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Mostrando postagens de agosto, 2011

Sprites (fadas)

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Sprites são o povo-fada. Sua aparência pode variar, mas em geral são pequenos humanóides medindo não mais de 30cm de altura. Têm orelhas pontiagudas (parecem elfos em miniatura), um ou dois pares de asas translúcidas de inseto, e olhinhos totalmente negros feito olhos de lagartixa. Alguns têm antenas, eles não atacam ninguém, assim como não são atacados. Embora apreciem muito a vida na floresta, os sprites não têm nada de tímidos. Sprites são uma raça de natureza altamente mágica; TODOS têm habilidades naturais para usar magia. Mas, uma vez que não possuem muita disciplina ou determinação, raramente desenvolvem essa capacidade ou aprendem magias novas. Gostam de comida, diversão e aventura — sendo estes os principais motivos que levam um sprite a acompanhar um grupo de aventureiros. Ao contrário de outras raças, um sprite morre imediatamente quando entra em uma área de Tormenta — razão pela qual a tempestade demoníaca é muito temida por estas criaturinhas. Quando um sprite morre,

Elfos do Céu

"Um elfo COM ASAS?! Isso já passou dos limites! Vamos, me dê essa garrafa!" — Biggorn, minotauro e taverneiro de Gorendill Os elfos-do-céu são idênticos a seus parentes terrestrês em todos os aspectos, exceto pelo fato de que têm asas membranosas, sem penas, como asas de dragão. São extremamente raros, quase lendários: um deles poderia viajar durante séculos sem jamais encontrar um semelhante. Os elfos-do-céu podem voar por quanto tempo quiserem, sem nunca parar para descansar. Eles podem até dormir enquanto voam! Caçando pássaros e bebendo das nuvens, um elfo-do-céu poderia viver uma vida inteira sem jamais tocar o chão. Quando cruzam com elfos terrestres, os elfos-do-céu podem gerar filhos com asas (30% de chance). Quando cruzam com humanos, podem gerar humanos ou meio-elfos, SEMPRE sem asas. Sendo tão raros, nunca chegam a formar comunidades (mesmo casais são raridade). Elfos-do-céu vivem tanto quanto os elfos terrestres (250 anos). Exceto por suas asas, elfos-do

Homens Tartaruga (QUELLON)

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Homens Tartaruga (QUELLON) "Força de Tartaruga" Rafael o ninja mutante Possivelmente descencentes de uma antiga raça de animais transmorfos os Quellons “Homens Tartaruga” são hominídeos que habitam as regiões de florestas orientais longe das cidades humanas, protegendo seus territórios e sua sociedade de qualquer tipo de interferência. De tendência amistosa, eles não nutrem um ódio por qualquer raça . Do mesmo modo preferem não sair de suas vilas ou abandonar os seus costumes, por sua longevidade os mais velhos da tribo constumam governar e ser uma fonte inesgotável de sabedoria meditativa. Possuem cascos nas suas costas que lhes serve como uma armadura. Tais cascos servem para que eles se protejam do perigo iminente, essa carapaça é realmente muito dura e faz com que o seu corpo tenha uma resistência física extra. Esses cascos protegem as tartarugas de golpes, balas e até algumas armas de um calibre um pouco maior. Graças aos cascos as tartarugas improvisam bastant

Nagah

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As Nagah são seres humanóides meio serpente. Possuem a parte inferior do corpo de cobra, mas com tronco e braços semelhante de humanos (porém, com garras), alguns podem ter rosto humanoides e ou de serpente. Suas escamas podem variar entre muitas cores dependendo da região que habitam, mas os mais comuns são os de escama verde. O povo dos Nagah é muito unido e leal. Suas sociedades se centralizam em seitas religiosas ou lideres megalomaníacos. Possuem um grande senso de coletividade e lutam até a morte. Não possuem grande afeição com seus familiares e não diferenciam um filho de um outro membro de seu grupo (exceto se for um grupo de nagas inimigos). As fêmeas são normalmente as sacerdotisas assim como os machos em geral são guerreiros. -2 For, -2 Con, +2 Int, +2 Sab (fêmeas) +2 For, +2 Con, -2 Int, - 2 Sab (machos). — Tamanho Grande: -1 na CA, -1 nas jogadas de ataque, -4 em testes de Esconder-se e +4 em testes de agarrar. Embora sejam Grandes, as nagahs usam armas Médias.

