Bardo (conjurador/especialista)



Este é um mundo de grandes heróis, grandes aventuras e grandes feitos. Essas histórias devem ser contadas. Esse é o papel dos bardos, os artistas supremos entre os aventureiros. Esta profissão está entre as mais respeitadas — pois, em uma sociedade sem comunicação a longa distância, cabe a eles transmitir notícias de lugares afastados. Também são eles que oferecem entretenimento à população.
Acima de tudo, o bardo é uma figura de carisma. Com seu talento ele conquista a confiança de inimigos, derrete o coração das damas e acalma as feras. Em aldeias e vilarejos distantes das grandes cidades, a simples passagem de um bardo costuma ser motivo de festa. É comum que eles sejam acolhidos em estalagens e casas de família, recebam cama e comida, apenas em troca de algumas boas canções ou histórias.
(Isso é uma grande ironia, levando em conta que certos bardos têm habilidades muito semelhantes às dos ladrões.) Bardos são lembrados como pessoas de boa aparência, em trajes elegantes, em geral trazendo consigo um bandolim, harpa ou outro instrumento.
No entanto, outros artistas aventureiros podem ser bardos — desde a linda dama que comove os bárbaros com sua canção até o malabarista de facas circense, passando pela odalisca do deserto, o bobo-da-corte...
O bardo na verdade é um personagem dupla classe Especialista (Para ativar suas habilidades de conhecimento de bardo e músicas de bardo) e Conjurador para lançar magias.
Pré requisito: Conjurador ou Perito nível 1
Habilidades: Destreza, Inteligência e Carisma são mais importantes para o bardo.
Tendência: qualquer uma, exceto Leal. Bardos são aventureiros de espírito livre.
Escolha 1 entre os talentos bônus: Foco em Perícia (Atuação).
5 pontos para ser escolhidos nas perícias: Atuação, Blefar, Conhecimento (qualquer), Decifrar Escrita, Diplomacia, Disfarces, Falar Idioma, Identificar Magia, Obter Informação, Prestidigitação, Sentir Motivação, Usar Instrumento Mágico.
Melhores Armas e Armaduras: bardos usam apenas armaduras de couro, para tirar proveito máximo de suas perícias. Como só podem usar uma arma comum, preferem uma besta, para aproveitar sua Destreza elevada.
Poderes da Classe: Escolha 1 entre os poderes gratuitamente no 1 nível e compre os outros poderes normalmente como se fossem talentos.
Defeitos: Magia Constrangedora (Sim, afinal ele terá que cantar e/ou rimar dançar para lançar uma magia),
Magias:
Desde que possua a classe Conjurador um bardo poderá conjurar magias arcanas, (o mesmo tipo das magias disponíveis para os feiticeiros e magos) da lista de magias de bardo. Ele é capaz de conjurar suas magias sem prepará-las com antecedência, diferente de um mago ou um clérigo (veja a seguir). Todas as magias de bardo possuem um componente verbal (cantar, recitar ou tocar um instrumento).
O bardo é capaz de conjurar suas magias usando armaduras leves sem sofrer a chance de falha de magia arcana, pois os componentes gestuais necessários para suas magias são relativamente simples. No entanto, similar a qualquer conjurador, um bardo que utilize armaduras médias e pesadas sofrerá a chance de falha de magia arcana quando o efeito possuir componentes gestuais (a maioria). Um bardo multidasse sofre normalmente a chance de falha de magia arcana para os efeitos arcanos provenientes das outras classes.
Para aprender ou conjurar uma magia, um bardo deve ter uma pontuação em Carisma igual ou superior a 10 + o nível da magia (Car 10 para magias de nível 0, Car 11 para magias de 1° nível, etc.). A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Carisma do bardo.
Semelhante aos demais conjuradores, um bardo somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada de magias de cada nível por dia. As magias adicionais do bardo são baseadas em um valor elevado de Carisma. A seleção de magias do bardo é a escolha do jogador.
Um bardo não precisa preparar suas magias com antecedência. Ele é capaz de conjurar qualquer magia que conheça a qualquer momento, assumindo que não tenha exaurido seu limite diário de magias daquele nível. Por exemplo, Gimble, um bardo de 1° nível, consegue conjurar duas magias de nível 0 a cada dia. Entretanto, ele conhece quatro magias de nível 0: detectar magia, som fantasma, luz e ler magias. Portanto, em um mesmo dia, ele pode conjurar duas vezes qualquer combinação dessas quatro magias. Ele não precisa decidir anteriormente as magias que irá conjurar.


