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Mostrando postagens de julho, 2011

Pikachu

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Pikachu, roedor elétrico FOR 10 (0) Bônus Base de Ataque: -1 DES 18 (+4) Corpo à Corpo: -3 CON 14 (+2)Distância: +3 INT 09 (-2)Iniciativa: +8 (+4 Destreza; +4 Iniciativa Aprimorada) SAB 08 (-2)Pontos de Vida: 12 CAR 12 (+1)Classe de Armadura: 16 (+4 Destreza; +2 Tamanho Miúdo) Resistências – Fortitude: +2 Reflexos: +4 Vontade: -1 Habilidades: Ataque Especial 1 (Choque do Trovão: Alcance 15m; Dano: 2d) Talento: Iniciativa Aprimorada Perícias: Escalar +2 ; Ouvir +2; Saltar +2 ; Sobrevivência +2 Ataque Especial à Distância (Choque do Trovão) +1 Ataque Especial: Choque do Trovão +4; Dano 2d (Eletricidade)

Tipos de campanhas

GÊNEROS DE ANIME Em geral, mas nem sempre, os animes são baseados nos mangás (quadrinhos japoneses) publicados anteriormente. A indústria de quadrinhos japonesa está entre as mais produtivas e vibrantes do mundo. Os mangás japoneses (publicados quase que exclusivamente em preto e branco) são ainda mais variados que os animes, e amplamente aceitos como uma forma legítima de literatura e de arte. Os mangás servem como inspiração para séries de televisão, lançamentos diretos em vídeo e filmes para cinema. Recentemente o mangá também influenciou o estilo dos desenhos de alguns títulos dos quadrinhos da Marvel e da DC. Os animes incluem gêneros familiares como 6pera espacial, cyberpunk, policiais, dramas de colegiais e mais. Alguns dos sub-gêneros mais ex6ticos estão descritos a seguir. E bastante comum que alguns programas mesclem elementos de diversos gêneros. MECHA: Este é o termo em japonês para as máquinas que aparecem nos animes. Os animes de mecha mostram essas máquinas em ação,

Pistoleiro

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Alguns heróis não apenas se especializam no uso de uma arma de fogo pessoal, como também transformaram esta habilidade em um modo de vida. O Pistoleiro é o artista do tiro, aquele que se tornou uno com sua arma, e com ela é capaz de acertar qualquer coisa, sendo ao mesmo tempo exímio e mortal... O Pistoleiro substitui o poder de fogo das armas automáticas pesadas, pela eficiência e precisão com uma arma de fogo pessoal. Tanto pode ser um assassino especializado, quanto um agente da lei bem treinado. Mas não duvide: ele nunca erra o alvo! E aí, você vai em frente e dar a ele este gostinho? Pré-Requisitos Para se tornar um Pistoleiro, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Bônus Base de Ataque: +5. Perícias: Acrobacia 6 graduações, Prestidigitação 6 graduações. Talentos: Tiro Certeiro, Usar Armas de Fogo. Perícias Extras: Você tem 5 pontos extras para colocar nas seguintes perícias: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Condução

Kobold

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Dado de Vida: 1d6 (3 PVs) Iniciativa: +1 Deslocamento: 9m Classe de Armadura: 15, toque 12, surpreso 14 Ataques: lança +1 (1d6–1) or funda +2 (1d-2) Qualides Especiais: Visão no Escuro 18m, Sensibilidade à Luz Resistências: Fort +2, Ref +3, Vont –1 Habilidades: For 8 (–1), Des 13 (+1), Cons 10, Int 10, Sab 9 (– 1), Car 8 (–1) Perícias: Arte da Fuga +3, Equilíbrio +3, Escalar +3, Esconder-se +8, Furtividade +4, Observar +4, Ouvir +4, Procurar +5 Talentos: Esquiva, Prontidão Nível de Desafio: 1/4 Tendência: Leal e Maligno Kobolds e um hibrido homem/cão/lagarto. Estes pequenos monstros estão entre as criaturas mais detestadas do mundo. Kobolds são pequenas criaturas com corpo humanóide, cara de cachorro, e comportamento sádico e covarde. Sua pele escamosa vai do marrom avermelhado ao preto “enferrujado”, com manchas avermelhadas. Têm olhos vermelhos luminosos e cauda de rato. Usam roupas esfarrapadas, preferindo tons de vermelho e laranja. Um kobold mede entre 60 e 75 centí