Gnoll

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A maioria dos líderes gnoll será composta de rangers. Os clérigos da raça geralmente veneram Ragnar, o Deus da Morte. Um clérigo gnoll tem acesso a dois entre os seguintes domínios: Caos, Guerra, Destruição, Enganação, Mal, Morte. Caçadores incansáveis, os personagens gnoll freqüentemente começam suas aventuras rastreando uma presa até o mundo dos humanos. Ali, eles assumem o papel de caçadores de recompensas e mercenários. Os personagens gnoll possuem as seguintes características raciais. — +4 For, +2 Con, -2 Int, -2 Car. — Tamanho Médio. — O deslocamento base terrestre de um gnoll é 9 m. — Visão no escuro até 18 m. — Perícias Raciais: lhe concedem pontos de perícia equivalentes +2 em Ouvir e Observar. — +1 de bônus de armadura natural. — Idioma Automático: Gnoll,Comum, Dracônico, Élfico, Goblin, Orc. — Classe Favorecida: Combatente, Kit Ranger.

Halfling

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Seu nome vem de “half of something”, que significa “metade de alguma coisa” — um nome adequado para criaturinhas que não ultrapassam os 90cm de altura, exatamente metade de um ser humano. Também conhecidos como hobbits ou apenas “pequeninos”, os halflings têm como sua segunda característica física mais marcante os pés densamente cobertos de pêlos, embora nem todas as sub-raças tenham essa peculiaridade. Quase todos gostam de conforto e boa comida, sendo bastante raro que decidam ser aventureiros. — +2 de Destreza, -2 de Força: Os halflings são rápidos, ágeis e habilidosos com armas de ataque à distância, mas são pequenos e mais fracos que os outros humanóides. — Tamanho Pequeno: Como criaturas Pequenas, os halflings recebem +1 de bônus de tamanho na Classe de Armadura, +1 de bônus de tamanho nas jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho nos testes de Esconder-se, mas precisam usar armas menores que os humanos. — O deslocamento básico dos halflings equivale a 6 metros. — +

SÁTIRO / FAUNO

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"Então desejam saber o caminho para o Templo do Inseto-Rei? Sim, eu poderia informá-los... mas prefiro falar sobre isso em particular, com essa deliciosa elfa que acompanha vocês..." — Flecha-no-Alvo, sátiro Sátiros são seres com torso (acima da cintura) humanóide, pernas e chifres de bode — mas eles podem assumir um disfarce mágico ilusório, parecendo totalmente humanos por quanto tempo quiserem. Em ambas as formas o rosto humano é adornado com cavanhaque, ou apenas bigode. Não existem sátiros fêmeas. Sátiros são, acima de todas as coisas, apreciadores das coisas boas da vida: comida, bebida, esporte, música, dança, romance e quaisquer outras fontes de prazer. Peritos em arco e flecha, gostam muito de caçar por diversão — mas nunca em excesso. Quando confrontados com aventureiros, sátiros podem fornecer informações sobre a floresta onde vivem para aqueles que aceitem competir em alguma prova — que pode ser tiro ao alvo, canto, dança ou até um concurso de piadas

TROGLODITA

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Trogloditas, ou trogs, são uma raça guerreira de homens-lagarto subterrâneos. Em geral são malignos e inimigos das raças humanas e semi-humanas, mas membros desgarrados podem acabar se tornando heróis aventureiros. Gostam muito de cerveja e objetos feitos de aço. — +4 Con, -2 Des, -2 Int: Trogs são bastante resistentes, mas não muito ágeis ou espertos. — Tipo. Humanóide Monstruoso (réptil). — Tamanho Médio. Trogloditas são criaturas de tamanho Médio, portanto não recebem bônus devido ao tamanho. — Armadura Natural: O couro rígido dos trogs oferece um bônus de +6 por armadura natural em sua CA. — Armas Naturais: 2 garras (1d6-2 cada), + modificador de Força) e mordida (1d6-2) + metade do modificador de Força). — A pele de um trog pode mudar parcialmente de cor, camuflando-se com o ambiente. Por isso os trogloditas recebem um bônus racial de +4 em testes de Esconder-se (+8 em áreas rochosas ou subterrâneas). — Mau-cheiro: Um troglodita assustado ou furioso expele, como u