Conhecimento de Bardo
Você tem grande conhecimento sobre lendas, monstros, magias, masmorras e outros assuntos “aventurescos”.
Benefícios: você pode fazer um teste especial para lembrar de algo sobre lugares conhecidos, itens lendários, deuses antigos ou pessoas notáveis da região. Role 1d20 + seu nível de personagem + modificador de Inteligência. A dificuldade depende da raridade da informação:
CD 10: conhecimentos comuns, como a localização de uma masmorra nas vizinhanças, o nome do regente local, a existência de um monstro poderoso...
CD 20: incomum, como o tipo de monstro existente em uma masmorra, o ponto fraco de uma criatura...
CD 25: obscuro, como o esconderijo de um bandido, os poderes de um famoso grupo de aventureiros...
CD 30: extremamente obscuro, como a magia mais poderosa de um mago maligno, a aparência de um livro mágico raro, a canção favorita da filha do regente...
Esta habilidade não serve para identificar magias ou poções, nem revela os poderes de um item mágico, mas pode dar uma pista sobre sua função. (“Lembro-me da história de um guerreiro lendário que usava uma espada como essa...”) Muitas vezes um teste de Conhecimento (qualquer) pode ser substituído por um teste de Conhecimento de Bardo, mas neste caso a CD aumenta em +5.

Música de Bardo:
Uma vez por dia a cada nível, um bardo é capaz de usar sua música ou poesia para produzir um efeito mágico nas pessoas ao seu redor (inclusive o próprio bardo, se desejado).
Mesmo que essas habilidades estejam englobadas na categoria “música de bardo” e a descrição indique a necessidade de cantar ou tocar um instrumento, elas podem ser ativadas por meio da poesia recitada, cantigas, canções líricas, melodias, assobios, instrumentos ou música instrumental acompanhada de um discurso. Cada habilidade exige um nível mínimo de bardo e graduações mínimas em Atuação; se o bardo não atender aos pré-requisitos em uma perícia Atuação (pelo menos), ele não adquire a habilidade música de bardo até possuir as graduações necessárias.
Um efeito de música de bardo exige uma ação padrão. Algumas dessas habilidades requerem concentração; isso significa que o bardo deve utilizar uma ação padrão a cada rodada para sustentar o efeito. Mesmo quando ativar uma variante da música
de bardo que não exige concentração, o bardo será incapaz de conjurar magias, utilizar itens mágicos acionados com complementos de magia (como pergaminhos) ou palavras de comando (como varinhas). Semelhante à conjuração de magias com componentes verbais (veja Componentes), um bardo ensurdecido sofre 20% de chance de falha para ativar a música de bardo. Se fracassar, a tentativa será reduzida do seu limite diário da habilidade.
Observe que um bardo só poderá ter acesso a magia de bardo se preencher os pré-requisitos e comprar cada tipo de música de bardo como se fosse um talento. EX: Gimble possui apenas 3 graduações em Atuação Música, portanto ele só poderá ter acesso à Música de Fascinação, Música de Proteção, Música de Coragem, etc..