Homem-Lagarto

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Dados de Vida: 3d+2 (11 PVs) Iniciativa: +0 Deslocamento: 9m Classe de Armadura: 15, toque 10, surpreso 15 Ataque/Dano: 2 garras +2 (1d-1 cada) e mordida +0 (1d-2); ou clava +2 (1d6+1) e mordida +0 (1d-2); ou lança +1 (1d6+1) Qualidades Especiais: Prender a Respiração Resistências: Fort +1, Ref +3, Vont +0 Habilidades: For 13 (+1), Des 10, Cons 13 (+1), Int 9 (–1), Sab 10, Car 10 Perícias: Equilíbrio +4, Saltar +5, Natação +4 Talentos: Fúria Bárbara Nível de Desafio: 1 Tendência: Neutro Predadores cruéis, os homens-lagarto caçam humanos, semi-humanos e quaisquer criaturas como alimento. Como armas eles preferem lanças e clavas. Não usam armaduras ou roupas, mas alguns usam escudos (CA 16). Chefes de tribos são maiores e mais fortes (For 15, Cons 17). As tribos mais numerosas são encontradas em regiões remotas, onde — dizem as lendas — existem vastos reinos destes monstros. Homens-Lagartos medem entre 1,80m e 2,20m, pesando de 100 a 120 quilos. Têm escamas por todo o corp

Orc

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Dados de Vida: 2d+1 (6 PVs) Iniciativa: +0 Deslocamento: 9m Classe de Armadura: 15, toque 10, surpreso 15 Ataque/Dano: machado de batalha +4 (1d8+3) ou lança +1 (1d6+3) Qualidades Especiais: Visão no Escuro (18m), Sensibilidade à Luz Resistências: Fort +3, Ref +0, Vont –2 Habilidades: For 17 (+3), Des 11, Con 12 (+1), Int 8 (–1), Sab 7 (–2), Car 6 (–2) Perícias: Escalar +4, Intimidar +1 Talentos: Ataque Poderoso, Fúria Bárbara Nível de Desafio: 1 Tendência: Caótico e Maligno Um orc (ou orco, como também pode ser conhecido) é uma criatura horrenda, semelhante a uma combinação de homem e animal. Um adulto tem um pouco mais de 1,80m e pesa por volta de 100kg. Eles variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs são onívoros (comem carne e vegetais) e de hábitos noturnos, preferindo viver no sub-solo e

Ogro

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Dados de Vida: 5d+11 (29 PVs) Iniciativa: –1 Deslocamento: 9m Classe de Armadura: 15, toque 8, surpreso 15 Ataque/Dano: clava grande +8 (3d+7) ou lança +1 (1d+7) Ataques Especiais: Alcance Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Visão na Penumbra Resistências: Fort +6, Ref +0, Vont +1 Habilidades: For 21 (+5), Des 8 (–1), Cons 15 (+2), Int 6 (–2), Sab 10, Car 7 (–2) Perícias: Escalar +5, Observar +2, Ouvir +2 Talentos: Foco em Arma (clava grande), Vitalidade Nível de Desafio: 3 Tendência: Caótico e Maligno Os ogros, são humanóides enormes e terríveis, medindo entre 2,5 e 3m de altura. Ogres são extremamente primitivos, brutais e estúpidos. Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas. Não sabem praticar qualquer forma de agricultura, artesanato ou criação de animais — só conseguem comida e itens através de caça e pilhagem. Carnívoros, costumam capturar e matar seres humanos e semi-humanos. Por todos esses motivos