Elfo Negro (Drow)

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Os elfos negros são uma versão subterrânea, e geralmente maligna (embora isso nem sempre seja verdade), dos elfos comuns. podem ser encontrados na maioria dos outros mundos mágicos. Estes elfos têm pele negra, cabelos brancos e certa afinidade com aranhas e venenos. Suspeita-se que estas criaturas tenham grandes impérios secretos, mas esta hipótese ainda não foi totalmente confirmada. De qualquer forma, alguns deles decidem abandonar os hábitos nefastos de sua raça e viajar pelo mundo como aventureiros, enquanto os demais se tornam tipicamente vilões. Estas características complementam as dos elfos, exceto quando especificado o contrário. — +2 Inteligência, +2 Carisma. — Visão no escuro até 36 metros. Esta característica substitui a visão na penumbra dos altos elfos. — +2 de bônus racial nos testes de resistência de Vontade contra magias e habilidades similares a magia. — Técnica secreta: Os drow podem usar as seguintes habilidades similares a magia uma vez por dia: globos de

BUGBEAR

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São também conhecidos como goblins gigantes, porque trata-se simplesmente de goblins enormes medindo 2,70m de altura, extremamente peludos (daí o "bear", que significa "urso"). Apesar de seu andar desajeitado, eles conseguem se mover em grande silêncio e atacar de surpresa. A maioria dos líderes bugbear será composta de guerreiros ou guerreiros/ladinos. Os clérigos bugbear e podem escolher dois entre os seguintes domínios: Caos, Guerra, Enganação, Destruição, Mal e Morte. Os personagens bugbear possuem as seguintes características raciais. — +4 de Força, +2 de Destreza, +2 de Constituição, -2 de Carisma. — Tamanho Médio. — O deslocamento base terrestre de um bugbear é de 9 m. — Visão no escuro até 18 m. — Perícias Raciais: +2 em Escalar, Esconder-se, Ouvir, Furtividade, Procurar e Observar. — +3 de bônus de armadura natural. — Idiomas Automáticos: Comum, Goblin. Idiomas Adicionais: Dracônico, Élfico, Gigante, Gnoll, Orc.

Minotauros (Arton)

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A raça guerreira dos minotauros é composta por humanóides de grande estatura (em média 1,90m de altura) com corpos humanos musculosos e cabeças bovinas. Embora a cabeça de touro seja mais comum, existem numerosas sub-raças com cabeças de búfalo, gnu, bisão, boi-almiscarado, antílope, alce e outros animais aparentados. Alguns têm cascos bipartidos em vez de pés, mas essa não é a regra geral. Não existem minotauros fêmeas. Eles se reproduzem com fêmeas humanas e élficas. Por esse motivo, minotauros ricos e poderosos mantêm grandes haréns de escravas — fazendo com que sejam odiados por outras raças. Os minotauros de Tapista apresentam os seguintes traços raciais. — +4 For, +2 Con, -2 Sab, -2 Car. Minotauros são fortes e resistentes, mas também menos perceptivos e mais brutais. — Tamanho Médio. Sendo craituras de tamanho Médio, minotauros não possuem nenhuma penalidade ou bônus especial por seu tamanho. — O deslocamento básico dos minotauros é de 9 metros. — Armadura Natu

Michael Jackson

Michael Jackson poderes bola de energia (chapéu purpurinado), técnica secreta: Dança, todos os inimigos devevem fazer um teste de Força de vontade para não dançarem como patetas por dois turnos.

membros de gang n 3 “Manus de faca” (Combatente 1)