LISTAS DE MUSICAS DE BARDO

Música de Fascinação
Você pode fascinar criaturas com sua habilidade musical.
Pré-requisitos: 3 graduações em Atuação.
Benefícios: ao usar esta habilidade, a criatura-alvo precisa estar a até 30m e ser capaz de ver e ouvir o bardo — sendo que este também precisa ser capaz de ver seu alvo. Distrações como um combate próximo ou outros perigos impedem que a habilidade funcione.
Faça um teste de Atuação: o resultado será a CD de um teste de Vontade feito pela criatura-alvo para evitar ser afetada. Se o teste de Vontade da criatura é bem-sucedido, o personagem não pode tentar fasciná-la novamente por 24 horas. Se o teste falhar, a criatura fica escutando tranqüilamente, sem realizar nenhuma outra ação, enquanto a música durar (no máximo 1 rodada por nível do bardo).
Um alvo fascinado sofre um redutor de –4 em testes de perícias baseadas em reação e atenção, como Ouvir e Observar. Qualquer ameaça em potencial requer do bardo um novo teste de Atuação, e permite à criatura um novo teste de Vontade. Qualquer ameaça óbvia, como alguém sacando uma arma, lançando uma magia ou apontando uma arma de longo alcance contra o alvo, quebra o efeito.
A cada três níveis depois do 1°, o bardo conseguirá afetar uma criatura adicional com uma única ativação da habilidade (duas no 4° nível, três no 7° nível, etc.).
O personagem pode usar essa habilidade até duas vezes por dia.
Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para ter uma nova utilização de Música de Fascinação.

Música de Proteção
Sua música protege você e seus aliados de sons malignos e encantamentos musicais.
Pré-requisitos: Car 13+, 3 graduações em Atuação.
Benefícios: você pode anular efeitos mágicos que dependam de som (mas não magias que simplesmente tenham componentes verbais).
Caso você e seus aliados sejam alvo de dano de ataque sônico, encantamento sonoro ou musical maligno, como o canto de uma harpia, faça um teste de Atuação.
Você e todos os aliados a até 9m podem usar o resultado de seu teste de Atuação, ou o resultado de seus próprios testes de Vontade, aquele que for melhor.
Uma criatura já afetada que fique no alcance da música tem direito a outro teste durante cada rodada em que ouve a música de proteção, usando o resultado do teste de Atuação do personagem.
Essa habilidade não funciona contra magias e poderes que não permitem testes de resistência. O personagem pode manter a Música de Proteção por até 10 rodadas, e pode usar esta habilidade até duas vezes por dia.
Resultado Bônus Concedido
20 ou menos = Ignora os primeiros 5 pontos de dano de ataques sônicos
21 a 30 = Ignora os primeiros 10 pontos de dano de ataques sônicos
31 ou mais = Ignora os primeiros 15 pontos de dano de ataques sônicos
Você precisa estar constantemente atuando para poder conceder os bônus, e isso exige uma ação de rodada completa. Se deixar de atuar, a resistência contra ataques sônicos desaparece e a utilização diária do talento é consumida.
Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para ter uma nova utilização de Música de Proteção.


Música de Competência
Sua capacidade musical faz outras pessoas vencerem seus limites.
Pré-requisitos: 6 graduações em Atuação, Música de Proteção.
Benefícios: você pode, com sua música, motivar um aliado a ser bem-sucedido em uma tarefa. O aliado precisa estar a até 9m, capaz de vê-lo e ouvi-lo, e o bardo também precisa ser capaz de vê-lo.
O aliado recebe um bônus de competência de +2 em seus testes de perícia enquanto ouve a música. Certos testes não podem ser melhorados com esta habilidade (não adianta cantar para que alguém consiga Ouvir melhor, ou para que use Furtividade...). O efeito dura enquanto durar a música, até um máximo de 2 minutos. Um bardo não pode inspirar competência em si mesmo. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.
Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para ter uma nova utilização de Música de Competência.

