de sobrevivência, sua determinação e constituição geral. A ENERGIA de um Aventureiro
poderá ser reduzida por ferimentos, fome e exaustão durante uma aventura. Se ela chegar a
zero, o Aventureiro morrerá, de acordo com as regras apresentadas na última seção do livro.
Contudo, descanso e recuperação, ou comer algumas Provisões saborosas recuperarão uma
certa quantidade da ENERGIA perdida.


SORTE
 mostra como ele é favorecido pelos deuses e o nível de sucesso obtido em suas
aventuras. Às vezes, durante o decorrer de uma aventura, pode ser necessário que se Teste a
Sorte de um Aventureiro a fim de determinar se a situação será contra ou a favor dele.
Às vezes um Aventureiro pode ele mesmo escolher Testar sua Sorte numa tentativa de tornar a
situação mais favorável. É claro que não existe nenhuma garantia que isso vá acontecer; é
sempre assim com a sorte e a oportunidade. Além disso, sempre que um Aventureiro Testar a
Sorte, ele deve reduzir 1 ponto de seu total de Sorte, mesmo que não tenha sido bem-
sucedido. Se ele não tiver cuidado, acabará com toda sua SORTE! 

Esteriótipos

Antecedentes são tudo o que seu personagem eram antes de virar aventureiros. Eles fornecem Habilidades, Possessões e outros benefícios especiais, quando indicado. Você pode criar o esteriótipo padrão de fantasia medieval do  "Mago, Guerreiro, Ladino, Clérigo, Bardo, Paladino e Ranger" ou Crie algo original como um Taberneiro, Artista de circo, Coveiro, mendingo, etc...

  

Criando seus próprios planos de fundo

Ao criar seus próprios Antecedentes, como regra geral, você tem 10 distribuídos para serem distribuidos em perícias diversas em um intervalo de 1 a 3, sendo 3 alguém que já domina seu ofício. Não descarte a importância de uma descrição – ela é a janela do jogador para o mundo – mas não se sinta intimidado por ela. Mantenha-os simples e coloque neles o máximo de informações que puder; quando são curtos e evocativos, o jogador preencherá as lacunas. Os Antecedentes não precisam ser equilibrados ou iguais entre si, mas devem ser divertidos e saborosos. Depois de fazer um novo Antecedente, reserve um momento para considerar o quão relevante ou divertido será jogar com o personagem e não "uma pilha de dados apelativos para matar monstros". Equilibre o prazer em vez dos números.


OBS: Qualquer semelhança com o RPG TROIKA será mera apropiação indebita...


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