Troll

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Dados de Vida: 6d8+36 (63 PVs) Iniciativa: +2 Deslocamento: 9m Classe de Armadura: 16, toque 11, surpreso 14 Ataque/Dano: 2 garras +9 (1d6+6) e mordida +4 (1d6+3) Ataques Especiais: Alcance, Dilacerar 2d6+9 Qualidades Especiais: Visão no Escuro (27m), Visão na Penumbra, Regeneração 5, Faro Resistências: Fort +11, Ref +4, Vont +3 Habilidades: For 23 (+6), Des 14 (+2), Con 23 (+6), Int 6 (–2), Sab 9 (–1), Car 6 (–2) Perícias: Observar +6, Ouvir +5 Talentos: Prontidão, Rastrear, Vontade de Ferro Nível de Desafio: 5 Tendência: Caótico e Maligno Trolls são gigantes verdes, feitos de matéria vegetal, que vagam através de masmorras e áreas selvagens caçando e devorando humanos. Medem cerca de 2,70m e pesam 250 quilos. Têm um emaranhado de “cabelos” feitos de ervas. Eles falam uma variação do idioma Gigante. Um troll anda com postura recurvada e ombros caídos, seus braços imensos arrastando pelo chão. No entanto, embora pareçam desajeitados, são muito rápidos e ágeis — aproven

Harpia

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Dados de Vida: 9d+3 (34 PVs) Iniciativa: +6 Deslocamento: 6m, vôo 24m Classe de Armadura: 13, toque 12, surpreso 11 Ataque/Dano: clava +7/+2 (1d) e 2 garras +2 (1d–2 cada) Ataques Especiais: Canção Hipnótica Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18 m Resistências: Fort +2, Ref +7, Vont +5 Habilidades: For 10, Des 15 (+2), Cons 10, Int 7 (–2), Sab 12 (+1), Car 17 (+3) Perícias: Atuação +5, Blefar +11, Intimidar +7, Ouvir +7, Observar +5 Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Vôo Nível de Desafio: 4 Tendência: Caótica e Maligna Estas horrendas criaturas parecem bruxas com pernas, asas e cauda de águia. Elas se reúnem em pequenos bandos de 1d6–1 que ficam escondidos em ruínas e cavernas, onde aguardam por suas vítimas. Embora sejam monstros raros, podem ser encontrados em quase todas as regiões do mundo, até mesmo em áreas povoadas. Harpias gostam de atrair viajantes indefesos com sua canção mágica para torturá-los de maneiras horríveis. Apenas quando uma harpia termino

Esqueleto

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Dado de Vida: 2d (6 PVs) Iniciativa: +5 Deslocamento: 9m Classe de Armadura: 14, toque 11, surpreso 13 Ataque/Dano: espada curta +1 (1d6+1) ou garra +1 (1d6-1) Qualidades Especiais: Redução de Dano 5/ esmagamento, Visão no Escuro 18m, Imunidade a Frio, Morto-Vivo Resistências: Fort +0, Ref +1, Vont +2 Habilidades: For 13 (+1), Des 13 (+1), Cons —, Int —, Sab 10, Car 1 (–5) Talento: Iniciativa Aprimorada Nível de Desafio: 1/3 Tendência: Neutro e Maligno Estes são o tipo mais fraco de morto-vivo — simples amontoados de ossos que andam e lutam. Eles não surgem naturalmente; costumam ser invocados por magos necromantes e clérigos (um ato considerado criminoso e maligno em quase todos os reinos) para atuar como guardas. É raro que sejam encontrados sozinhos: costumam agir em bandos de 2d6 indivíduos. Além das imunidades normais possuídas pelos mortos-vivos, esqueletos não podem ser afetados por ataques baseados em frio ou gelo e sofrem dano menor quando atacados com armas cor

Carniçal

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Dados de Vida: 4d (13 PVs) Iniciativa: +2 Deslocamento: 9m Classe de Armadura: 14, toque 12, surpreso 12 Ataques: 2 garras +0 (1d6–2 e paralisia) e mordida +2 (1d6+1 e paralisia) Ataques Especiais: Febre do Carniçal, Paralisia Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Morto-Vivo Resistências: Fort +0, Ref +2, Vont +5 Habilidades: For 13 (+1), Des 15 (+2), Cons —, Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 12 (+1) Perícias: Equilíbrio +6, Escalar +5, Esconder-se +6, Saltar +5, Furtividade +6, Observar+7 Talentos: Esquiva Nível de Desafio: 1 Tendência: Caótico e Maligno Também conhecido como ghoul, um carniçal é um tipo especial de morto-vivo, idêntico ao zumbi (veja adiante) em quase todos os aspectos. Podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas também aparecem naturalmente. Atacam em bandos de 2d6 indivíduos. Carniçais têm as imunidades e vulnerabilidades comuns a todos os mortos-vivos. Como os zumbis, são lentos em combate; quase nunca conseguem se esquivar. Também precisam c