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membros de gang n 3 “Manus de faca” (Combatente 1) Nomes Típicos: El Gallo, Holly Wood, Skip For 13 (+1), Des 12 (+1), Cons 11 (+1), Int 13 (+1), Sab 10 (0), Car 12 (+1); 5 PVs Iniciativa +1; CLASSE DE ARMADURA: CA: 13 (+1 Destreza,+2 Couro) RESISTÊNCIA Fortitude: +2 Reflexos: +1 Vontade: 0 BÔNUS BASE DE ATAQUE: +1 Ataque Corporal: +3 Canivete (1d-1), faca 1d6+1 x2 Talento: Foco em Arma Defeito: infame (membros de gangs) Perícias: Abrir Fechaduras +3, Arte da Fuga +3,Conhecimento (Manha) +3, Demolição +3, Furtividade +3, Observar +3, Disfarce +3, Procurar (Int) +3, Obter Informações +2, Operar Mecanismo +3, Ouvir +2, Prestidigitação +3, Sentir Motivação +2, Blefar+2, Conhecimento (Atualidades) +3, Cultura Popular +3, Intimidar +3, Jogos +2, Obter Informações +2, Sentir Motivação +2 Manobra especial: Encontrão com faca, simplismente ele corre ao encontro do pc com faca em punho adicionando +3 ao dano. Descrição: Membros de gang geralmente 2 num grupo, este usa um

Membro de gang 1

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membros de gang n 1 / punks (Combatente 1) Nomes Típicos (Bred, Doug, Jake, Yen, Two P.) For 13 (+1), Des 12 (+1), Cons 10 (0), Int 12 (+1), Sab 10 (0), Car 11 (0); 10 PVs; Iniciativa +1; CA: 12 (+1 Destreza,+1 Jaqueta de Couro) Ataques/Dano: 1D-1 (ataque desarmado) / porrete 1D/ Corrente 1D Ataque Corporal: +3 Ataque a Distância: +2 Fortitude: +2 Reflexos: +1 Vontade: 0 Talento: Foco em Arma, Golpe poderoso Defeito: infame (membros de gangs) Perícias: Abrir Fechaduras +3, Arte da Fuga +3,Conhecimento (Manha) +3, Demolição +3, Furtividade +3, Observar +3, Disfarce +3, Procurar (Int) +3, Obter Informações +2, Operar Mecanismo +3, Ouvir +2, Prestidigitação +3, Sentir Motivação +2, Blefar+2, Conhecimento (Atualidades) +3, Cultura Popular +3, Intimidar +3, Jogos +2, Obter Informações +2, Sentir Motivação +2, Descrição: Membros de gang (3D) que lutam desarmados, ou armados de correntes, porretes, etc... Normalmente os buchas de canhão que atacam em grupo. Manobra espec

Garota Mágica

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Garota Mágica [Combatente, Especialista ou Conjurador ] Ex: Sailor moon, Sakura Card Captor Por algum motivo alem da compreensão poderes cósmicos escolhem meninas (entre 5 e 16 anos) para lutar pela justiça, paz, maneirismos e “futilidades” de uma garota normal. São essas garotas que acabam sendo para receber poderes especiais e únicos para enfrentar o mal. É assim que surgem as Garotas Mágicas. Além das preocupações normais de qualquer garota de sua idade, como fazer compras, falar com as amigas e namorar, a garota mágica agora deve defender o mundo de qualquer ameaça. Elas recebem um artefato mágico de seus mentores (em geral disfarçado de espelhos, tiaras, canetas, báculos, etc) e familiares ou monstros de estimação fofinhos muito parecidos com bichinhos de pelúcia, como gatinhos, porquinhos rosas, unicornios, ursinhos, coelhinhos, mokonas, pôneis malditos, sempre falantes ou que sempre fazem um barulho monossílabo irritante como pu-puuu, Chiii louro quer biscoito e por ai vai.
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Ningenkai ou Mundo dos Homens A nossa querida casa, sempre invejada, e porque não dizer odiada, pela maioria dos seres espirituais, por termos alcançado uma civilização mais ou menos organizada e boa, ao contrário dos mundos espirituais, que são reinados pela discórdia e pelos mais fortes. Nosso planeta é constantemente visitado pelas criaturas espirituais, pelos mais diversos motivos, como devorar almas, usar humanos como estoque de carne, e outras coisas fúteis... Poucas pessoas podem defender o planeta dos demônios, e a maioria dessas pessoas simplesmente não se importa em fazer isso, não atacando os demônios a não ser que esses os incomodem. Essas pessoas se utilizam da energia Reiki. Reikai ou Mundo Espiritual Esse é o lugar para onde as almas vão após morrer, guiadas por Botan, uma deusa menor da morte. Esse lugar é governado por Enma Daiou, um poderoso espírito. Mas como o tempo todo ele está ocupado por assuntos que só Deus sabe, quem lida com a bagun

Meio-Elfo

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Um meio-elfo é resultado da união entre um humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana. Sua aparência costuma ser mais humana (ao contrário dos elfos, meio-elfos podem ter barba), mas ainda com traços élficos. Têm orelhas pontiagudas, mas menos pronunciadas que elfos verdadeiros. Meio-elfos não possuem a maioria das habilidades raciais dos elfos: podem apenas ver no escuro com pouca iluminação e viver duas vezes mais que os seres humanos. Vivendo entre dois povos, ansiosos por pertencer a algum lugar, meio-elfos aprendem a ser simpáticos e agradáveis. — Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os meio-elfos não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho. — O deslocamento básico dos meio elfos equivale a 9 metros. — Imunidade à magias e efeitos de sono e +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias ou efeitos similares de Encantamento. — Visão na Penumbra: Os meio-elfos enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz d

Meio-Orc

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Um orc é uma criatura horrenda, semelhante a uma combinação de homem e animal. Eles variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs formam tribos selvagens e muitas vezes atacam outras raças; eles são inimigos de quase todos os povos. Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc estabelece relações pacíficas com humanos — como parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo de relação é bastante instável e delicada, mas favorece o surgimento de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruzamento de um orc com outra criatura humanóide. Isso quase sempre acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins. A aparência de um meio-orc é apenas um pouco melhor que um orc puro, mas em terras humanas eles ainda podem se fazer passar por “humanos grandes e feios”. Ao contrário dos meio-elfos, meio-orcs em geral sã

Masmorras

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Na vida real, uma masmorra é um calabouço, uma prisão subterrânea normalmente encontrada sob castelos antigos. Pode ser também um lugar escuro, triste e úmido. Uma masmorra (também conhecida como “dungeon”) é um lugar de perigo e aventura. Pode ser um templo em ruínas, onde cultistas veneravam deuses há muito esquecidos. Um castelo abandonado, que hoje serve de esconderijo para bandidos. Uma rede de cavernas e túneis sinistros, abrigando uma tribo de orcs que prepara um grande ataque ao povoado próximo. Uma torre onde um mago louco conjura monstros. Uma grande tumba assombrada por esqueletos e zumbis. Uma fortaleza. Um navio afundado. A carcaça de uma criatura imensa. “Masmorra” é qualquer lugar perigoso, habitado por monstros, infestados de armadilhas, mas também repleto de tesouros — ouro, jóias, objetos encantados, segredos mágicos. Masmorras são os lugares mais procurados por aventureiros. Uma aventura pode acontecer em qualquer lugar, como uma aldeia ou selva — mas, para es

Novos talentos para Defensores

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Acrobático Você é mais ágil que o normal. Benefícios: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Saltar e Acrobacia. Especial: a perícia Acrobacia não pode ser usada sem treinamento. Afinidade com Animais Você se dá bem com animais. Benefício: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Adestrar Animais e Cavalgar. Especial: a perícia Adestrar Animais não pode ser usada sem treinamento. Alvo Elusivo Quando em combate corpo-a-corpo, você consegue usar seus oponentes como cobertura. Pré-Requisitos: Destreza 13, Artes Marciais Defensivas. Benefício: quando estiver enfrentando um oponente ou vários em combate corpo-a-corpo, outros oponentes tentando acertar o personagem com ataques de longa distância sofrem uma penalidade de –4. Especial: um oponente com o talento Precisão tem sua penalidade reduzida em –4 para acertar o alvo. Arremesso em Combate Você tem a capacidade de usar o peso de seu oponente contra ele. Pré-Requisito: Artes Marciais Defensivas. Benef