Postagens

Convertendo Monstros de d&d, Ad&D, d&d 3.5, 4.0, 5.0 ou similares em Mork Borg

  D&d/AD&D DV = PV x5 Moral escolha entre 7, 8 ou 9. Mortos vivos e alguns tipos de monstros não jogam Moral Ataques e danos a armas Número de ataques Idem d&d tipo de ataque (conforme descrição D&d), dano (Idem D&d) Classe de Armadura: 10 = 0 Classe de Armadura: 9, 8 ou 7 = -2d Classe de Armadura: 6, 5 ou 4 = -4d Classe de Armadura: 3 ou Inferior = -6d D&D 3.5 ou superior DV, Moral, Dano e números de ataques idem acima CA 11,10 ou inferior 0 CA 12,13, 14 e 15 = -2d CA 16,17,18 e 19 = -4d CA 20 ou superior = -6d EXEMPLO: ORC (AD&D) Hit Dice:1 No. of Attacks:1 Armor Class:6 (10) Damage/Attack:1-8 (weapon) ORC (mORK bORG) PV= 5, Moral 8  Armadura 0 (Sem armadura) ou -d4  dano 1d8 (por arma) Observação: os valores são apenas uma base o mestre pode se sentir à vontade para aumentar ou diminuir os valores de acordo com a aventura. Poderes similares a magia, dreno de nível,  psiquismo ou similares devem ser arbitrados de acordo com o mestre levando em conta: duraç

Conversão personagem 3d&t para 3det Victory (Parte 1)

Imagem
    Não existe texto oficial sobre o assunto, por enquanto fiz uma conversão caseira levando em conta apenas os atributos (Vantagens, desvantagens e perícias ficam para o futuro). Poder (P) = Força ou Pdf (o que for mais alto) Habilidade (H) = Habilidade Resistência (R) = Resistência Armadura (não se aplica) Pontos de Ação = NPCs não se aplica, PCs use o mesmo valor de Poder Pontos de Mana = PM Pontos de Vida = PV Exemplo: Sszzaazitas: F2, H2, R3, A2, PdF1, 20 PVs, 20 PMs Kit: Sszzaazita Vantagens: Clericato, PVs Extras, PMs Extras Focus: Trevas 2, Fogo 1, Terra 1, Água 1. Poderes Garantidos: Cajado em Cobra, Familiar Serpente, Arma Envenenada e Imunidade a Venenos Convertendo Sszzaazitas:  P 2, H 2, R 3, 20 PVs, 20 PMs Vantagens: Clericato Focus: Trevas 2, Fogo 1, Terra 1, Água 1. Poderes Garantidos: Cajado em Cobra, Familiar Serpente, Arma Envenenada e Imunidade a Venenos Obs: Kit Esqueça Clericato, Magia, itens mágicos Enquanto não existir texto oficial use os de 3d&t Vantagen

O Labirinto do Minotauro (EM CONSTRUÇÃO)

Vocês foram contratados pelo rei para enfrentar o Minotauro, que exige sacrificio de virgens todo os anos, ele mora em um labirinto oculto em uma ilha, uma criatura mitológica temida por todos que vivem nas redondezas do labirinto onde ela reside. A missão é simples: encontrar o Minotauro e derrotá-lo. Vocês terão que navegar até a ilha onde se encontra seu  covil um labirinto traiçoeiro, evitar armadilhas mortais e enfrentar os servos do Minotauro antes de finalmente enfrentar a besta em si. A ilha Perigo de animais selvagens: uma ilha pode ter uma variedade de animais selvagens, incluindo predadores como leões, tigres, crocodilos e ursos que podem ser perigosos para os aventureiros. Perigo de doenças e infecções: A ilha pode ser um ambiente propício para doenças tropicais e infecções que os personagens podem contrair, como malária, febre amarela, leptospirose e outras doenças transmitidas por insetos e água. Perigo de tempestades e condições climáticas extremas: A ilha pode estar suj

Magias de Heroquest para Mork Borg

  Magias Obs: As magias básicas de Mork Borg são muito mais poderosas que as de Heroquest Alvo (apenas 1 personagem) Usuários de magia possuem automaticamente a vantagem Iniciado do Colégio Invisível Uma vez por dia você pode convocar d2 pergaminhos, cujo poder pode ser usado apenas uma vez. Role um d4, em 1-2 os pergaminhos são sagrados, em 3-4, sujos. Se os pergaminhos não forem usados antes do nascer do sol eles se transformam em cinzas. Cada usuário de magia deve escolher um caminho (Ar, àgua, Terra... Menos Caos), que lhe dará direito a 2 magias do Caminho escolhido. Jogadores podem escolher as regras comuns do Mork Borg. Algumas magias podem ser encontradas nas masmorras com uso único, o personagem lê a magia, a magia tem efeito e o pergaminho se perde, algumas vezes esses pergaminhos podem conter uma maldição em vez da magia original (a escolha do mestrer). Magias do Caos só podem ser adquiridas no decorrer da aventura e de acordo com o Mestre. Água Água Revigorante (ou Graça

Classes e Raças padrão para fantasia medieval para Mork Borg

  ANÃO Exímios artesãos e orgulhosos guerreiros que habitam sob a montanha. Características de Linhagem Movimento: Padrão de 6 metros. Vigoroso: Recebe +1 em Força. Armas: Não podem usar armas grandes, a não ser que sejam forjadas por um anão. São proficientes com Machados e Maças. Visão Noturna: 9m além da fonte de luz Características de Cultura Inimigos: Disputam território contra Orcs, Ogros e Hobgoblins, por isso possuem Vantagem para atacá-los. Mineradores: Percebem passagens secretas, anomalias em pedras como armadilhas e fossos escondidos, condições de portas e estruturas de uma caverna com 18+ em 1d20 de forma passiva ou 16+ em 1d20 se estiverem analisando. HALFLINGS Pequeninos astutos, curiosos, de coração nobre e aventureiro. Características de Linhagem Movimento: Padrão de 6 metros. Furtivos: Conseguem se esconder e se mover silenciosamente com maior facilidade. Podem fazê-lo obtendo 16+ em 1d20. Caso adotem a Classe Ladino ou aventureiro eles ganham um bônus de 2 em seus te

Mais Monstros para Mork Borg

  Hero quest (Hell or quest): Futura adaptação do Heroquest para Morkborg, por enquanto adaptando alguns monstros Warlock: Moral: 10 Pontos de Vida: 20 Armadura: d4 Poderes: Escolha 3 magias aleatórias Descrição: Necromante profano com uma caveira no lugar do rosto Toque Necrótico: pode fazer um ataque de toque que causa dano necrótico (2d6 de dano). Além disso, o alvo atingido precisa fazer um teste de resistência para evitar ser amaldiçoado (-2 em todos os testes por 1d4 rodadas). Guerreiro do Caos: Moral: 12 Pontos de Vida: 19 Armadura: d4 Descrição: Guerreiro louco com uma armadura negra e espada na mão. Ataque com Espada Sombria: Um ataque corpo a corpo com uma espada imbuída de energia caótica. Causa 1d6 de dano e ignora 1 ponto de armadura do alvo. Fimir: Moral: 10 Pontos de Vida: 13 Armadura: d2 Descrição: Homem lagarto de um olho só. Poderes: Olho do Caos: O Fimir possui uma visão extraordinária que lhe permite enxergar perfeitamente no escuro e