Música de Coragem
Sua música consegue inspirar feitos de coragem e valor.
Pré-requisitos: Car 13+, 3 graduações em Atuação, Música de Proteção.
Benefícios: você pode inspirar coragem em si mesmo e seus aliados, fortalecendo-os contra o medo e melhorando suas habilidades de combate.
Para ser afetado, o aliado precisa ouvir você cantar e/ou tocar. O efeito dura enquanto o aliado puder ouvir a música, e por mais 5 rodadas depois que o bardo pára de cantar ou atuar, Você precisa estar constantemente atuando para poder conceder os bônus, e isso exige uma ação de rodada completa. Se deixar de atuar, a bônus desaparece e a utilização diária do talento é consumida. o bonus em suas jogadas de ataque, dano, e testes de Vontade contra encantamentos e medo. Um aliado afetado incluindo você) recebe um bônus de acordo com o resultado de seu teste de Atuação.
Resultado Bônus Concedido
20 ou menos = +1 em suas jogadas de ataque e testes de Vontade contra efeitos de medo.
21 a 30 = +2 em suas jogadas de ataque e testes de Vontade contra efeitos de medo.
31 ou mais = +3 em suas jogadas de ataque e testes de Vontade contra efeitos de medo.
Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para ter uma nova utilização de Música de Coragem.


Música de Grandeza
Sua música inspira vigor nos aliados.
Pré-Requisitos: Car 13+, 1 de graduação em Atuação.
Benefícios: uma vez por dia, você pode inspirar grandeza em si mesmo e em seus aliados, concedendo bônus para evitarem a derrota. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir você atuar. O efeito dura durante todo o combate. Um aliado afetado (incluindo você) recebe um bônus de acordo com o resultado de seu teste de Atuação.
Resultado Bônus Concedido:
20 ou menos = +1 em testes de Vontade para ficar ativo ficar com 0 pontos de vida.
21 a 30 = +2 em testes de Vontade para ficar ativo ficar com 0 pontos de vida.
31 ou mais = +3 em testes de Vontade para ficar ativo ficar com 0 pontos de vida.
Você precisa estar constantemente atuando para poder conceder os bônus, e isso exige uma ação de rodada completa. Se deixar de atuar, a bônus desaparece e a utilização diária do talento é consumida.
Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para ter uma nova utilização de Música de Grandeza.

Sugestão
Pré-Requisitos: Car 13+, 9 de graduação em Atuação
Um bardo é capaz de usar sua música ou poesia para realizar uma sugestão (similar à magia) em qualquer criatura fascinada anteriormente. Ativar essa habilidade não atrapalha a concentração de fascinar e nem permite um segundo teste de resistência. A sugestão não é considerada no limite diário de utilizações da música de bardo do personagem. Um teste de resistência de Vontade (CD 10 + 1/2 nível do bardo + modificador de Carisma) anula o efeito. Esse efeito afeta somente uma criatura (consulte sugestão em massa, a seguir). A sugestão é um encantamento (compulsão) e um efeito de ação mental dependente de idioma.

Inspirar Grandeza:
Pré-Requisitos: Car 14+, 12 de graduação em Atuação
Um bardo é capaz de usar sua música ou poesia para inspirar grandeza sobre si mesmo ou um único aliado num raio de 9 m, aprimorando sua capacidade de combate. A cada dois níveis o bardo conseguirá afetar uma criatura adicional com uma única ativação da habilidade (uma até o 2° nível, duas no 4° nível, três no 6° nível e quatro no 8° nível...). Para inspirar grandeza, o bardo deve cantar e a criatura precisa ouvir a canção. O efeito permanece ativo enquanto a atuação do bardo continuar e 5 rodadas depois que ela terminar. Uma criatura sob os efeitos de inspirar grandeza adquire 2 Dados de Vida adicionais (2d6) e os pontos de vida temporários proporcionais (aplique o modificador de Constituição da criatura, se houver, aos DV), +2 de bônus de competência nas jogadas de ataque e +1 de bônus de competência nos testes de resistência de Fortitude. Os Dados de Vida adicionais são considerados Dados de Vida comuns para determinar efeitos de magias como sono. Inspirar grandeza é um efeito de ação mental.

Melodia da Libertação
Pré-Requisitos: Car 15+, 15 de graduação em Atuação
Um bardo é capaz de usar sua música ou poesia para criar um efeito similar à magia cancelar encantamento (nível do conjurador equivalente ao nível de bardo). Ativar essa habilidade exige 1 minuto de concentração ininterrupta e música. Ela afeta um único alvo num raio de 9 m do bardo. Um bardo é incapaz de usar essa habilidade sobre si mesmo.

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