Mantícora

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Dados de Vida: 10d+24 (57 PVs) Iniciativa: +6 Deslocamento: 9m, vôo 15m Classe de Armadura: 17, toque 11, surpreso 15 Ataque/Dano: 2 garras +10 (2d+2) e mordida +5 (1d+2) ou 6 espinhos +8 (1d+2) Ataques Especiais: Espinhos Qualidades Especiais: Visão no Escuro (20m), Visão na Penumbra, Faro Resistências: Fort +9, Ref +7, Vont +3 Habilidades: For 20 (+5), Des 15 (+2), Con 19 (+4), Int 7 (–2), Sab 12 (+1), Car 9 (–1) Perícias: Observar +9, Ouvir +5, Sobrevivência +1 Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (espinhos), Iniciativa Aprimorada. Nível de Desafio: 5 Tendência: Leal e Maligno Mantícoras estão entre os monstros mais perigosos que um grupo de heróis pode encontrar em uma masmorra. São feras com corpo de leão, asas de dragão, uma cabeça humana com presas, e uma longa cauda espinhosa, capaz de lançar espinhos. Medem cerca de 3m de altura e pesam 500 quilos. Falam o idioma Comum. Mantícoras se alimentam de seres humanos, caçando-os em áreas selvagens, mas tipicamente

Cubo Gelatinoso

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Dados de Vida: 6d6+32 (72 PVs) Iniciativa: –5 Deslocamento: 5m Classe de Armadura: 3, toque 3, surpreso 3 Ataque/Dano: pancada +1 (1d6 mais 1d6 por ácido) Ataques Especiais: Ácido, Engolfar, Paralisia Qualidades Especiais: Percepção às Cegas 18m, Imunidade a Eletricidade, Transparente Resistência: Fort +9, Ref –4, Vont –4 Habilidades: For 10, Des 1 (–5), Cons 26 (+8), Int —, Sab 1 (–5), Car 1(–5) Perícias: nenhuma Talentos: nenhum Nível de Desafio: 3 Tendência: Neutro Esta criatura quase transparente vaga lentamente pelos corredores das masmorras e cavernas, absorvendo seres vivos, corpos em decomposição, lixo e o que mais encontrar. Materiais inorgânicos podem ser vistos dentro do cubo. Um cubo gelatinoso típico mede 4,5m de lado, e pesa cerca de 2,2 toneladas, embora possa haver espécimes maiores. O cubo gelatinoso ataca simplesmente batendo uma parte de seu corpo contra a vítima. Ele também pode atacar com um pseudópodo, mas prefere engolfar seus oponentes. Percep

Cão Infernal

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Dados de Vida: 5d6+4 (36pv) Iniciativa: +5 Deslocamento: 12m Classe de Armadura: 16, toque 11, surpreso 15 Ataque/Dano: Mordida +5 (1d6+1 mais 1d6 de fogo) Ataques Especiais: Sopro, Mordida Ardente Qualidades Especiais: Visão no Escuro (20m), Imunidade a Fogo, Faro, Vulnerabilidade a Frio Resistências: Fort +5, Ref +5, Vont +4 Habilidades: For 13 (+1), Des 13 (+1), Con 13 (+1), Int 6 (–2), Sab 10, Car 6 (–2) Perícias: Esconder-se +13, Furtividade +13, Observar +7, Ouvir +7, Saltar +12, Sobrevivência +7* Talentos: Iniciativa Aprimorada, Rastrear Nível de Desafio: 3 Tendência: Leal e Maligno Este monstro flamejante e maligno lembra um grande cão vermelho e negro, com labaredas emanando pela bocarra feroz. Cães infernais às vezes escapam de seus mundos demoníacos e escondem-se em masmorras, onde vagam em busca de presas, sozinhos ou em pequenas matilhas. Eles não falam, mas compreendem a língua Infernal. Cães infernais são caçadores eficientes. Um ou dois deles distraem a p

