Celebridade




Nem todos os aventureiros usam força bruta, agilidade ou astúcia para vencer. Alguns usam a força de sua personalidade, seu charme e talento. Ele chegam ao coração das pessoas para impressionar aliados e intimidar inimigos.

Celebridades são heróis que escolheram o caminho da fama, dos holofotes. Eles buscam ser tornar populares em todo país e, quem sabe, no mundo todo — pois assim podem conseguir os meios para realizar suas verdadeiras missões.

Uma Celebridade usa a fama e a força de sua presença para atingir seus objetivos. Enquanto muitos aventureiros agem secretamente, buscam a discrição, a Celebridade segue o caminho oposto — usando a notoriedade como sua principal arma. Tanto pode ser um sedutor playboy multimilionário que busca o perigo e uma vida de aventura, quanto uma super top model que tem uma vida dupla secreta. Quem poderá resistir a esse sorriso encantador?
O Perito é aquele que pode se tornar uma Celebridade mais rapidamente, mas o Lutador e o Sobrevivente também podem satisfazer os requisitos em níveis avançados.
Pré-Requisitos

Perícias: Atuação 6 graduações, Diplomacia 6 graduações.

Talentos: Renome, Especialização Aprimorada em Perícia (Atuação ou Diplomacia)
Perícias bônus: O piloto ganha 5 pontos em uma das seguintes pericias:
Atuação (Artes Cênicas, Dança, Teclados, Instrumentos de Percussão, Canto, Comediante, Instrumentos de Corda ou Instrumentos de Sopro) (Car), Blefar (Car), Conhecimento (Artes, Atualidades, Ciências Comportamentais, Civil, Cultura Popular ou Negócios) (Int), Diplomacia (Car), Ofícios (Artes Visuais ou Literatura) (Int), Profissão (Sab).

Talentos Extra: O piloto pode escolher 1 entre os talentos descritos aqui mas para isso deve atender todos os pré-requisitos do talento para escolhê-lo:

Confiante, Confiável, Criativo, Culto, Dissimulado, Prontidão.
Poderes da Classe: Escolha um poder da lista a seguir (o personagem pode comprar outros com pontos de experiencia)

Acesso Ilimitado

Quando outras pessoas normalmente precisam fazer um teste de Diplomacia ou Blefar para passar uma conversa, ou fazer uma malandragem, para entrar em uma festa particular ou um evento somente

para convidados, a Celebridade soma a esse teste um bônus igual ao seu nível na classe.

Quando uma Celebridade compra um ingresso para um show, ou uma passagem de avião, navio, etc... ela pode fazer um teste de Diplomacia para ter uma melhoria de comodidade. As CDs são estas:

• De entrada padrão em um evento esportivo para acesso ao campo: CD 10.

• De quarto de hotel para suíte: CD 15.

• De entrada comum de concerto ou teatro para acesso aos bastidores: CD 20.

• De classe econômica para primeira classe: CD 25.

Realeza

As atividades públicas da Celebridade geram rendimento extra. Esse rendimento proporciona um aumento de + 4 no bônus de Renda.

Sorriso Encantador

A Celebridade desenvolve tal força de magnetismo pessoal que pode convencer um único alvo a respeitá-la como um amigo confiável (se o alvo estiver no momento sendo ameaçado ou atacado pela Celebridade ou seus aliados, esta habilidade não funciona).

O alvo faz um teste de resistência de Vontade para evitar ser persuadido pelas palavras e ações da Celebridade. A CD é 10 + nível de Celebridade + modificador de Carisma da Celebridade.

Esta habilidade não permite que a Celebridade controle o alvo, apenas permite que o alvo perceba suas palavras e ações da maneira mais favorável. A Celebridade pode tentar dar ordens ao alvo, mas precisa

vencer um teste resistido de Carisma para convencê-lo a fazer qualquer coisa que normalmente não faria. O alvo nunca obedecerá a ordens suicidas ou obviamente prejudiciais, e qualquer ação feita pela Celebridade ou por seus aliados que ameace o alvo quebrará o ânimo e irá clarear a mente do alvo. Caso contrário, o alvo continuará encantado por 1 minuto por nível de Celebridade.

Após a duração acabar, o Mestre determina a reação e atitude do alvo baseado naquilo que a Celebridade o compeliu a fazer.

Atuação Incitante

A força de magnetismo pessoal da Celebridade aumenta ao ponto de poder incitar uma única emoção de sua escolha — desespero, esperança ou fúria — em um alvo.

Para usar essa habilidade, a Celebridade deve gastar 1 Ponto de Ação. A emoção que ela incita afeta um alvo (um PdM) a até 4,5 metros da Celebridade (ou até 4,5 metros de uma TV, rádio ou telefone que

transmita a atuação da Celebridade). A atuação requer uma ação de rodada completa e afeta o alvo por 1d4+1 rodadas. O alvo faz um teste de resistência de Vontade. A CD é 10 + o nível de Celebridade + o

modificador de Carisma da Celebridade. Se o alvo for bem-sucedido no teste de resistência, ele fica imune à incitação da atuação. Se o alvo falhar, ele reage à emoção como descrito a seguir:

Desespero: o alvo sofre uma penalidade moral de –2 em todos os testes de resistência, jogadas de ataque, testes de habilidade, testes de perícia e jogadas de dano de armas.

Esperança: o alvo recebe um bônus moral de +2 em todos os testes de resistência, jogadas de ataque, testes de habilidade, testes de perícia e jogadas de dano de armas.

Fúria: o alvo recebe um bônus moral de +2 em Força e Constituição, +1 em testes de resistência de Vontade, e uma penalidade de – 1 em sua Defesa. Em uma situação dramática, o alvo é incitado a lutar, independente do perigo.

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