Cientista

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O Cientista aventureiro não é apenas um profissional de jaleco e cabeça cheia de fórmulas! São aqueles que dominaram o conhecimento científico a ponto de transformar qualquer objeto mundano na solução salvadora de uma situação desesperada, ou então em uma arma mortífera... O Cientista é o gênio da ciência, capaz de usar seus conhecimentos e capacidades das maneiras mais imprevisíveis. Ele é, ao mesmo tempo, a renomada autoridade em seu campo de conhecimento e também o inventivo companheiro que, com um improviso pode salvar sua vida... ou toda a Humanidade! Ele pode ser tanto o famoso especialista mundialmente conhecido, quanto o gênio anônimo que trabalha em algum projeto secreto governamental. Mas o que diabos ele pretende fazer com uma casca de banana e um alfinete?! O Perito é aquele que pode se tornar um Cientista mais rapidamente, mas o Combatente e o Sobrevivente também podem satisfazer os requisitos em níveis avançados. Pré-Requisitos Para se tornar um Cientista

Celebridade

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Nem todos os aventureiros usam força bruta, agilidade ou astúcia para vencer. Alguns usam a força de sua personalidade, seu charme e talento. Ele chegam ao coração das pessoas para impressionar aliados e intimidar inimigos. Celebridades são heróis que escolheram o caminho da fama, dos holofotes. Eles buscam ser tornar populares em todo país e, quem sabe, no mundo todo — pois assim podem conseguir os meios para realizar suas verdadeiras missões. Uma Celebridade usa a fama e a força de sua presença para atingir seus objetivos. Enquanto muitos aventureiros agem secretamente, buscam a discrição, a Celebridade segue o caminho oposto — usando a notoriedade como sua principal arma. Tanto pode ser um sedutor playboy multimilionário que busca o perigo e uma vida de aventura, quanto uma super top model que tem uma vida dupla secreta. Quem poderá resistir a esse sorriso encantador? O Perito é aquele que pode se tornar uma Celebridade mais rapidamente, mas o Lutador e o Sobrevivente também

Call of Cthulhu live in Japan

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Este cenário veio de um pensamento insano, que tive outro dia, imagine que... 90% dos inimigos dos defensores de Tóquio (principalmente os supersentai) são monstros, fora que os grandes monstros japoneses (como o Godzilla por exemplo) são criações niponicas. Por outro lado... H.P Lovecraft criou os deuses-monstros-antigos capazes de destruir a vida na Terra mais f@#% do universo. Contudo o rpg defensores de Tóquio é eminentemente comédia, enquanto o RPG classico "Call of Cthulhu" é incrivelmente insano, onde os personagens morrem, ficam loucos e não duram muito tempo... Mas não os Defensores de Tóquio, isso não, defensores classicos enfiam o pé na porta, pilotam Mechas Gigantes, punem os inimigos em nome da lua... O que aconteceria se... Cthulhu acordasse na baia de Tóquio e enfrentasse um Eva? O seu big boss fosse "Aquele-que-não-pode-ser-nomeado" (não, não tou falando do mala do Valdemort) e enfrentasse garotinhas mágicas, a lá Sakura Card Captor? Cultistas

Acrobata

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Acrobata Alguns aventureiros são mestres na agilidade, capazes de fazer proezas inimagináveis com o próprio corpo. O Acrobata é o artista da esquiva e do movimento improvável e surpreendente. Eles usam suas habilidades por esporte, para entreter... ou para sobreviver. Eles trazem para o combate corpo-a-corpo uma capacidade extraordinária de se desviar de ataques, muitas vezes de forma inusitada. Tanto pode ser um artista de circo ou um ginasta que, pela força das circunstâncias, é obrigado a usar suas habilidades para o combate. Tente acertá-lo... se puder! Pré-Requisitos Para se tornar um Acrobata, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Testes de Resistência: Reflexos +4. Perícias: Acrobacia 8 graduações. Talentos: Acrobático, Reflexos Rápidos. Perícias Extras: Você tem 5 pontos extras que podem ser usadas nas seguintes perícias: As perícias de classe de um Acrobata (e a habilidade-chave de cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (De